Procédure pas à pas de Kronos pour les mondes de combat. Revue des mondes de bataille : Kronos

La plupart des rêves brillants qui rencontrent la dure réalité dans une ruelle sombre ont tendance à battre des ailes et à se transformer douloureusement en quelque chose d'ordinaire - fade, avec une netteté et une couleur non inférieures au carton industriel. Après avoir mâché cela, le public assombrit son visage, prétendant que l'incident ne lui est pas arrivé. C’est d’autant plus agréable quand des exceptions surviennent.

L’enthousiasme rose du studio allemand King Art Games, démultiplié par la volonté des samaritains purs et durs du projet Kickstarter, rebat les cartes : le sort de Battle Worlds : Kronos est en jeu. Une stratégie prête à transformer les armées, les peuples et les planètes en un nœud serré de guerre au tour par tour. Son développement a commencé il y a plusieurs années, mais a ensuite été suspendu faute de financement.


La flamme du pathos, nécessaire aux Epic Plots, tremble glacialement dans le vent. L'espace de vie dans le jeu est divisé entre Yerla, technologiquement avancée, et le mouvement rebelle équipé à l'échelle mondiale. Les premiers déploient des robots chenillés sur la promenade et utilisent à chaque occasion des avions de dernière génération. Le budget militaire de ces derniers leur ordonne bien entendu d'utiliser les traditions de l'artisanat partisan et des guérilleros barbus et bronzés pour chatouiller l'ennemi dans une embuscade. Le besoin d'invention est astucieux, mais je veux quand même prendre le développeur par le bouton et lui poser des questions sur l'équilibre - comment l'embarras va-t-il se résoudre ? Laissons cependant le scepticisme jusqu’à l’échéance.


Pour l'issue des batailles (les Allemands recommandent de laisser l'attitude en cascade chez eux), outre le génie tactique inconditionnel de la créature devant le moniteur, un kaléidoscope varié de facteurs est responsable, depuis l'emplacement du champ de bataille jusqu'à avec des améliorations d'équipement. Parfois, les vétérans qui ont survécu après un autre désastre seront autorisés à emmener avec eux afin d'égayer le voyage le long des chemins et des sentiers de l'intrigue.


Pour ceux pour qui trente heures de jeu (comme c'est écrit dans la grille de prix) ne satisferont pas leur faim tactique, le meilleur moyen est d'écraser leur voisin dans une crêpe sanglante - ici les développeurs, en plus de l'habituel, apportent des jeux asynchrones multijoueur pour les gens. "Asynchrone" est similaire au système de jeu par courrier et vous permet de continuer le match à tout moment qui convient au général tranquille. Une petite fête qui dure six mois, n'est-ce pas romantique ?


Après avoir soigneusement évoqué la série Battle Isle sur la page Kickstarter, les Allemands ne sont pas pressés de menacer de faire exploser les couvertures, les révolutions de genre et la chute des trônes d'or. Ils n'ont pas besoin de ça. Le rêve de King Art Games est plus modeste. Et nous ne pouvons qu'attendre. Et croyez un peu.

Le genre du wargame peut peut-être être considéré en toute sécurité comme l’un des stratégies les plus élitistes. N'importe quel imbécile peut gagner quand tout ce qui lui est demandé est de tamponner davantage de chars, de les encercler avec un cadre et de les lancer au combat. Mais pour vaincre l’ennemi, avec un contingent limité de troupes, il faut réfléchir.

Malheureusement, aujourd'hui, ce genre complexe et complexe ne connaît pas ses meilleurs jours - le dernier jeu de ce genre est sorti... Euh-euh... En général, cela fait longtemps qu'il n'est pas sorti. Nous ne savons même pas quand exactement.

Notre joie n'a donc pas connu de limites lorsque plusieurs fans se sont rassemblés pour Kickstarter de l'argent pour , et ils ont lancé ce jeu dans le monde. Traditionnellement, nous envoyions déjà Login pour déterminer quoi, comment et combien. Gardez les blagues sur le fait que le membre le plus intelligent de la rédaction a dû prendre le dessus !

Notes du centurion Loginius Cotius sur la guerre de Kronie.

Le Grand Empire Interstellaire vit de la guerre. La guerre endurcit ces gens, comme le feu d’une forge durcit l’acier. Il n’est pas surprenant que même l’élection de l’empereur ait lieu au milieu du rugissement des armes à feu, car seuls le guerrier le plus fort et le commandant le plus digne ont le droit de commander l’État interstellaire. Seul un leader charismatique ayant lui-même connu d’innombrables champs de bataille a le droit d’envoyer des soldats à la mort. Seul un homme doté d'une âme d'acier, endurci dans le feu de l'action, peut résister aux ambitieuses familles aristocratiques qui débarquent déjà leurs troupes sur Kronos. Cependant, moi, le centurion Loginius Cotius, je suis loin de la politique. Mon travail consiste à diriger les troupes et à conquérir le trône pour les employeurs - la Grande Maison de Telit...

L'intrigue du jeu est remplie d'intrigues, de sabotages, de coups dans le dos et de tout ce qui accompagne un bon drame militaire. La situation est aggravée par la tension situation politique. La médecine a tellement progressé que l’immortalité semble être garantie au nouvel empereur. De plus, dans cent ans, le nouveau dirigeant ne se transformera pas en un idiot alité et sans cervelle, mais sera toujours jeune, plein de force et de ruse. Pas étonnant que ça dernière guerre remplie d'intrigues, de coups de couteau dans le dos, de trahisons... Quelle guerre ! L'atterrissage sur la planète commence par le sabotage de notre navette !


Mais moi, Loginius Cotius le Rouge, je peux y faire face. S'il le faut, je tuerai moi-même le dernier soldat de l'armée ennemie en lui fracassant la tête sur l'affût du dernier canon. L'essentiel est que les habitants n'interfèrent pas et ne gênent pas. Ce n’est pas grave – nous gagnerons la guerre pour le trône, et nous nous en occuperons aussi.

Extrait des mémoires du grand amiral Loginder von den Rottenkot.

Que puis-je dire des combats ? Tout commence par le contrôle des troupes : selon la doctrine de l'état-major, chaque unité reçoit deux points d'action par tour. Les points de type « mouvement » peuvent être dépensés pour le mouvement lui-même. Les points « d’attaque » sont dépensés pour frapper l’ennemi. Enfin, les points « joker » peuvent être dépensés pour ce dont le commandant a le plus besoin à ce moment-là : une attaque, un mouvement ou une utilisation supplémentaire. capacité spéciale. À mon avis, cette décision très ingénieux et permet aux commandants sur le terrain de construire des projets militaires complexes. Lorsque tous les points d’action sont dépensés, c’est au tour du commandant ennemi d’agir.

N'oubliez pas les munitions : les montures d'artillerie et certaines autres unités à longue portée ont des munitions limitées. En général, lorsqu’ils débutent une conquête, les généraux doivent se rappeler quelques points importants. Le combattant encerclé subit d'énormes dégâts à chaque attaque et est très contraint dans ses actions, de sorte que les plus compétents alignent constamment leurs forces dans des formations de combat tactiquement ajustées. Réservoirs avec armure solide, bien sûr, sont à l’avant-garde. Les équipements légers doivent soutenir les forces blindées, et le destin de l'infanterie est constitué d'embuscades et d'attaques perfides depuis des forêts qui ne sont plus accessibles à personne sauf à l'aviation. De plus, un bon chef militaire tient compte du fait que chaque unité possède sa propre portée d’attaque. Par exemple, en raison de la nature des armes, l'artillerie n'est pas capable d'infliger des dégâts à une unité qui se trouve à proximité, et les véhicules blindés ne frappent que les troupes situées à proximité. Enfin, il ne faut jamais oublier les munitions : les montures d'artillerie et certaines autres unités à longue portée ont un approvisionnement limité.


Cependant, il n’est pas moins important pour le commandant de respecter son ennemi. L’intelligence artificielle locale qui contrôle les forces ennemies est très talentueuse et exploite à bon escient toutes les fonctionnalités des équipements militaires. Alors n'essayez même pas d'accomplir des missions de combat avec une charge de cavalerie. L'ennemi est rusé et insidieux, et préférera bombarder vos forces depuis les airs ou les aplanir avec l'artillerie. De plus, dans chaque bataille, la supériorité numérique à elle seule ne constitue pas un avantage. Il n'est pas nécessaire de passer à l'attaque, en s'appuyant uniquement sur la puissance militaire nue - c'est ce que vous apprendrez !

Journal de guerre du général Che Logino de Rojo Gato.

Bien sûr, tout n’est pas parfait sur Kronos : seule une révolution peut sauver cette planète. Pendant que la bourgeoisie se bat entre elle, l'œil d'un vrai commandant remarque les moindres défauts du monde qui l'entoure. Premièrement, il est peint avec des couleurs terriblement vives. Les commandants locaux n’ont-ils jamais entendu parler du camouflage ? Pourquoi les chars sont-ils peints en rouge vif ? Pour qu'il soit plus facile de leur tirer dessus ? Pourquoi la conception des équipements militaires ressemble-t-elle autant à des jouets ? Pourquoi la luminosité de l’herbe me fait-elle pleurer ? Pourquoi, finalement, l’intelligence artificielle de l’ennemi est-elle construite sur des scripts ? Dès que vous faites quelque chose de non standard, l'ennemi se perd et cesse d'agir.

Dès que vous faites quelque chose de non standard, l'ennemi se perd et cesse d'agir. Mais dans les campagnes, il reste diaboliquement rusé. Mais l’inconvénient le plus important du projet est peut-être son caractère de niche absolu et impitoyable. Si vous n’avez jamais commandé une armée en mode tour par tour sur un terrain hexagonal auparavant, ne jouez même pas au jeu, cela vous découragera vite de le faire. L'entraînement dans l'esprit de « avec le bouton gauche, nous sélectionnons une escouade, avec le bouton droit, nous l'envoyons au combat, et maintenant voici un robot d'infanterie, nous en submergeons l'armée ennemie » n'augmente pas non plus l'attractivité.


Enfin, l’ensemble du paysage du jeu n’est qu’une image. Oui, à certains endroits, nous conduisons un peu plus vite, mais dans d'autres, seules l'infanterie ou les navires passeront. Mais en général, en occupant une hauteur dominante, vous n'aurez ni froid ni chaud - la protection n'augmente pas, la portée de tir ne change pas. Au diable, la plupart des missions sont réalisées dans l'esprit de « notre petit détachement doit éliminer l'armée ennemie, qui reçoit constamment des renforts », ce qui devient assez ennuyeux au bout de quelques heures.

En résumant tout ce qu'a dit notre courageux commandant Login - le chat, d'ailleurs, pour une raison quelconque, n'a demandé qu'à s'adresser à lui comme "Votre Koteishestvo" - nous pouvons dire que dans l'ensemble, le jeu a été un succès. assiégera rapidement tous ceux qui se considèrent comme le grand stratège. Dans le même temps, le jeu semble quelque peu incomplet et de niche - il est évident que les développeurs ont réalisé un projet auquel il serait intéressant de jouer, avant tout, pour eux. Enfin, il y a un manque cruel d'idées vraiment intéressantes ici - c'est un wargame tellement solide et classique. Que ce soit bon ou mauvais, décidez vous-même.

Battle Worlds : Kronos est un autre bébé Kickstarter. Développeurs de Jeux d'art ROI je voulais faire un wargame dans l'esprit de la vieille école - dans le style Île de bataille Et Guerres avancées. Avoir un mode au tour par tour, une carte hexagonale et une armée opérant contre un ennemi supérieur. Eh bien, les tâches, par conséquent, ne consistent pas seulement à « détruire tous les ennemis », mais à capturer des bases, à détenir des points stratégiquement importants, à escorter un convoi, etc.

Ils n’ont pas trouvé d’éditeur pour KING Art et ont décidé de contacter directement leurs futurs joueurs. Ils avaient raison : le projet a rapidement réuni le montant requis - et en quelques mois, il est apparu sur Steam.

Guerre sur ordre

Planète Kronos, repassée il y a plusieurs décennies bombardements nucléaires, a longtemps été considérée comme inhabitée et impropre à la vie. Autrement dit, les gens en vivent, mais ils essaient de toutes leurs forces de prétendre qu'ils n'existent pas - Kronos joue un rôle trop important dans la vie politique de la galaxie. La planète entière est un immense terrain d’essai où se résolvent les conflits militaires interplanétaires. Et chaque fois qu'avec la mort du souverain de l'empire galactique, les prétendants au trône affluent ici pour régler les choses. Celui qui capturera Kronos deviendra le nouvel empereur.

Cependant, le trône impérial n’est pas une question d’honneur. Nous devons assumer le rôle d'officier tactique au service de la maison noble de Telit - le leader de la « course électorale ». Nous commanderons des soldats et exécuterons les ordres des généraux, c'est-à-dire dirigerons des opérations de combat à la surface de la planète.



Les transports amphibies débarquent des troupes sur une langue de sable, tandis que les croiseurs écrasent l'ennemi avec des tirs d'artillerie venus de la mer. Classique! Capitaine Hamill, notre commandant sur le terrain. Parallèlement, c’est la principale source de commentaires sur le thème « comment mener à bien cette mission ».

Au crédit des développeurs, l'intrigue ne se limite pas à cela. KING Art a créé un drame de guerre standard - simple, mais avec des complots, des trahisons, plusieurs rebondissements inhabituels et même quelques personnages mémorables. Et bien que le scénario ici ne puisse pas être qualifié de chef-d'œuvre littéraire, il remplit son rôle - il donne un sens à ce qui se passe et dilue les missions avec des dialogues. Et c'est très agréable - étant donné que certaines opérations ici prennent plusieurs heures en temps réel et une centaine et demi de coups de temps de jeu.

C'est difficile d'étudier

Contrairement aux wargames classiques comme et ), dans Kronos, les soldats n'utilisent pratiquement pas les caractéristiques du terrain. Différents types de troupes se déplacent mieux sur différents types de terrain, mais le territoire n'offre aucun avantage ni pénalité au combat. Le système de combat repose sur trois piliers : la formation, le positionnement et l’utilisation des bons types de troupes. Sur le dernier point, tout est simple et clair : il n'est pas nécessaire d'essayer d'abattre des avions avec de l'infanterie, il n'est pas nécessaire de lancer des véhicules blindés légers dans une attaque frontale contre des chars lourds, etc. Le reste est un peu plus difficile.

Le contrôle des troupes est organisé de manière assez originale : chaque combattant se voit attribuer deux points d'action par tour. Les points sont de trois types : "déplacement", "attaque" et "wild card", qui peuvent être dépensés dans les deux cas.

Un combattant encerclé subit beaucoup plus de dégâts de toute attaque : plus il y a de dégâts, plus il y a d'ennemis près de lui. De plus, chaque soldat dispose de sa propre portée d'attaque. Par exemple, un buggy-fusée ne peut tirer que sur deux carrés - il lance facilement des roquettes au-dessus de la tête de ses alliés, mais ne ripostera sur personne à bout portant.

La conclusion est simple : vous devez couvrir les troupes fragiles à longue portée avec des véhicules blindés et les protéger des percées. Cependant, former une « tortue » et essayer de rester sur la défensive est la voie vers une défaite certaine. Dans toute escarmouche, toutes choses égales par ailleurs, celui qui a attaqué en premier gagnera.

Dans les usines capturées, vous pouvez constituer des troupes ou réparer des unités endommagées. La seconde est généralement plus rentable : les combattants expérimentés sont plus utiles que les débutants verts. Mais les deux nécessitent des ressources – et leur approvisionnement dans n’importe quelle usine est très limité.

L'aide en jeu donne des informations sur ces détails et bien d'autres encore. Cela vous donne également de nombreuses occasions de les manquer. La formation minimale prend quelques minutes à partir de la première mission, après quoi les véritables missions de combat commencent. Puis on apprend directement en combat : dès qu'un élément inconnu apparaît devant nous, le jeu affiche une petite icône sur le bord de l'écran avec un lien vers la rubrique d'aide correspondante. D’une part, c’est formidable que les développeurs se soient débarrassés du fatiguant « déplacez le curseur vers le bord droit de l’écran pour déplacer la carte vers la droite ». En revanche, nous n'avons rien d'autre à faire que d'aller nous renseigner en pleine bataille pour découvrir l'usine qui se profile à l'horizon. Habituellement, vous oubliez immédiatement ces informations - et essayez frénétiquement de vous en souvenir plus tard lorsque vous en avez besoin.

Un soldat n'est pas censé penser

Il ne sert à rien de penser à accomplir une mission à la hâte. L'ordinateur connaît toujours la stratégie idéale, qui garantit de bloquer tous les chemins évidents vers la victoire. La campagne du jeu est donc une sorte de série d'énigmes militaires. Chaque mission a sa bonne solution, mais ce n'est jamais celle qui attire immédiatement l'attention. Les premières tâches sont terminées exactement au troisième essai. Au début, nous agissons de la manière la plus prévisible et tombons dans tous les pièges que les développeurs nous ont préparés. Ensuite, nous essayons de trouver des contre-tactiques et même d’y parvenir – mais quand nous nous en rendons compte, il est déjà trop tard. Et enfin, la troisième fois, nous partons du début.

Tirer sur des tourelles de mitrailleuses avec de l'artillerie navale est une tâche longue et peu intéressante. Mais pourquoi ne pas remplir ces tourelles de cadavres de soldats ?

Après plusieurs niveaux, vos yeux sont déjà légèrement entraînés et vous commencez à remarquer les pièges avant de monter dedans. Un passage pratique et presque non gardé vers une base ennemie, au-dessus duquel il ne manque qu'une enseigne au néon « TROU EN DÉFENSE » ? Bien essayé, ordinateur. Mon soldat ne mettra pas les pieds à proximité de ce passage. Une longue langue de sable qui ne demande qu'à atterrir pour les transports amphibies ? Merci, bien sûr, mais je vais d'abord chercher où se cache l'embuscade. Effectuez une marche forcée qui vous permet d'aller directement à objectifs de la mission, ou errer longuement et fastidieusement dans les ravins forestiers afin de sortir à proximité d'une base latérale ennemie bien gardée ? Je pense que vous avez déjà deviné quelle réponse est correcte ici.

Un petit groupe de sentinelles garde avec vigilance la route menant à la base pendant que notre infanterie s'empare de cette base. C'est à peu près ainsi que l'IA réagit à tous les mouvements imprévus de notre part.

Il suffit de saisir la clé de la stratégie ennemie - et l’intelligence artificielle restera figée sur place, levant les mains, impuissante. L'IA locale forme habilement des lignes de défense, trouve infailliblement des lacunes dans la formation du joueur... Mais dans tout ce qui concerne la coordination des actions de l'armée, elle s'appuie aveuglément sur des scripts, sans même essayer d'en comprendre l'essence. Il est écrit "après avoir capturé le radar, envoyez des troupes à travers le pont pour frapper à l'arrière de l'ennemi" - le radar se rendra docilement et enverra un détachement à travers le pont. Et même si votre arrière derrière ce pont n'est plus à environ cinq coups, cela ne déroutera pas l'ennemi. Les saboteurs potentiels resteront simplement debout et attendront que vous apparaissez - même si votre armée est à ce moment-là en train d'abattre calmement ses collègues derrière une colline à deux mètres de là.

Un tel lancement de l'ordinateur n'est pas perçu comme une crevaison, mais plutôt comme une récompense bien méritée - oui, nous avons déjoué l'ennemi, brisé sa tactique et maintenant ses troupes sont désorganisées. Mais cette même approche tue complètement l’intérêt de rejouer. Quel est l’intérêt d’essayer de nouvelles tactiques si nous en avons déjà trouvé une qui fonctionne, mais que l’ordinateur ne change toujours pas la sienne ?

Patience et travail

Le multijoueur est ici une sorte d’analogue du jeu par courrier électronique antédiluvien. Nous avons vu quelque chose de similaire, disons, dans La fierté de Neptune. La présence de l'adversaire en ligne n'est pas requise et le déplacement peut prendre au moins plusieurs heures, voire plusieurs jours. On crée une partie multijoueur, on sélectionne une carte, on donne des ordres aux troupes, on clique sur le bouton « Fin du tour »... Ça y est, vous pouvez fermer le jeu et partir vous promener. L'adversaire a reçu une notification et se déplace quand il le souhaite. Pendant tout ce temps, le jeu restera dans votre liste de matchs ouverts.

La glace sur la rivière n'est pas seulement une belle décoration. À chaque mouvement, la rivière gèle de plus en plus, laissant plus de marge de manœuvre aux forces terrestres.

L'idée est complètement gâchée par l'interface maladroite. D'accord, il n'y a pas d'intégration avec Steam, eh bien, au diable, mais pourquoi n'y a-t-il pas au moins la possibilité d'inviter un ami de la liste du jeu à un match ? Si vous souhaitez jouer avec quelqu'un en particulier, saisissez son nom d'utilisateur manuellement lors de la création du jeu et espérez qu'il recevra une invitation. Parce que vous ne l'obtiendrez peut-être pas, et alors dans le jeu vous resterez assis seul, éternellement « en attendant le mouvement de l'ennemi ».

L'interface, d'une manière générale, n'est pas la partie la plus forte du jeu. Des solutions ingénieuses (mettant en évidence les ennemis qui tirent à travers une cellule sélectionnée) côtoient de rares solutions infructueuses. Les info-bulles sont là où personne n'en a besoin, et elles ne sont pas là où il est très difficile de s'en passer. Le bouton « Appeler des renforts » ne peut être trouvé que par hasard. Vous ne pouvez pas annuler la dernière action, même si vous avez simplement raté le clic de la souris. Sauvegarde automatique - soit lors d'événements clés, soit tous les cinq tours. En un mot, cela ne semble rien de critique, mais après quelques heures de jeu, cela commence à devenir extrêmement ennuyeux.

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Parfois, vous explorez une section de la carte et vous réalisez qu’il vaudrait mieux ne pas la voir. Eh bien, comment combattre une telle horde ?

Battle Worlds : Kronos est une illustration si frappante du mot « niche » que même dictionnaires explicatifs amène le à l'intérieur. Ce jeu est destiné aux fans chevronnés de stratégie au tour par tour et n'essaie même pas d'intéresser quelqu'un d'autre.

Lorsqu’un développeur de jeux d’aventure bien connu se lance dans un nouveau genre, vous pouvez tout attendre de lui. Mais généralement, les miracles ne se produisent pas et le résultat final laisse beaucoup à désirer. Il semblerait : qui d'autre que les maîtres des contes de fées de Daedalic devrait surprendre les joueurs de rôle avec des rebondissements Gardes noirs? Cependant, le script s'est avéré être l'un des points faibles du RPG de la part des créateurs. Déponie Et Mémoire. C’est la même histoire avec le wargame Battle Worlds : Kronos des auteurs de The Book of Unwriting Tales.

Raconter le début de Kronos est aussi inutile que de cliquer sur différentes options de réponse dans de rares conversations avec des « personnages de l'histoire » : le choix, évidemment, n'affecte rien, et vous oublierez qu'il a été fait dans les cinq secondes qui suivent la fermeture de la boîte de dialogue. . La campagne absolument prévisible (divisée en deux, apparemment uniquement à des fins marketing) ne réserve aucune surprise : si vous parcourez Battle Worlds, ce n'est clairement pas pour découvrir « ce qu'il y a à la fin ».

C’est vrai : en collectant de l’argent sur Kickstarter, King Art promettait une stratégie classique « en meilleures traditions« Et elle l’a fait. Officiellement. Immédiatement après une image simple mais agréable, on remarque une aide encombrante, à cause de laquelle les règles triviales semblent à première vue complexes et même abstruses : il faut travailler dur pour trouver un jeu avec un tutoriel tout aussi vague.

En attendant, après avoir passé du temps à lire attentivement tous les conseils disponibles, maîtriser Kronos ne sera pas difficile. Que les auteurs soient fiers de la « grande complexité » de leur projet, et que les maladroits des forums Steam se pleurent mutuellement à propos de la mission de la deuxième histoire : une fois que vous aurez mieux connu le monde de Battle Worlds, tous les problèmes disparaîtront. disparaître d'eux-mêmes.

...après avoir pris le temps de lire attentivement toutes les astuces disponibles, maîtriser Kronos ne sera pas difficile.

Le jeu dispose d'un nombre vraiment impressionnant d'unités terrestres, aériennes et maritimes diverses, mais elles interagissent selon un principe plus complexe que « pierre, papier, ciseaux », et vous devez donc utiliser toutes les ressources disponibles. Les combattants ont deux points d'action, qui dépendent du type de subordonnés : les éclaireurs, par exemple, peuvent se déplacer deux fois, mais pas un tank. Chaque type d'armée a son propre petit arbre de développement (dont l'une des deux branches est généralement sélectionnée une fois pour toutes), mais le pompage est mis en œuvre de manière médiocre dans le jeu : sur toute l'armada de « vétérans », seules deux ou trois salles peuvent être utilisées lors de la prochaine mission. Compte tenu de la rapidité avec laquelle les rangs tant convoités sont atteints, il n’est absolument pas nécessaire de soigner et de chérir les héros des batailles passées.

Le tableau tactique est complété par deux détails importants. Premièrement, une équipe entourée d’ennemis subit nettement plus de dégâts. Deuxièmement, souvent les bâtiments peuvent et même doivent être capturés : il sera possible de réparer ou de produire un nouveau véhicule blindé de transport de troupes (dans certaines tâches, vous pouvez reconstruire une armée, semble-t-il, à l'infini). C'est tout, au fond : simple, mais fascinant. Pas révolutionnaire, mais très digne. Il vous suffit de jouer à Kronos avec des pauses importantes, pour que de simples batailles de marche ne vous mettent pas les dents à rude épreuve, car King Art a complètement raté un point important.

Présentée comme « intelligente », l’IA est passive et prévisible. Tout son « pouvoir » réside dans des scripts ignobles qui attirent des renforts pour les adversaires au moment le plus inopportun pour les joueurs. Et tout irait bien, mais le reste du temps, l'infanterie et les véhicules blindés ennemis ne brillent pas non plus d'intelligence : sans problèmes particuliers attirés directement derrière les fortifications. Après avoir vu la cible, l'ordinateur entraîne toutes les unités disponibles dans un champ ouvert - de telles tactiques, à vrai dire, ne sont clairement pas un concurrent pour les maîtres du genre. La seule chose qui nous est demandée est de ne pas attirer une attention excessive sur notre personne. En conséquence, presque toutes les missions se résument à se déplacer progressivement sur la carte et à détruire tout ce qui gêne. Il y a quelques exceptions, et seule l'avant-dernière étape s'est avérée vraiment difficile : il y est très difficile d'accomplir toutes les tâches secondaires et d'obtenir des réalisations supplémentaires. Au moins la première fois.

Le jeu propose un nombre vraiment impressionnant d'unités terrestres, aériennes et maritimes diverses...

Les trente heures de campagnes d'histoire indiquées par les auteurs sont la plus pure vérité, mais il est impossible de les surmonter d'un seul coup. C'est trop ennuyeux d'entreprendre au moins deux opérations d'affilée dans Battle Worlds à la fois. Dans Kronos, il n'y a pas de limite au nombre de mouvements, il n'y a aucune motivation pour sauver toutes les unités possibles : il manque un moment important qui vous oblige à agir de manière rusée et non conventionnelle. Qu’il s’agisse d’une carotte ou d’un bâton, le dopage ne ferait clairement pas de mal à « l’héritier idéal » de Battle Isle : par exemple, interdire aux alliés de passer par les cellules entre eux aurait été bien plus difficile. Mais les jeux vidéo ne tolèrent pas le subjonctif. Voici ce que c'est : presque toutes les cartes sont extrêmement prometteuses au début, mais dans la plupart des cas, elles finissent par se transformer en un nettoyage ennuyeux de la zone environnante autour d'un objectif clé.





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