Skyrim comment obtenir un cri de ciel clair. Procédure pas à pas pour The Elder Scrolls V: Skyrim

Donne une tâche : Personne

Terrain: Helgen

Récompense: Absent

Le jeu commence et vous vous réveillez dans un chariot en mouvement à côté de Cape tempête d'Ulfric(Jarl Windhelm), Ralof(nord) et un voleur. Vous allez être amené à Helgenà l'exécution. Selon l'intrigue du jeu, vous avez été capturé alors que vous tentiez de traverser la frontière. Maintenant, vous risquez la peine de mort. Le wagon arrive dans la ville et lorsque vous en sortez, le jeu vous proposera de choisir l'apparence de votre personnage. Après avoir créé le look que vous aimez, vous serez invité à trouver un nom pour votre personnage. C'est maintenant l'heure de l'exécution. Prêtresse Arkeya essaiera de lire les mots d'adieu avant l'exécution, mais elle est arrêtée. Le Nord est appelé d'abord, l'un des Capes de tempête (Capes de tempête), Après vous.

Mais lorsque vous êtes proche de la mort, soudain quelque chose de noir apparaît dans le ciel. Qu'est-ce que c'est? C'est un dragon Alduin. Bien que ce ne soit pas la meilleure perspective - un combat avec un dragon, mais au moins vous êtes maintenant libre. courir pour Ralofà la tour. Nous montons et sautons sur le toit, à travers l'ouverture formée par le dragon. Nous continuons notre chemin et tombons sur un soldat impérial qui ordonne de le suivre si vous voulez survivre. Nous le suivons et arrivons à la sortie de la ville. Mais à la sortie on se retrouvera Ralof Et devant nous, il y a un choix - avec qui aller. AVEC Ralof, maintenant un réfugié des Impériaux, ou avec un Impérial qui vous a déjà mis aux fers. Tu décides. Quel que soit votre choix, vous devrez parcourir une série de donjons et apprendre quelques astuces qui vous attendent à l'avenir dans le jeu. Aussi, si vous choisissez Ralof, alors vous combattrez avec les soldats des impériaux, si vous suivez le général Tullius- s'attendre à une attaque Capes de tempête. Tu finiras par sortir Helgena et ses grottes, et par la suite vous vous retrouverez dans une vaste clairière. Maintenant, selon qui vous avez choisi, vous devez soit vous diriger vers Alvor, le forgeron de Riverwood ou pour Sigrid, sœur Ralof. Après avoir parlé avec eux, la tâche se terminera.

Donne une tâche : Ralof ou Hadvar

Terrain: Riverwood, Whiterun

Récompense: Cadeaux de Hadvar ou Ralof

Après avoir parlé à Gerdur, sœur Ralof et le propriétaire de la scierie, ou Alvor, un forgeron de la même ville, vous devrez vous rendre à Whiterun. Vous devrez vous y rendre par vos propres moyens. Vous pouvez également rencontrer des membres en cours de route. Compagnons de guilde et si vous les aidez à vaincre le géant, ils vous offriront une place dans leur guilde. D'une manière ou d'une autre - notre chemin nous mène au jarl course blanche. Cependant, avant d'entrer dans la ville, un garde vous arrêtera. Selon lui, l'entrée de la ville est fermée en raison de la fréquence accrue des attaques de dragons, et maintenant personne n'est autorisé à entrer dans la ville - uniquement pour des raisons officielles. Nous expliquons au garde de quoi il s'agit et que la ville est en danger et que le chemin vers la ville nous est ouvert.

Nous allons maintenant au palais du Jarl - la limite du dragon. Pour ce faire, vous devez traverser deux niveaux de la ville. Lorsque vous entrez dans le palais, vous serez accueilli par le housecarl de Jarl, Airilet qui doit être informé de ce qui s'est passé Helgène et bien sûr le dragon. Elle vous dirigera immédiatement vers le jarl. Maintenant, vous devez lui parler. Après la conversation, le jarl décide que vous devez envoyer de l'aide à bois de rivière et la tâche sera terminée.

Donne une tâche : Farengar

Terrain: pic venteux

Récompense: Absent

Après avoir terminé la tâche précédente, Jarl course blanche vous proposera de l'accompagner chez le magicien local - Farengar. Selon le magicien, il est le seul comme ça dans course blanche. Puisque nous avons parlé du dragon, alors Farengar nous parlera d'une certaine pierre de dragon. Cette pierre se trouve dans le temple au sommet de la montagne - pic venteux. Allez-y. En chemin, vous rencontrerez des bandits - les vaincre ne sera pas un problème. Entre. Frayez-vous un chemin parmi les cadavres de bandits laissés par vous (qui étaient encore en vie avant votre arrivée), évitez les pièges et résolvez les énigmes.


Snake, Snake and Fish - c'est la solution à l'énigme de la première porte

Lorsque vous résoudrez la première énigme, vous rencontrerez Draugr pour la première fois. Ce sont les anciens Nordiques qui ont été enterrés dans les entrailles des montagnes. Bordeciel. Tuez-les et passez à autre chose. Tôt ou tard, vous tomberez sur une pièce empêtrée dans des toiles d'araignées et une voix appelant à votre aide. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez, une énorme araignée blessée sautera sur vous, que vous devrez tuer pour continuer votre chemin.

Vous êtes en train de sauver un elfe noir et il essaie de vous échapper ? ! Vous le chassez et le tuez. ramasser griffe d'or requis pour accomplir la tâche "Griffe d'or". Nous passons à autre chose. Nous tombons sur une porte avec des symboles étranges. Ouvrez le menu et regardez l'ordre des images et tournez les mécanismes de la porte (si vous ne l'obtenez pas, faites-le de haut en bas - un ours, une libellule et un hibou). Lorsque vous avez terminé, placez la griffe sur la porte (dans l'emplacement spécial). Passez.

À l'intérieur, vous verrez une grande chambre funéraire et le premier mur de dragons (si vous ne suivez que la quête de l'histoire), avec les mots de pouvoir écrits dessus. Lorsque vous vous rapprochez du trésor près du mur, un draugr de haut niveau sortira de la tombe. Tuez-le, car c'est de lui que vous pouvez prendre la pierre du dragon, qui est si nécessaire Farengar. Nous prenons la pierre et y retournons. Mission accomplie.

Donne une tâche : Jarl Balgruuf

Terrain: tour ouest

Récompense: Hache Blancherive, Lydia

Après avoir rendu la pierre Farengar, V limite de dragon viendra Airilet et signalez que les gardes ont vu le dragon. Nous la suivons et apprenons qu'un dragon a attaqué la tour ouest. Jarl de Whiterun veut que vous vous rendiez à la tour ouest pour en savoir plus sur l'essence des dragons. Airilet ira avec les soldats du jarl là-bas - vous devrez la rencontrer. Lorsque vous y serez, le housecarl du jarl vous proposera de fouiller les ruines à la recherche de survivants. Il n'y aura qu'un seul survivant - il vous dira qu'un dragon s'est envolé vers la tour et a mangé deux de ses partenaires.

Soudain, il y a un rugissement. Le survivant dit que le dragon revient à la recherche de nouvelle nourriture. La bataille avec votre premier dragon commence. Je recommande d'utiliser des attaques à longue distance (soit magiques, soit des flèches), car le dragon vole et lorsqu'il atterrit à proximité, il devient dangereux (il peut manger le personnage). Lorsque vous le vaincrez, l'âme du dragon sera consumée par vous. Vous pourrez apprendre le premier cri du dragon que vous avez appris lors de la quête précédente. Utilisez-le sur vos gardes pour montrer que vous êtes Dovakin. Lorsque vous avez terminé, retournez au Jarl. Pour terminer la tâche, vous recevrez Hache de Winterhold et votre propre Huscarl Lydie, qui vous servira fidèlement.

Donne une tâche : Jarl Balgruuf

Terrain: Ivarstead, Haut Hrothgar

Récompense: Cris : Ro et Woold

Jarl Balgruuf dire qu'il a entendu l'appel Barbes grises(ce cri que tu as entendu quand tu es revenu à Whiterun) - ils ont appelé Dovakin. Vous n'avez pas d'autre choix que d'avouer que vous êtes l'enfant de dragon. Le jarl vous dira d'aller à Gorge du monde, où ils habitent Barbes grises afin que vous puissiez étudier les cris et découvrir votre futur destin.

Pour y arriver, vous devez vous rendre dans un petit village appelé Ivarstead, qui est situé à l'est de la plus haute montagne Bordeciel. Le jarl marquera cette colonie sur votre carte. Lorsque vous y serez, vous verrez un pont qui mène à la première des sept mille marches qui vous mèneront à Barbe grise. En montant, méfiez-vous de la faune locale. Vous ne devriez pas avoir peur des loups, mais le troll est un adversaire plutôt dangereux. Lorsque vous passerez le pèlerinage, vous vous retrouverez à la demeure Barbes grises. La première chose qu'ils feront est de vous apprendre une nouvelle syllabe d'un cri déjà connu.

Pour démontrer vos capacités, maintenez la touche Crier enfoncée (par défaut Z) pour crier tous les mots et la puissance du cri était plus puissante. Plus tard, ils créeront trois adversaires fantomatiques, sur lesquels ils devront également utiliser ce cri. Après cela, ils décideront qu'il est temps pour vous d'apprendre un nouveau cri - Swift Charge. Suivez leurs instructions et la tâche sera terminée.

Donne une tâche : Arngeir

Terrain: Ustegrev

Récompense: Absent

Lorsque vous êtes formé par Barbes grises, Arngeir vous enverra à votre premier test - vous devez obtenir le klaxon Jurgen Mandevent qui est dans sa tombe Ustengrav. La tombe elle-même est située dans les marais Hjaalmarch. L'entrée de la tombe est gardée par un petit détachement de bandits - tuez-les et montez à l'intérieur. Frayez-vous un chemin à travers, mais ne volez pas en avant - dans cette tombe, il y a un autre mur avec un nouveau cri de dragon.

Un peu plus loin, il y aura trois pierres dans le sol. Si vous vous approchez de l'un d'eux, alors l'une des trois portes s'ouvre. C'est là que le cri du dragon nouvellement appris est utile. Vous devez accélérer lentement, et lorsque vous atteignez la troisième pierre, criez ! Si vous vous frayez un chemin et qu'il y a un compagnon avec vous, il franchira les portes sans aucun problème - elles ne se ferment tout simplement plus.

Avancez et approchez-vous de la tombe. Il n'y aura pas de klaxon sur le piédestal, mais il y aura une note de " ami ” (vous en avez déjà reçu un avant de retourner à Whiterun après le premier combat avec le dragon). Ce " Ami » propose de le rencontrer à la taverne du Géant Dormant, qui se situe à Riverwood. Pour ne pas se tromper, Ami » vous demande de demander une chambre dans les combles.

Aller à bois de rivière et se référer à Dauphin derrière le numéro. Il s'avère qu'il n'y a pas une telle pièce dans la taverne et en retour elle vous en proposera une autre, cependant, lorsque vous vous retrouverez dans la pièce commandée, Delphine viendra vers vous et vous donnera la corne. Une tâche parallèle va démarrer Lame dans le noir". Une fois cette tâche terminée, vous pouvez revenir corne de jürgenBarbe grise. Lorsque vous apportez la corne, les anciens effectueront une cérémonie d'initiation pour vous. Tout le monde te criera dessus Barbes grises, et vous avez juste besoin de vous lever et de prendre le coup. À la fin de la tâche, vous pouvez également contacter Argueiro pour déchiffrer ce qui a été dit Barbes grises.

Donne une tâche : note mystérieuse

Terrain: Bosquet vif

Récompense: Absent

Dauphin vous demandera de la suivre jusqu'à la taverne " géant endormi» pendant la tâche « Corne de Jurgen". Elle vous emmènera dans une pièce secrète de sa chambre, qui se trouve à l'intérieur d'un placard. A l'intérieur, elle pourra vous parler dans une atmosphère calme. Elle vous dira qu'elle est dans l'ordre ancien - Lames et dira que sa société cherchait depuis très longtemps draconique capable de tuer complètement les dragons. Elle proposera de l'accompagner dans l'une des tombes du dragon et d'essayer de l'étudier et, si possible, d'empêcher le dragon de ressusciter. Selon elle, cette sépulture est située dans parent du bosquet. Même si elle ne vous fait pas encore entièrement confiance, elle espère que vous Dovakin. DANS parent du bosquet vous devez vous rendre à la taverne, où vous apprendrez d'un résident local qu'un dragon noir vole dans le bosquet. Accompagner Dauphinà l'enterrement et vous remarquerez comment Alduin convoque un autre de la tombe avec Thu'uma. Cependant, la plupart des mots sont dans la langue du dragon, donc ces mots sont inconnus de nous et de notre héros. Cependant, les dragons nous remarquent, Alduin s'envole, et nous restons entre les mains Saloknira. Dauphin et vous devez vaincre le dragon. Une fois le combat terminé Dauphin vous verra absorber l'âme du dragon et répondre à toutes vos questions et retourner à bois de rivière.

Donne une tâche : Dauphin

Terrain: Solitude

Récompense: Absent

Après avoir combattu le dragon Dauphin vous dira ce qui est le plus probable derrière cela Thalmor. Vous devrez y faire face en grimpant dans le domaine Messager thalmor et essayez de trouver quelque chose à ce sujet là-bas. Pour ce faire, vous devez recevoir une invitation à une réunion du Thalmor. Cela nous aidera Malborn vivre dans Solitude. Nous nous y dirigeons, et là nous trouvons une taverne appelée " Rat qui rit».

Quand vous y arrivez, passez Malborn les objets que vous aimeriez apporter à l'intérieur. Le reste, vous devrez payer plus tard Dauphin Donc, c'est à toi de choisir. Après avoir parlé avec Malborn, se diriger vers Ferme Katla situé à proximité des écuries Solitude Pour Dauphin. Parlez-lui, mettez des vêtements et des bottes de fantaisie et parlez à Dauphin Quand tu es prêt. Ensuite, vous vous assiérez sur le chariot et irez voir l'envoyé pour une réception.

A votre arrivée, donnez l'invitation à la sorcière à l'entrée. À l'intérieur Elenwen viendra à votre rencontre. Il vaut mieux changer de sujet en disant : Alors vous êtes Elenwen ? On m'a beaucoup parlé de toi !" Après cela Malborn la distraira et vous pourrez vous rendre en toute sécurité à la réception. Pour distraire tout le monde, parlez à Razelan, donnez-lui à boire (si vous n'en avez pas, demandez-le à Malborn) et plutôt courir avec Malbornà l'extérieur. Dirigez-vous vers vos affaires dans le garde-manger en passant par la cuisine. Prenez les choses que vous avez croisé plus tôt dans la taverne. Vous avez maintenant la possibilité d'accomplir des miracles de furtivité ou d'écraser tout le monde. Tu décides. Quoi qu'il en soit, faites votre chemin à travers les elfes et dirigez-vous vers domicile personnel du messager.

En plus de terminer la tâche, vous pouvez y gagner beaucoup d'argent. Au deuxième étage de ses quartiers privés, il y a une pierre inhabituelle. A l'intérieur de sa maison, allez dans son bureau et fouillez le coffre. À l'intérieur, vous trouverez un rapport sur le dragon et deux dossiers. Un sur Dauphin, deuxième sur Ulrika Pétrel. La clé vous aidera à entrer dans la salle de torture, où vous trouverez un dossier sur Esberna, une certaine personne que les Thalmor chassent.

Le prisonnier nous dira Étienne Ramis et le contenu du coffre. Et puis soudain les Thalmor apparaissent avec Malborn. Ils menacent de le tuer. Nous le sauvons et tuons les gardes. Nous avançons plus loin dans la trappe (la clé se trouve avec les gardes qui sont venus) et sortons. Il est maintenant temps de rendre les choses. Se diriger vers bois de rivière. Parler avec Dauphin. Elle vous guidera vers Riften. Prenez des choses dans le coffre de sa chambre. C'est là que la quête se termine.

Donne une tâche : Dauphin

Terrain: Riften, trou de rat

Récompense: Absent

Delphine vous proposera de retrouver Esberna. Selon les hypothèses du Thalmor, que vous avez apprises du livre, il est situé dans Riften. Elle pense que Brynjolf peut vous aider dans cette affaire. Vous pouvez le trouver dans Riften- la nuit dans la taverne, et le jour sur la place du marché. Lorsque vous le trouverez, il vous proposera de terminer une entreprise - la quête " rencontre par hasard". Lorsque vous l'avez terminé, vous pouvez revenir à la tâche principale.

Brynjolf dira que trou de rat est juste en dessous de vous. Nous descendons et le long de la jetée nous approchons de la porte. Là, vous devrez d'abord vous battre avec les voleurs, puis plus tard, après votre passage " Flacon rampant, rencontrer le Thalmor. Faire notre chemin vers Esbernu. C'est derrière un mur scellé. Nous lui disons la phrase qu'elle nous a dit Dauphin(et en général, au tout début de la conversation, mentionnez que vous êtes d'elle) et il nous laissera entrer. Nous parlons avec Esburn. Mission accomplie.

La tâche donne : Dauphin

Terrain: Temple du paradis céleste

Récompense: Absent

Après avoir parlé avec Esburn, direction Dauphin avec lui. Une fois arrivé, redescendez au sous-sol dauphins. Là Esbern prenez un livre et commencez à lire. Après qu'il vous ait tout dit, dirigez-vous vers Temple du paradis céleste où vous pouvez trouver Le mur d'Alduin. Lorsque vous y arriverez, il y aura trois plinthes devant le pont qui doivent être abaissées, entourées de symboles Akaviri. Il faut mettre trois socles avec une pancarte Dovakin(selon Esberna) face à vous et le pont s'abaissera.

Dans la pièce voisine en haut des escaliers, vous trouverez un sol recouvert de boutons. Vous devez suivre le panneau symbolisant Dovakin. Il vaut mieux marcher et regarder le sol. Ensuite, presque à la toute fin, vous devrez tirer l'anneau pour Esbern Et Dauphin ont pu avancer avec vous. Note: vos compagnons ne se soucient pas de ces boutons. Ils marchent dessus et rien ne leur arrive. Ne pensez pas que la même chose vous arrivera.

Après cela, vous vous retrouverez dans une grande salle avec une tête Akaviri. Versez votre sang sur la plate-forme et entrez dans le temple Sky Haven. Vous y trouverez à l'intérieur Le mur d'Alduin, que nous avons vu dans le premier teaser. Esbern dites-nous ce que signifient ces enregistrements Akaviri. Lorsqu'il aura terminé, la quête sera terminée.

La tâche donne : Delphine et Esbern

Terrain: Gorge du monde

Récompense: Absent

Esbern dire quoi Alduin fut vaincu par un certain cri. Dauphin vous invite à vous rendre Barbe grise et découvrez les détails. Après avoir parlé avec Arngeir, va avec le reste à barbe griseà la porte qui mène à à Parthurnax, leur tête. Pour y arriver, vous devez apprendre un nouveau cri " Ciel clair". Il t'apprendra Arngeir. Rapprochez-vous de la porte et lancez un nouveau cri (maintenez le bouton de cri jusqu'à ce que le héros prononce trois mots de cri en entier).

Montez en criant ce cri de temps en temps. Une fois sur place, ne vous précipitez pas pour attaquer le dragon qui s'est envolé vers vous. Il veut vous parler - après tout, c'est Paarthurnax. Il vous demandera de le saluer comme tout le monde dova (dragons, si en russe) - vous donnera l'occasion d'apprendre un nouveau cri. Utilisez ce cri contre lui. Parle lui. La tâche sera terminée.

La tâche donne : Paarthurnax

Terrain: Alftand, limite noire

Récompense: Absent

Après avoir parlé avec l'aîné Barbes grises, dragon Paarthurnax, se diriger vers Esbernu ou Argueiro. Essayez d'en savoir un peu plus sur le cri mystérieux " Chasseur de dragon" Et à propos parchemin ancien. Parlez-leur et ils vous diront quoi parchemin ancien vaut la peine d'être examiné Collèges de Winterhold. Allez-y. Si vous n'y êtes pas allé auparavant, alors pour entrer, vous devez utiliser le sort " lumière magique» à l'étage, non loin de la sorcière. Si vous n'avez pas ce sort, vous pouvez l'acheter auprès d'elle. Nous allons à l'intérieur. Là tu dois trouver Ugara gro-Shuba, principal dans Arcane. Après lui avoir parlé des Elder Scrolls, suivez-le. Il vous apportera deux livres. Lis-les. La quête commencera Au-delà de l'ordinaire". Quand vous arrivez à la tour sur la quête Mzark et ramasser parchemin ancien, la tâche sera terminée.

Qu'est-ce que « l'esprit » et « avec quoi se mange-t-il » ?

Dragon Shouts (également connu sous le nom de Voice ou Thu'um) sont des phrases ou des mots dans la langue du dragon utilisés pour libérer de l'énergie potentielle (similaire à la magie). Les dragons ont la capacité naturelle d'utiliser des cris, mais parmi les humains, peu l'ont. En tant qu'Enfant de Dragon, votre personnage peut utiliser les Cris aussi librement que les Dragons. Vous pouvez apprendre jusqu'à 20 cris, chacun composé de 3 mots de pouvoir.

Pour apprendre Dragon Shout, les conditions suivantes doivent être remplies :---

1. Trouvez le mur du pouvoir.

Mur avec la Parole à Windy Peak.

2. Lisez la Parole de pouvoir sur le mur. Les mots de pouvoir sont des runes distinctes qui sont affichées sur le mur.

Près du Mur avec la Parole. L'énergie magique vient de la Parole juste.

3. Tuez le Dragon et dévorez son âme.

Dovakin absorbe l'âme du dragon à Windhelm.

4. Après avoir tué le Dragon, utilisez son âme pour ouvrir le Mot de Pouvoir(Pour ceux qui sont particulièrement ennuyeux - R (mise en page anglaise)).
5. Apprenez un nouveau cri. Au début, vous pouvez apprendre la version la plus faible du Shout. Pour débloquer d'autres variantes plus puissantes de ce cri, vous devrez apprendre deux mots de pouvoir supplémentaires et consommer deux âmes de dragon.

Suite à la principale scénario, Dragonborn dans le scénario apprend environ 15 mots de pouvoir différents d'autres personnages, après quoi ces mots seront ouverts. Le premier mot du cri mastodonte"sera ouvert immédiatement après la mort de Milmurnir (Appliquez automatiquement l'âme sur le cri non ouvert de la" Force impitoyable "). Pour ouvrir les mots restants pour les cris, il sera nécessaire d'absorber 44 autres âmes de dragon.

Voici à quoi ressemble Scream dans la vraie vie (Bon visionnage !) :

Trouver des cris de dragon

1. Certains mots de pouvoir ne peuvent être appris qu'à certains moments du scénario principal, tandis que d'autres nécessitent l'accès à des emplacements déverrouillés en accomplissant diverses quêtes de faction (guilde des voleurs, collège de Winterhold, compagnons, etc.). Mais la plupart des Paroles sont disponibles pour étude à tout moment.

2. Lorsque vous criez dans une ville, un donjon habité ou un campement, un messager peut accourir vers vous et vous livrer "Lettre d'un ami". Chacune de ces lettres ouvrira une quête secondaire qui vous aidera à trouver les murs des mots. De nouvelles lettres ne peuvent être obtenues qu'après avoir terminé la quête précédente liée à la lettre. Le coursier peut vous trouver n'importe où dans Skyrim et vous livrera des lettres jusqu'à ce que tous les mots de pouvoir aient été appris par votre personnage.

3. Après avoir terminé la quête "Corne de Jurgen Windcaller", vous pouvez demander à Arngeir si les Barbes Grises connaissent l'emplacement des Mots de Pouvoir, et il vous dirigera vers le Mur des Mots, en le marquant sur la carte. Les pointeurs et les lettres de messagerie d'Arngeir peuvent être utilisés en combinaison les uns avec les autres. Arngeir n'indiquera plus où se trouvent les murs après avoir appris tous les mots de pouvoir disponibles.

L'initiation de Dovakin après avoir terminé la quête "Corne de Jurgen Windcaller".

Cris de dragon inaccessibles

En plus des Cris que le joueur peut apprendre, il en existe plusieurs utilisés par les PNJ et les Dragons :

1. Alduin a un ruisseau connu sous le nom de "Appel de tempête de dragon". Il est similaire au Thunder Call, mais provoque une tempête de météores au lieu d'un orage, et le ciel devient rouge au lieu de gris. Clear Sky peut l'arrêter.
2. Alduin a aussi un cri appelé "Cri de résurrection", qui ressuscite les dragons morts. L'âme du dragon restaurera son corps. Les mots de pouvoir pour ce cri sont Slen, Teed et Vo. Notamment, le joueur peut apprendre les mots "Teed" et "Slen" pour les utiliser dans d'autres Shouts.
3. Brume piège à âme, qu'Alduin a créé dans Sovngarde, n'est pas techniquement un Shout, mais un script. Il apparaît là où Alduin se cache et se nourrit des âmes capturées. Les mots de Power pour lui sont "Ven", "Mule", "Rick", qui se traduisent par "vent", "fort" et "tempête".
4. Le cri que Tsun utilise pour renvoyer le joueur de Sovngarde à Nirn est un autre cri indisponible. Ses mots : "Nal", "Dal", "Vus", qui en traduction signifie "vivre", "revenir", "Nirn".
5. Les cris utilisés par les dragons sont des versions modifiées des cris utilisés par le joueur et les PNJ.
6. Il y a un cri que les Greybeards utilisent pour créer des mannequins incorporels sur lesquels vous pouvez pratiquer vos cris. Ses mots sont "Fik", "Lo", "Sa", qui signifie "miroir", "tromper", "fantôme". Ceci est un autre Shout qui n'est pas disponible pour vous. Cependant, il peut être ouvert avec la commande de console "psb". Ce cri semble avoir été créé à l'origine pour que le joueur l'utilise tel qu'il est exprimé pour toutes les races.
7. Pendant vos études « Course rapide », l'un des Greybeards (Borri) ouvrira la porte avec Shout "Bex". Il n'est pas non plus disponible pour le joueur à explorer.

Emplacements des murs des mots de pouvoir dans Skyrim. Partie 1

Cette section décrira l'emplacement de tous les murs de mots dans Skyrim (Solstheim ne compte pas) :

1."Force impitoyable"
(Repousse et désoriente l'ennemi. Cooldown - 15,20,45)
Où chercher : Premier emplacement "Pic du vent"(ouvert en tuant le dragon Milmurnir sous Whiterun), le deuxième et le troisième de Barbes grises.

2."Rush rapide"
(Couvrez la distance en quelques secondes. Cooldown - 20,25,35)
Où chercher : Tout d'abord dans la quête de l'histoire, chez les Barbes Grises. Deuxième - "repos", troisième - "Volskigge".

3."Peine de mort"
(Diminue l'endurance de l'ennemi. Cooldown - 20,30,40)
Où chercher : D'abord - "Tour de guet d'automne" Deuxième - "Grotte Oubliée", troisième - "Sanctuaire de la Confrérie Noire"(uniquement après avoir rejoint TB).

4."Appel du tonnerre"
(Les éclairs (à l'extérieur uniquement, pas à l'intérieur) frappent vos ennemis, le temps passe à Tempête. Temps de recharge - 300 480 600)
Où chercher : D'abord - "Forelhost". Deuxième - "Ruines de la Haute Porte", troisième - "Skuldafn"(uniquement pour la quête d'histoire).

5."Ralentissement du temps"
(Ralentit le temps. Cooldown - 30,45,60)
Où chercher : D'abord - "Korvanjund". Deuxième - "Labyrinthe"(selon la quête du College of Winterhold), le troisième - "Nid de sorcière".

6."Appel de la vaillance"
(Les héros de Sovngarde viennent à la rescousse. Cooldown - 180,180,180)
Il deviendra disponible après avoir terminé la dernière quête du scénario.

7."L'Appel du Dragon"
(Invoque Odahviing pour vous aider. Cooldown - 5,5,300)
Reçu - d'Esbern. Nécessaire pour terminer la quête du scénario. Devient disponible gratuitement après avoir terminé le scénario.

8."Brise-dragon"
(Fait atterrir le dragon au sol. L'empêche de voler pendant la durée du cri. Temps de recharge - 10,12,15)
Devient disponible via le scénario.

9."Ciel clair"
(Dissipe le brouillard. Temps de recharge - 5,10,15)
Disponible uniquement sur la quête centrale - chez les Greybeards.

10."Souffle de givre"
(Gèle et ralentit l'ennemi. Cooldown - 30,50,100)
Où chercher : d'abord "Folguntur". Deuxième - "Autel des Skyborn", troisième - "Peigne Squelette".

11."Forme de glace"
(Transforme un ennemi en un bloc de glace, incapable de bouger ou d'attaquer. Cooldown - 60,90,120)
Où chercher : D'abord - "Saartal"(selon la quête du College of Winterhold). "Mont Antor", troisième - "Monde de givre".

12. "Fureur élémentaire"
(Augmente temporairement la vitesse d'attaque (utile si vous utilisez des armes à deux). Cooldown - 30,40,50)
Où chercher : D'abord - "Cratère de la Dent de Dragon".Deuxième - "Vent Hurlant du Bastion Nord", troisième - "Statue de Méridia"(à sa gauche).

13."Souffle de feu"
(Dégâts de feu. Cooldown 30,50,100)
Où chercher : D'abord - "La gorge du monde", à Paarthurnax, dans le scénario. Deuxième - "La gorge divisée", troisième - "Ancien Cairn"(Selon la quête Compagnons).

14."L'amitié des animaux"
(Les bêtes viennent à votre aide. Cooldown - 50,60,70)
Où chercher : D'abord - "Angarwund". Deuxième - "Tombe d'Ysgramor", troisième - "Le mouvement des anciens".

15."Désarmement"
(Vous arrachez l'arme des mains de l'ennemi. Cooldown - 30,35,40)
Où chercher : D'abord - "Pic des Anciens". Deuxième - "Repaire d'argent", troisième - "Sanctuaire du Voile de neige"(Uniquement pour la quête de la guilde des voleurs).

16."Le monde de Kin"
(Les animaux perdent tout intérêt pour Dovakin. Ils ne l'attaquent pas, mais ils ne s'enfuient pas non plus. Cooldown - 40,50,60)
Où chercher : D'abord - "Résident Rannveig". Deuxième - « Ragnvald », troisième - "Feu funéraire du monticule"(à Ivarstead).

17."Lancer la voix"
(Un cri pour détourner l'attention. Dovakin chuchote des mots, les ennemis les entendent comme des "mots d'insulte" et recherchent la source d'où viennent ces mots. Cooldown - 30,15,5).
Où chercher : les trois mots dans "Pic à deux têtes"(Attention. En plus du dragon, il y a un prêtre dragon là-bas !).

18."Aura Murmure"
(Dovakin chuchote des mots et il commence à ressentir toutes les âmes vivantes autour. Cooldown - 30,40,50)
Où chercher : D'abord - "Meilleur vent du nord". Deuxième - "Valtum", troisième - "Volundrud"(selon la quête Dark Brotherhood).

cris

Les cris sont des phrases spéciales dans la langue du dragon qui contiennent une magie puissante. Appuyez sur Z pour utiliser le cri présélectionné. Plus vous maintenez la touche enfoncée, plus vous prononcez de mots de Shout et plus le Shout lui-même est puissant. Un seul talent ou un seul cri peut être noté à la fois.

Vous apprenez les mots draconiques qui composent les cris en cherchant dans le monde le mur de mots. Mais il ne suffit pas de les apprendre - vous devez toujours y mettre une âme de dragon, et ce n'est qu'alors qu'elle deviendra disponible pour vous. Vous absorbez les âmes des dragons en les tuant.

Un petit tuto vidéo sur les cris :



Carte avec l'emplacement de tous les murs de cris (des commentaires seront ajoutés à certains endroits ultérieurement) :

Tableau des cris et de leurs propriétés (complété au fur et à mesure, si vous avez quelque chose à ajouter écrivez dans les commentaires.


Le nom du cri

Les niveaux

Mots

Signification

Action

Application

Résurrection
innovation

mastodonte

Une onde de choc qui repousse et étourdit les ennemis

Direction

Vous apprendrez le premier mot du cri à la fin de la quête Windy Peak, les barbes grises vous apprendront les deux autres, dans la quête Way of the Voice. Tout au long du scénario principal.

Tiret rapide

Vous emmène à une distance fixe vers l'avant

Direction

Les barbes grises vous apprendront le premier mot, dans la tâche La voie de la voix, les deux autres vous apprendrez dans le répit des hommes morts et dans Volskygge.

souffle de feu

Lance une vague de feu dans la direction indiquée.

Direction

Gorge du monde (quête "La gorge du monde", intrigue principale)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt (quête "Test of Valor", Companions line)
- Gorge divisée

haleine glaciale

Jette une vague de froid dans la direction indiquée

Direction

Harmony Kin (la paix de Kyne)

Calme (n'attaque pas) les créatures hostiles et calme (ne fuit pas) les bêtes

Direction

Demeure Rannveig
- * Feu funéraire, Profondeurs (Quête de l'aubergiste d'Ivarstead)
- Ragnvald, Temple

Fait en sorte que les ennemis qui ne peuvent pas vous voir soient alertes (un simple remplacement pour ce cri tire quelque part avec un arc)

Direction

Double Headed Spire (tous les 3 mots de pouvoir)

forme de glace

Transforme un ennemi en bloc de glace

Direction

Mont Antor
- ** Saarthal (quête "Dans les Profondeurs de Saarthal", la lignée du Collège des Mages, quête "Légende Interdite")
- Frostmere, Frostmere Depths (Quête de la Dame pâle)

Désarmement

Fait tomber les armes des mains de l'ennemi

Direction

Défaite

Pic des Anciens
- Repaire d'argent
- ** Snow Veil (quête "Speak with Silence", Thieves Guild line)


* Le passage vers le Mot de Pouvoir est fermé par une porte secrète nordique (la griffe de dragon est souvent au même endroit)
** Le passage à la parole de pouvoir n'est possible que pendant la quête spécifiée.

Il y a 20 cris au total dans le jeu.

Les cris de dragon (Voix ou Tu "esprit) sont des mots de pouvoir dans le langage du dragon utilisés pour révéler un puissant effet magique. Les dragons ont toujours été capables de Crier, cette compétence est indissociable de leur nature, Le cri pour un dragon est aussi naturel que la respiration et la parole. Bien concerne les gens... les temps anciens la déesse Kynareth leur a donné la capacité de parler la langue des dragons, mais la plupart mettent de nombreuses années à apprendre le cri le plus simple. Seuls les Dragonborn ont le grand don de la Voix - la capacité de diriger l'énergie vitale dans l'esprit Tu ", ou Scream. Le discours des dragons est dans leur sang, il leur est donné sans trop d'effort. Votre personnage est un Dragonborn - un guerrier avec l'âme d'un dragon dans un corps mortel, bien qu'au début à ce sujet La possibilité d'utiliser des cris deviendra disponible à la fin de la quête "Dragon dans le ciel" (Dragon Rising), après avoir absorbé l'âme du premier dragon tué.

Pour ouvrir un nouveau cri ou en améliorer un déjà connu, vous devez vous approcher du mur des mots et apprendre le mot de pouvoir, puis dépenser l'âme de dragon absorbée pour déverrouiller le mot (bouton R), et s'il n'y a pas d'âme de dragon disponible, vous devrez tuer un dragon et absorber son âme. Tous les cris sont composés de trois mots, et chaque fois que vous maîtrisez un nouveau mot, votre cri devient plus puissant : déverrouiller le premier mot d'un cri en déverrouille une version plus faible, le deuxième et le troisième augmentent l'intensité, la durée, etc. sur.

Pour crier, vous devez appuyer sur le bouton Z (par défaut). Une simple pression sur le bouton Shout produit une version faible de celui-ci, une courte pression entraînera une version moyenne et une longue pression provoquera le cri le plus fort. Après avoir crié, il doit y avoir un certain temps de "recharge" avant de pouvoir crier à nouveau (attention aux contours de la boussole passant du bleu au blanc).

Un total de 20 Screams peut être appris. Au fur et à mesure que vous progressez dans la quête principale, vous apprendrez 15 mots de divers cris (aucune âme de dragon n'est requise pour les déverrouiller). Vous aurez besoin de 44 âmes de dragon pour débloquer tous les autres mots de pouvoir disponibles. Certains mots ne peuvent être appris qu'à certains endroits lors de la réalisation de la quête principale et des quêtes pour différentes factions (voir les tableaux ci-dessous), tandis que la plupart sont ouverts à l'apprentissage à tout moment (l'ordre n'a pas d'importance). Pour faciliter la recherche des Word Walls, il existe deux manières d'obtenir des informations sur leur localisation :

1. Cela vaut la peine de crier plus souvent dans les villes, les colonies, les camps et les donjons, puis attendez-vous à un messager avec une "Lettre d'un ami" contenant un indice sur un endroit avec un autre mur de mots. Les Messagers continueront d'apporter de telles lettres jusqu'à ce que tous les Mots de Pouvoir actuellement disponibles aient été trouvés. Cependant, veuillez noter que vous ne recevrez pas de nouvelle "Lettre d'un ami" tant que vous n'aurez pas terminé la quête associée à la précédente lettre reçue.

2. Après avoir terminé la quête The Horn of Jurgen Windcaller, vous pouvez également demander à Arngeir des Greybeards, les maîtres du Chemin de la Voix, s'ils savent quelque chose sur les lieux de pouvoir, et il les marquera sur la carte. Une fois que vous aurez appris tous les mots de pouvoir actuellement disponibles, Arngeir cessera de vous donner des pistes.

Force impitoyable

Emplacement des murs de mots : Le premier mot que vous apprenez au Windy Peak (Bleak Falls Barrow), il est automatiquement débloqué après avoir tué le dragon Mirmulnir (Mirmulnir) dans la quête principale, le deuxième et le troisième vous seront enseignés par les Greybeards en train de terminer la quête principale.

Devenez éthéré

Votre esprit atteint le Vide, changeant votre forme afin que ni vous ne puissiez faire de mal à personne, ni personne ne puisse vous faire de mal.

Emplacements des murs de mots : Ustengrav, où vous devrez chercher pendant la quête principale, Ironbind Barrow et Lost Valley Redoubt.

Lancer la voix

Tu "l'esprit est entendu, mais sa source est inconnue, et ceux qui entendent commencent à le chercher.

Emplacements des murs de mots : les trois mots peuvent être trouvés sur Shearpoint.

Appel de la tempête

Le cri secoue le ciel et réveille le pouvoir destructeur de la foudre de Skyrim.

L'emplacement des murs de mots: Skuldafn - Temple (Temple de Skuldafn), où vous devrez regarder pendant la quête principale, Forelhost (Forelhost), High Gate Ruins.

Tueur de dragon (Fendragon)

Emplacement des Murs de Mots : Gorge du Monde, pendant la quête principale.

Allégeance animale

Un appel à l'aide aux créatures sauvages et elles viennent se battre à vos côtés.

Emplacement des Murs des Mots : Ascension des Anciens, Angarvunde et Tombe d'Ysgramor.

Temps lent

Le cri fait obéir le temps à l'ordre, et tout autour se fige.

Emplacement des murs des mots : Labyrinthian, où vous devrez visiter la quête College of Winterhold, Hag's End et Korvanjund, où vous vous lancerez dans la quête des Impériaux ou des Storm Brothers.

Appel de vaillance

L'emplacement des Murs des mots : Sovngarde (Sovngarde), au cours de la quête principale.

Appelez Dragon
Effroi (consternation)

Et les faibles de cet esprit auront peur, et se précipiteront pour courir, saisis d'horreur.

Emplacements du mur de mots : Lost Tongue Overlook, Shalidor's Maze et Dead Crone Rock.

Forme de glace

Votre "esprit transforme l'ennemi en un bloc de glace.

L'emplacement des murs des mots: Saarthal (Saarthal), où vous devrez visiter la quête College of Winterhold, Frostmere Crypt et Mount Anthor.

Paix de Kin (Paix de Kyne)

Emplacements du mur de mots : Shroud Hearth Barrow, Ragnvald et Rannveig's Fast.

Souffle de givre

Votre souffle est l'hiver, votre "esprit" est une tempête de neige.

Emplacements des murs de mots : Crest Bonestrewn, Skyborn Altar et Folgunthur.

Souffle de feu

Inspirez l'air et expirez le feu - ce tu "esprit est la flamme elle-même.

Emplacement des Murs des mots : Gorge du Monde, au cours de la quête principale, Ancient Cairn (Dustman's Cairn), où vous devrez visiter la quête Companions, et Sunderstone Gorge.

Désarmement

L'acier est soumis à ce cri - vous arrachez des armes des mains de l'ennemi.

Emplacement des murs des mots: Snow Veil Sanctum, où vous devrez visiter la quête Thieves Guild, Eldersblood Peak et Silver Drift Lair.

Condamnation à mort (marquée pour mort)

Emplacements des murs de mots : Sanctuaire de la Confrérie noire, Grotte abandonnée et Tour de guet d'automne.

Sprint tourbillonnant

Votre esprit se précipite vers l'avant, vous entraînant avec lui à la vitesse d'un tourbillon.

Emplacement des Murs de Mots : Les Barbes Grises vous apprendront le premier mot dans le processus de réalisation de la quête principale, vous apprendrez le reste dans le Répit des Hommes Morts et Volskygge.

Ciel clair (Ciel clair)

Skyrim lui-même obéit à cet "esprit - le brouillard se dissipe et le temps devient clair".

Emplacement des Murs de Mots : Haut Hrothgar, pendant la quête principale.

Murmure d'aura

Emplacements des murs de mots : Northwind Summit, Valthume et Volunruud.

Fureur élémentaire

Tu "mind" donne à vos mains la vitesse du vent, vous permettant de frapper des armes plus rapidement.

Emplacements des murs de mots : Shriekwind Bastion, Dragontooth Crater et au nord-est de la statue jusqu'à Meridia.


Mur d'Alduin

Nous devons escorter Esbern jusqu'à Delphine. Pour ce faire, nous lui laissons le temps de rassembler ses notes et de prendre la route. Sur place nous descendons tous au sous-sol du même Dolphin et écoutons le vieil homme. Il propose de considérer le mur d'Alduin, qui est censé nous aider à découvrir les points faibles du dragon et à le vaincre. Nous attendons la Delphine et allons au mur, qui se trouve dans le Temple de Heavenly Harbour. Si vous ne souhaitez pas accompagner Delphine, vous pouvez immédiatement la rencontrer avec Esbern sur place. Nous entrons dans le temple, détruisons les parias et sortons par le pont surélevé. Pour l'abaisser, vous devez déployer trois colonnes afin qu'elles aient le même signe, comme à l'extrême droite. Lorsque les signes correspondent, le pont s'abaisse. Nous le traversons et sortons dans la pièce avec des plaques de pression. Vous ne pouvez marcher que sur les dalles avec le signe qui se trouvaient sur les trois colonnes précédentes. En ne suivant qu'eux, nous arrivons à la chaîne et la tirons. Maintenant, le piège n'est pas terrible, vous pouvez marcher en toute sécurité sur n'importe quelle plaque, et en plus, le pont tombera juste devant. Nous avançons et allons directement à l'entrée du temple de Heavenly Harbour lui-même. Pour ouvrir le passage, nous nous tenons sur le sceau et versons notre sang dessus. Le chemin est ouvert, nous entrons dans le temple. Esbern, après avoir examiné le mur d'Alduin, rapporte que le dragon ne peut être vaincu que par un cri spécial, ce que, malheureusement, nous ne savons pas. Mais les Greybeards le savent probablement, vous devez aller les voir. Gorge du monde

Nous retournons à High Hrothgar et trouvons Arngeir. Malheureusement, il ne connaît pas le Cri dont nous avons besoin, mais Paarthurnax, le chef des Barbes Grises, le connaît, et ce serait un grand honneur de le rencontrer. Mais depuis nous lui serons étrangers, il nous faut apprendre du Cri, grâce auquel nous aurons l'honneur de voir le chef. Nous suivons Arngeir et étudions le Clear Sky Shout. Grâce à lui, nous pourrons grimper tout en haut de la montagne, là où se trouve Paarthurnax. Pour ce faire, visez simplement le tourbillon de glace et utilisez Clear Sky dessus. En escaladant la montagne, nous rencontrons Paarthurnax, qui, en fait, est un dragon. Se mettre au travail tout de suite ne serait pas un acte très agréable, par conséquent, vous devez d'abord vous saluer. Nous étudions le cri "Fire Breath", qui nous donne Paarthurnax, et l'utilisons sur le dragon. Après cela, il est prêt à nous écouter complètement. Nous lui disons que nous voulons apprendre le Dragonfight Shout. Mais pour nos ennuis, il ne connaît pas ce Cri, cependant, l'Ancien Parchemin nous aidera avec cela. Nous devons en discuter avec Esbern ou Arngeir.

connaissances anciennes

La chose la plus proche pour arriver à Arngeir, alors nous allons vers lui. Il nous conseille de poser des questions sur ce parchemin au Collège de Winterhold, nous devrons donc nous y rendre. Arrivés au Collège, nous rencontrons Faralda, qui dit qu'il n'est pas si facile de se rendre chez les magiciens. Nous lui expliquons que nous voulons y aller comme ça, mais elle demandera d'offrir quelque chose en échange du Collège. Nous lui disons que nous sommes Dovakin, et en lui criant dessus, nous le prouvons. Le chemin vers les magiciens est ouvert, nous suivons la salle des éléments, d'où nous allons à l'Arcaneum. Nous y trouvons un orc nommé Urag gro-Shuv. Nous lui posons des questions sur le parchemin, et pour qu'il devienne beaucoup plus amical avec nous, nous lui disons que nous sommes Dovakin. L'orc acceptera de nous aider avec des informations pour trouver le parchemin. Nous lui laissons un peu de temps, après quoi il posera deux livres sur la table. Nous les lisons et disons à Uraga que le livre "Reflections" est complètement illisible. Il dit qu'il a été écrit par un certain scientifique nommé Septime Segonius. Il peut sûrement nous aider à trouver le parchemin. Nous nous dirigeons vers son repaire, situé sur une petite île, parmi d'énormes banquises flottant dans la mer. Ce savant fou n'est prêt à nous aider que si nous prenons quelques notes pour lui. Nous partons pour Alftand et pénétrons dans les grottes de glace. A leur suite, nous partons dans quelque atelier métallurgique. Détruisant les araignées et les sphères dwemers, nous suivons les couloirs, montons au deuxième étage et sortons par la porte menant à l'Animatorium. Nous passons entre les murs et sortons sur une montée inclinée, sur laquelle sont visibles trois petits appareils qui lancent des pièges mortels. Nous les enjambons et allons plus loin jusqu'à la grille fermée, derrière laquelle vous pouvez voir le levier. Nous tirons dessus, après quoi la grille tombera. Maintenant, vous devez descendre tout au fond de la grotte, en vous déplaçant à la fois le long d'un escalier en colimaçon, ainsi que dans les pièces habitées par les Falmer. En descendant, nous entrons dans la cathédrale d'Alftand. Nous sautons par-dessus les mécanismes de lancement de pièges au sol et sortons dans le grand hall. Le chemin est ensuite bloqué par une grille, qui ne peut être abaissée qu'en tournant le levier, situé un peu plus haut derrière. Nous passons en avant, détruisons le Dremora Centurion et activons le mécanisme qui ouvrira la voie à la limite noire. Une fois dedans et admirant les immenses champignons, nous longeons la tour Mzarka. Après avoir atteint les panneaux, nous insérons un dictionnaire vide dans le support du dictionnaire et appuyons successivement sur quatre boutons de droite à gauche. Certes, pour que le troisième bouton apparaisse, vous devrez vous adonner aux deux premiers bons. Nous prenons le Elder Scroll et retournons à Skyrim.

Si après tout ça vous dites que ce n'est pas un des plus beaux jeux, je vais vous mordre !

Malédiction d'Alduin

Nous avons l'Ancien Parchemin, nous devons maintenant le lire à l'intervalle de temps dans la Gorge du Monde. Nous nous tenons à l'endroit de l'écart, qui peut être détecté par l'air incurvé, allons à l'interface, dans la section "livres", prenons le parchemin et lisons-le. Nous avons voyagé dans le temps quand Alduin a été banni jusqu'à notre époque actuelle. Après avoir vu et appris le cri "Dragonbreaker" des héros des Nords, nous revenons à notre époque et nous préparons la bataille avec Alduin. Avec l'aide du "Dragonbreaker" que nous avons étudié, nous faisons tomber Alduin du ciel et commençons à attaquer avec toutes sortes d'armes ou de magie que nous avons. De plus, Paarthurnax nous aidera avec cela. Mais peu importe à quel point nous essayons, détruire le dragon, hélas, ne fonctionnera pas. Il s'élève dans le ciel et se cache à l'horizon.

Déchu

Nous devons trouver où il se cache. Nous apprenons de Paarthurnax que le palais du Jarl de Whiterun était autrefois un donjon pour les dragons. Vous pouvez attraper n'importe quel dragon et l'enfermer dans un donjon afin qu'il révèle où se cache Alduin. Mais, vous devez d'abord obtenir la permission du Jarl de Whiterun, pour ce genre d'activité. Nous allons le voir dans le Dragon Reach et lui demandons de l'aide. Il n'accepte d'aider qu'à la condition que Guerre civile entre les Impériaux et les Stormcloaks se terminera dans la paix. Arngeir peut nous aider avec cela, vers lequel nous nous dirigeons. Il ne reste plus qu'à rapporter cette rencontre à Ulfric Stormcloak et au général Tullius. Pour commencer, nous allons chez les Stormcloaks, dont le jarl est situé à Windhelm. Dans la salle royale, nous retrouvons Ulfric et lui disons que les Barbes Grises l'appellent à une trêve. Il n'acceptera d'y participer que lorsqu'il sera convaincu que Tullius lui-même n'y viendra pas. Mais nous n'aimons pas aller et venir, alors nous lui disons que si Tullius ne vient pas à la trêve, alors il se montrera du côté faible. Après réflexion, Ulfric accepte et nous partons en Solitude chez les Impériaux. Nous expliquons à Tullius l'importance de cette trêve, et comme incitation nous disons qu'Ulfric lui-même viendra également à la réunion, ce qu'il ne peut pas refuser. Maintenant, nous retournons à High Hrothgar à Arngeir. La rencontre est prête, mais Delphine et Esbern y viennent aussi. Rien à faire que de les emporter avec vous. Nous suivons les Barbes Grises dans le couloir et nous nous asseyons sur une chaise. Ils négocieront sans notre aide, juste de temps en temps nous soutenons les paroles d'Ulfric ou de Tullius, selon qui nous sommes plus enclins. En conséquence, la réunion se termine par une trêve et Esbern nous donne un parchemin qui donne le cri d'appel d'Odahviing. Il est temps d'aller à Whiterun et de préparer un piège pour ce dragon. Nous faisons signe à Balgruuf que nous sommes prêts à partir, et nous le suivons dans la galerie, où un piège a déjà été préparé. Nous sortons sur le balcon, sélectionnons le Cri pour invoquer le dragon, maintenez la touche Cri et relâchez-la pour que notre voix soit plus forte et que le dragon puisse nous entendre. Quand il arrive, nous l'attaquons et l'attirons progressivement dans le hall, où le piège fonctionnera. Après avoir discuté avec Odaving, il acceptera de nous aider.

Non sérieusement! Où d'autre pouvez-vous voir une telle beauté ? !

Maison du mangeur du monde

Vous devez vous rendre à Skuldafn, mais vous ne pouvez vous y rendre que par avion. Nous demandons au garde Whiterun de libérer le dragon, après quoi nous montons sur Odahviing et volons vers l'habitat de tous les dragons. Arrivés sur place, nous commençons à avancer vers le portail menant à Sovngarde. En nous frayant un chemin à travers la foule de draugrs et de dragons, nous arrivons au temple. Après avoir débarrassé sa salle des momies à moitié mortes, nous sortons dans une pièce à trois colonnes et un levier. Comme les fois précédentes, vous devez faire pivoter les colonnes de sorte que lorsque vous utilisez le levier, ouvrez la porte de gauche, car. la droite ne mène nulle part, sauf à la poitrine. Pour ouvrir le treillis dont nous avons besoin, nous exposons les colonnes avec les signes suivants : aigle - serpent - aigle. Cela doit être fait du côté du levier, car. si vous regardez la colonne du milieu de l'autre côté, le signe y bifurquera. Nous suivons plus loin le long des couloirs habités par les araignées, et nous repartons déjà dans une autre pièce, mais toutes avec les mêmes colonnes. Maintenant, avec leur aide, nous devons abaisser le pont. La première colonne est située directement devant l'entrée de cette salle, les deux autres sont de part et d'autre du levier, qui est en haut. Sur la colonne inférieure, nous plaçons le signe d'un serpent, à droite - un aigle, à gauche - un poisson. Nous tirons le levier et suivons le pont de plus en plus profondément dans le temple. Montez les escaliers, tournez à droite dans un passage étroit et sortez sur le pont. Là-dessus, nous passons dans une pièce avec un escalier en colimaçon. Nous montons à l'étage, où nous rencontrons une grille fermée. Nous détruisons les draugrs et entrons dans la pièce derrière, où nous trouvons le levier de la grille. Nous passons plus loin et sortons par la porte ronde, près de laquelle se trouve Draugr le Seigneur. Nous le détruisons et en retirons la griffe de diamant. Maintenant, vous devez ouvrir la porte. Nous exposons les signes suivants de haut en bas : loup - papillon de nuit - dragon. Nous tournons la griffe de diamant et le chemin est ouvert. Nous étudions le nouveau Cri et quittons le temple. Après être sortis dans la lumière, nous tournons à gauche, d'où nous sortons sur une échelle menant directement au portail de Sovngarde. Sans s'arrêter une seconde, nous sautons immédiatement le portail, sans entrer dans une escarmouche avec les dragons locaux.

sovngarde

Nous sommes de Sovngarde, la ville des âmes. Nous descendons les escaliers et rencontrons un soldat Stormcloak. Selon lui, Alduin se cache dans ce brouillard, et pour le vaincre, vous devez vous rendre au Hall of Valor et vous unir à d'autres héros. Nous nous dirigeons vers l'endroit où Tsun nous barre la route à l'entrée du hall. Malgré le fait que nous soyons Dovakin, il ne voudra pas nous laisser passer jusqu'à ce que nous lui prouvions que nous sommes un adversaire de taille. Nous lui prescrivons le premier numéro, de sorte qu'il regrette d'avoir commencé tout cela. Sur les os du dragon, nous traversons l'abîme et entrons dans le Hall of Valor. Après avoir discuté avec Ysgramor, nous approchons des trois héros nordiques que nous avons vus lorsque nous nous sommes déplacés dans le passé avec l'aide de l'Elder Scroll. En nous unissant à eux, nous agissons sur Alduin. Chasseur de dragon

Avec les héros, nous sortons et les suivons. Avec l'aide du cri "Clear Sky", nous aidons les héros à se débarrasser du brouillard, mais cela se passera comme ça à partir de la troisième fois. Quand le brouillard se dissipera, Alduin lui-même volera vers nous. En utilisant le "Dragonboy", nous le forçons à atterrir et commençons à attaquer. Quand Alduin est vaincu, nous nous approchons de Tsun, qui nous ramènera à Skyrim, et enseignera également le Nord Hero Summon Cry.

Ceci conclut l'histoire principale, et nous pouvons passer à d'autres affaires inachevées, et je suis sûr qu'il y en a beaucoup d'autres.



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