Sacerdote della falena di Skyrim. Soluzione di Prophet (Vampires) in Dawnguard

Passaggio e descrizione dell'add-on L'anziano Scrolls 5: Dawnguard, oltre a codici di missione e schermate di gioco dei momenti di missione critici.

Il Pergamene antiche V: Dawnguard è la prima grande espansione di The Elder Scrolls 5: Skyrim. A proposito, tradotto in russo, il nome del DLC suona come The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Per qualche ragione niente sui vampiri.

Annuncio le integrazioni sono avvenute il 1 maggio 2012, due mesi dopo - il 26 giugno, Il DLC è uscito su Xbox360. I giocatori che preferiscono conquistare mondi di gioco su PC hanno potuto prendere parte alla battaglia tra vampiri e Dawnguard solo il 26 luglio.

Localizzazione integrazioni sono state effettuate dalla società 1C-Soft Club ed è stato rilasciato il 23 novembre 2012.

Trama Dawnguard

La trama ruota intorno confronto vampiri del clan Volkihar e della Dawnguard. Tuttavia, la scelta di una parte o dell'altra non ha un effetto molto forte sul passaggio della trama principale di Dawnguard, dal momento che le fazioni hanno solo due missioni della storia uniche. Dopo averli superati, il ramo delle missioni viene combinato in uno solo. C'è anche poca differenza nel compito finale.

Nuove posizioni

Nelle loro avventure, i giocatori potranno visitare quattro nuove località.

  • - la fortezza dell'omonimo clan di vampiri, guidato da Lord Hakon;
  • Anima di Cairn- il piano dell'Oblio, di proprietà di uno dei Signori Daedrici;
  • Forte Albaguardia- una fortezza abitata da combattenti contro i non morti e ogni sorta di creatura dell'oscurità;
  • Valle dimenticata- l'habitat di uno degli ultimi elfi delle nevi, che per miracolo sfuggì all'astuzia dei Dwemer e non si trasformò in Falmer.

Nuove grida e incantesimi

Grida di Dawnguard

  • Sfida di Durnevir- Questo è un grido che ti permette di evocare un drago non morto di nome Durnevir per aiutarti. Il personaggio principale potrà apprendere questa Parola del Potere solo dallo stesso Durnevir dopo averlo sconfitto nel Tumulo delle Anime (compito "Oltre la morte").
  • Fuga di vita ti permette di assorbire la resistenza, l'energia magica e la vitalità dei nemici.
  • Lacrima dell'anima, composto da tutte e tre le parole del potere, infligge ingenti danni e, se il nemico muore, lo resuscita come compagno dell'eroe.

Incantesimi di stregoneria

  • Evocare una creazione d'ossa- Evoca un combattente a distanza d'ossa che combatte dalla parte dell'eroe. L'incantesimo può essere trovato nel Tumulo delle Anime.
  • Evoca la Creatura della Nebbia- Evoca un nebbioso combattente che combatte dalla parte del protagonista. L'incantesimo può essere trovato nel Tumulo delle Anime.
  • Evocare una creatura furiosa- Evoca un combattente furioso che combatte dalla parte dell'eroe. L'incantesimo può essere trovato nel Tumulo delle Anime.
  • Sfida Arvak- Evoca un bellissimo cavallo per 60 secondi. Questo incantesimo può essere ottenuto dopo aver trovato il teschio di Arvak nel Tumulo delle Anime.

Incantesimi di recupero

  • Guarigione dei non morti- ripristina 75 salute alle creature non viventi escluse le macchine.
  • Guarigione Necromantica Ripristina 10 salute dei morti viventi al secondo.
  • Aura di Stendarr- Per un minuto, tutti i non morti a breve distanza dall'incantatore subiscono 10 danni con fuoco sacro.
  • Colpo di sole- Una palla di fuoco sacro che infligge 25 danni ai non morti.
  • Flagello dei vampiri- un'esplosione sacra che infligge 40 danni a creature non viventi, ad eccezione delle macchine, le altre subiscono il 50 percento del danno.

Funzionalità DLC Dawnguard

Insieme all'aggiunta, il gioco ha l'opportunità Trasformazione in Vampire Lord e nuovo abilità per un lupo mannaro.

Abilità del Signore dei Vampiri:


NomeIDDescrizione
Il potere della tombaXX005998Quando l'eroe è nello stato Vampire Lord, guadagna 50 punti di magia, resistenza e salute.
Trattamento del sangueXX005994Quando l'eroe, mentre si trova nello stato di Vampire Lord, uccide la vittima con un attacco di potere, ripristina completamente la sua salute.
desideri ultraterreniXX005995L'uso delle abilità dei rami Power of Night e Blood Magic costa il 33 percento in meno.
artigli velenosiXX005996Un eroe nello stato di Vampire Lord infligge 20 danni in mischia con il veleno.
Mantello notturnoXX005997Crea un mantello di pipistrelli per il Vampire Lord che danneggia tutti i nemici vicini.
Rilevamento di tutte le creatureXX00599BIl signore dei vampiri può rilevare tutte le creature.
forma nebbiosaXX00599CL'eroe, essendo nello stato di Vampire Lord, si trasforma in una sostanza nebbiosa, aumentando la rigenerazione della salute, della resistenza e della magia.
Riflessi soprannaturaliXX00599EIl tempo intorno al Vampire Lord rallenta, tuttavia, la velocità di movimento dell'incantatore rimane la stessa.
acquisizione di vampiriXX00599AIl signore dei vampiri tira il bersaglio verso di sé e lo soffoca.
Evoca GargoyleXX016908Il signore dei vampiri evoca un gargoyle nella posizione bersaglio.
Maledizione del cadavereXX008A70Il signore dei vampiri può paralizzare i suoi nemici.

Abilità da lupo mannaro


NomeIDDescrizione
Potere bestiale
  • Livello 1 - XX0059A4
  • Livello 2 - XX007A3F
  • Livello 3 - XX011CFA
  • 4 ore - XX011CFB
Un eroe lupo mannaro infligge il 25%, 50%, 75%, 100% di danni in più.
energia animaleXX0059A5Quando l'eroe è in forma di lupo mannaro, la sua resistenza e salute aumentano di 100 punti.
Avidità nel ciboXX0059A7Quando l'eroe, sotto le spoglie di un lupo mannaro, divora i nemici, ripristina il doppio della vitalità.
Promiscuità nel ciboXX0059A6Consente di mangiare quasi tutte le creature morte. Tuttavia, mangiare NPC non umani è solo metà dell'effetto. Per aumentare rapidamente di livello l'albero delle abilità del lupo mannaro, dovresti ottenere questa abilità il più rapidamente possibile.
Totem dei fratelli di ghiaccioXX0059AATotem che evoca i lupi delle nevi.
totem della lunaXX0059ABTotem che evoca i licantropi.
Totem terribileXX0059A8L'ululato inquietante colpisce quasi tutte le creature.
Totem predatoreXX0059A9Il totem della caccia agisce su un'area più ampia e mostra lo stato dei nemici.

Passaggio delle missioni della trama principale di Dawnguard


Albaguardia

Dopo che l'eroe ha raggiunto il livello 10, una guardia casuale gli parlerà, oppure uno dei membri della Guardia dell'Alba, l'orco Dorak, onorerà la sua presenza. Il dialogo si ridurrà a offri di unirti alla Dawnguard, dopodiché inizia l'attività.

Devi andare a ovest da Riften e trovare l'ingresso alla Dawn Gorge, attraverso il quale puoi raggiungere la nuova posizione di Fort Dawnguard. Entrando nel cancello principale, vedrai due NPC che parlano. Parla con Isran ed esprimi la tua disponibilità a unirti alla Dawnguard. Il comandante dei cacciatori di spiriti maligni non interferirà e prendi un eroe nei loro ranghi, e ricompenserà anche balestra e 45 dardi.

Se hai nessuna voglia di aspettare il livello 10 e vuoi tuffarti rapidamente procedura dettagliata Dawnguard, puoi andare autonomamente a Fort Dawnguard e unirti ai loro ranghi. Il livello corrispondente è necessario solo per ricordare all'eroe il nuovo contenuto da parte degli NPC.

Codice missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ01Varie Obiettivo 10Iniziato: parla con il comandante della Dawnguard
setstage DLC1VQ01Varie Obiettivo 180Completa la missione

Risveglio

La ricerca inizierà dopo la prima conversazione con il Comandante della Guardia dell'Alba Isran. Quest'ultimo chiederà al Protagonista di fare lo scouting Cripta del Vuoto Notturno e scopri cosa stanno cercando i vampiri lì.

La Cripta del Vuoto Notturno si trova a est di Morthal. Entrando ti ritroverai in una grande grotta; devi andare a una piccola torre a destra dell'ingresso e tira l'anello. Dopodiché, la griglia nella parte settentrionale della grotta si alzerà e potrai andare avanti.

Presto il sentiero ti condurrà in una stanza dove un vampiro solitario sta combattendo contro due Draugr. Dopo aver battuto l'intera campagna, scoprirai che la stanza ha quattro uscite, tranne quello attraverso il quale sei arrivato qui.

  • Il primo passaggio a sinistra dell'ingresso vi condurrà ad una cassa;
  • Il secondo passaggio a sinistra dell'ingresso è l'uscita dalla stanza;
  • Il terzo passaggio a sinistra dell'ingresso ti condurrà a due pozioni;
  • Il quarto passaggio a sinistra dell'ingresso condurrà l'eroe al draugr.

Nella prossima area della Cripta del Vuoto Notturno troverai vampiri, questa volta contro i ragni. Non c'è niente di interessante qui, quindi sentiti libero di occuparti di quelli e degli altri, e poi spostati attraverso la porta di legno verso Grotta del vuoto notturno.

Una volta dentro, vedrai come i vampiri uccidono Adalwald l'Osservatore, sul cui corpo puoi trovare oggetti di valore: Amuleto di Stendar(Blocco +10%), Ricetta Pozione Pozione di resistenza. Dopo aver sconfitto i vampiri che hanno giustiziato Adavald, premi il pulsante al centro della grande struttura rotonda. Dopodiché, l'eroe verrà ferito nel palmo della sua mano e attorno al pulsante apparirà una foschia viola. Successivamente, è necessario spostare i bracieri con un riempitivo incomprensibile in modo che per farli bruciare. Una volta che avrai tutti e cinque nella posizione corretta, il pavimento cadrà ed esporrà il monolito di pietra.

Dopo aver aperto il monolito, l'eroe troverà una ragazza vampira di nome Serana, che convincerà lo sfortunato Guardiano dell'Alba ad ucciderla. Dopo aver scelto un argomento "Dove posso portarti", l'attività termina. A proposito, dopo aver parlato con Serana, capirai che è molto antico vampiro, che nacque molto prima dell'ascesa di Cyrodiil come impero.

Codice missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ01 10Iniziato: scopri cosa stanno cercando i vampiri
setstage DLC1VQ01 200Completa la missione

linea di sangue

L'attività inizierà dopo il personaggio principale parla con Serana nella Grotta del Vuoto Notturno. La ragazza vampiro ti chiederà di portarla a casa - al castello di Volkihar.

Una volta che la conversazione è finita Serana diventerà un satellite eroe. Non sono previsti altri sviluppi, quindi sii paziente e dirigiti verso la parte settentrionale della sala con il monolito. L'indicatore indica la strada, quindi sarà difficile perdersi.

Mentre l'eroe si avvicina a due gargoyle di pietra, smetteranno di essere di pietra e lo attaccheranno. Superato lo shock di ciò che è andato via, deve affrontarli e continuare la sua strada attraverso le porte ad arco di legno che si nascondono dietro un corridoio bloccato da sbarre. Per aprirlo, devi tirare la leva situata in un piccolo cerchio di pietre davanti al corridoio. Cerchio illuminato da tre candele quindi è difficile non accorgersene.

Dopo aver attivato la leva, una stregoneria sconosciuta farà rivivere due draugr e uno scheletro, che si precipiteranno a trattare con ospiti non invitati, sotto forma di un protagonista e della sua graziosa compagna, un vampiro. Sconfiggi i non morti ribelli e trasferisciti nella sala, realizzata a forma di Colosseo. Qui, un piccolo distaccamento dell'eroe aspetterà il prossimo nemico serio, che sarà Draugr, il comandante principale.

Dopo aver sconfitto un altro avversario e guardando nel suo petto, l'eroe deve passare attraverso le porte di ferro nella parte settentrionale della sala nel corridoio, verso l'esterno.

Dopo aver lasciato i fastidiosi dungeon, il protagonista deve recarsi nella parte nord-occidentale di Skyrim e portare Serana al castello di Volkihar. Per fare questo, dovrà arrivare a Molo di acqua ghiacciata, situato molto a ovest di Solitude. E poi, usando la barca che si trova lì, nuota attraverso la baia che separa la terraferma e una piccola isola. Su quest'isola, l'eroe scoprirà i possedimenti dei vampiri del clan Volkihar.

Avvicinandosi al cancello principale del castello di Volkihar, Serana ringrazierà il protagonista e gli chiederà di non essere strano e di non lanciarsi contro i vampiri una volta entrati. Andiamo, parlerò con mio padre e tutto andrà bene.

Entrando nel castello Volkihar, il protagonista deve parla con il padre di Serana- Signore Harkon. Come ricompensa per aver accompagnato Serana, Harkon si offrirà di sottoporsi a un rito di passaggio e diventare un vampiro. A questo punto, la trama è diviso per giocare come vampiri o Dawnguard.

  • Aver accettato ricompensa da Lord Harkon e diventando un vampiro, l'eroe svolgerà i seguenti due compiti per il clan Volkihar.
  • rifiutando diventati vampiri, l'eroe completerà le seguenti due missioni per Dawnguard.

In ogni caso, dopo aver completato due compiti per l'una o l'altra fazione, la trama si fonderà nuovamente in un ramo.

L'attività sarà completata dopo che il protagonista avrà scelto una delle opzioni con una ricompensa.

Calice eliotropio (vampiro)

Dopo aver accettato il dono del signore dei vampiri da Harkon, l'eroe deve fai un po' di allenamento implica l'utilizzo di nuove competenze.

Scegliere talento "Signore dei vampiri" e attivarlo (tasto C per impostazione predefinita). Dopo la trasformazione, l'eroe ha accesso alle modalità di combattimento corpo a corpo ea distanza, il passaggio da una all'altra viene effettuato con il tasto Ctrl. In modalità corpo a corpo, l'eroe può oscillare le zampe e bere il sangue dei suoi nemici. Il combattimento a distanza sembra un po' più interessante, in cui il protagonista assorbe la salute con la mano destra e con la mano sinistra può usare un'abilità variabile (appresa nell'albero delle abilità dei vampiri). Tra le altre cose, nel menu "Preferiti" (tasto Q di default), diventano disponibili le seguenti abilità: Pipistrello (teletrasporto in avanti), Visione vampirica e Risagoma; anche le abilità apprese del ramo di Vampire Lord verranno archiviate qui.

Dopo essersi assicurato che il protagonista abbia imparato il Bankai e sia diventato un passo più vicino all'illuminazione, Lord Harkon lo istruirà parla con Garan Mareti. Lo trovate sul balcone, nella stanza a sinistra dell'ingresso principale. Dillo a Garan è giunto il momento e ti condurrà alla Coppa dell'Eliotropio. Secondo Garan Mareti, questo artefatto, se usato correttamente, aumenta notevolmente la forza dei vampiri. Tuttavia, Lord Harkon non l'ha mai usato, facendo sempre affidamento sulle proprie capacità. E, poiché ora ha deciso di ricorrere all'aiuto della Coppa dell'eliotropio, allora grandi cose stanno arrivando.

Oltre a parlare degli eventi imminenti, Garan racconterà al protagonista cosa bisogna fare con la ciotola per attivarla. A parole, tutto si rivelerà semplice, è necessario vai alla fonte nella tana di Krasnovodny e riempire il manufatto con acqua, poi aggiungi sangue gusto forte di vampiro.

The Redwater Lair si trova a nord-ovest di Riften. Fortunatamente per il Protagonista, il rifugio è abitato da spacciatori di droga e ghoul ostili, quindi puoi spudoratamente pompare il tuo abilità del signore dei vampiri. Anche, probabilmente, un altro vantaggio del karma può essere ottenuto per un venditore ambulante.

Sulla strada per la fonte, incontrerai due porte con il livello Master del castello. La chiave del primo è a assistente, la chiave del secondo Maestri vampiri. Entrambi questi NPC sono in piedi accanto alle loro porte, quindi non sarà più facile trovarli da nessuna parte.


Dopo che il protagonista ha riempito il calice con la sostanza dalla fonte, improvvisamente appariranno due servitori, appartenente ai consiglieri di Harkon e cercherà di prendere il manufatto. Sconfiggi questa dolce coppia e aggiungi l'ultimo ingrediente alla Coppa dell'eliotropio - potente sangue di vampiro. Ora puoi tranquillamente andare a Garan Mareti e riferire sul buon esito dell'attività.

Codice missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Iniziato: parla con Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Fatto: parla con Garan Mareti;
Iniziato: Segui Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Fatto: Segui Garan;
Iniziato: porta l'Heliotrope Chalice alla Redwater Spring;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Fatto: porta il calice dell'eliotropio alla sorgente dell'acqua rossa;
Iniziato: Riempi il Calice dalla fonte;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Iniziato: Sconfiggi Stalf e Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Raggiunto: sconfiggi Stalf e Salonia;
Iniziato: aggiungi il sangue di vampiro al Calice;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Fatto: aggiungi sangue di vampiro a Calice;
Inizio: Ritorno a Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Completa il compito.

Nuovo Ordine (Per la Guardia dell'Aurora)

Il compito inizia dopo il personaggio principale rifiuta l'offerta di Lord Harkon diventare un vampiro, dopo di che verrà cacciato dal castello di Volkrihat.

Per prima cosa devi tornare a Isran e raccontargli cosa è successo. Dopo aver ricevuto la notizia che i vampiri ora hanno l'Elder Scroll e Seran, Isran è molto sconvolto e presume persino che lo skiff arriverà molto presto dalla Dawnguard. Tuttavia, rimettendosi in sesto, manderà il protagonista convincere due forti vagabondi unisciti al tuo ordine.

  • pesante nord Gunmar situato vicino al passaggio di Skvoznyakov. Accetta di unirsi a Isran se l'eroe lo aiuta a sconfiggere l'orso delle caverne.
  • Il bretone Sorine Jurard situato vicino alla Roccaforte della Drudah. Accetta di unirsi a Isran se l'eroe le porta un giroscopio Dwemer. Un mucchio di questi giace nella borsa di Sorin, sulla sponda del fiume vicino all'accampamento degli esploratori bretoni.

Una volta che il protagonista riesce a convincere Gunmar e Sorin Jurar a unirsi alla Dawnguard, deve tornare a Isran. Scorso controllare i nuovi colleghi per appartenere ai vampiri e darà loro ordini. Questo compito finirà.

Profeta (per vampiri)

Dopo che il protagonista restituisce la Coppa Eliotropio al Castello Volkihar, Lord Harkon lo chiamerà per un'altra conversazione.

Dalla conversazione diventa chiaro che Lord Harkon sta pianificando in qualche modo superare gli effetti del sole sui vampiri. Come fare questo dovrebbe essere scritto pergamena antica, che si trova a Serana. Dopo aver delineato i suoi piani, Harkon partirà per lanciare un discorso infuocato ai suoi compagni di clan e allo stesso tempo perplessi loro; l'eroe deve seguirlo.

Poiché la lettura di un antico rotolo è parte integrante delle idee di Harkon, lo è disperatamente è necessario uno dei Sacerdoti Falena. Dal momento che solo questi individui sono in grado di leggere proprio questo rotolo. Pensando in modo insidioso, il Signore diffuse deliberatamente voci secondo cui un'antica pergamena era apparsa nel castello di Volkihar. Secondo Hakon, uno dei sacerdoti Falena dovrebbe assolutamente innamorarsi di questa esca e apparire a Skyrim. Ora membri del clan Volkihar da vedere se il suo stratagemma ha funzionato.

Al termine del discorso pubblico di Hakon, il diario del protagonista conterrà tre nuove sfide. Uno dei principali è trovare il sacerdote falena, oltre a due ulteriori: chiedere ai carrettieri e ai locandieri del prete. Inoltre, Serana parlerà immediatamente con il protagonista e consiglierà un'altra fonte di informazioni: il College of Mages of Winterhold.

In ogni caso, tutti gli informatori indicheranno la posizione "Ponte del Drago" dove deve andare l'eroe. Arrivato sul posto, il protagonista deve trovare qualsiasi guardia e chiedigli se il Sacerdote Falena è stato in questi luoghi. Le forze dell'ordine non gireranno intorno al cespuglio e diranno che una persona simile nella descrizione si è recentemente trasferita lungo la strada a sud.

Seguendo il consiglio delle guardie, l'eroe deve seguire il prete. Un po' lontano dalla città, troverà il protagonista carrello capovolto e diversi cadaveri accanto a lei. Sembra che ci sia stato un putiferio qui di recente. Il protagonista deve esaminare il luogo del combattimento. Sul corpo di uno dei vampiri, lui trova una nota, dopo aver letto ciò diventa chiaro che il Sacerdote Falena è stato portato al Rifugio degli Anziani.

Il nascondiglio degli Anziani si trova un po' a est del combattimento oa nord-est del Ponte del Drago. Si compone di una sola zona, nella parte orientale della quale vi troverete rinchiusa in una barriera incomprensibile Sacerdote Falena. Tra gli avversari, l'eroe incontrerà solo i membri dei Guardiani dell'Alba e i loro fedeli cani.

Superati gli opposti sostenitori del lato chiaro, prendi Weystone Focus a Malka e attiva Sito Weystone, posto su un piedistallo sopra la barriera. Dopodiché, scomparirà. Tuttavia, il sacerdote falena liberato non ringrazierà per il salvataggio. Invece lui attacca l'eroe. Necessario Sconfiggilo, poi usa il talento su di esso"Vampire Seduction" e mordilo per renderlo tuo schiavo. Non appena ciò accade, ordina al sacerdote di andare al castello di Volkihar. È qui che va il protagonista.


Una volta nel castello, parla con Harkon e riferiscigli della riuscita cattura del Moth Priest. Per nulla sorpreso dal successo del protagonista, Harkon ordinerà di costringere il Prete leggi la profezia da un antico rotolo.

Dopo aver letto antiche scritture che parlano dell'Arco di Auriel, il terribile sovrano della notte e della fusione dell'oscurità con la notte, il Sacerdote Falena conclude che il resto delle informazioni dovrebbe contenuto in altri due rotoli. Il loro eroe dovrà trovarli nel corso delle missioni successive, la stessa finisce dopo un'altra conversazione con Lord Harkon.

Codice missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ03Vampire 5Iniziato: parla con Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Fatto: parla con Harkon;
Iniziato: ascolta il discorso di Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Fatto: ascolta il discorso di Harkon;
Iniziato: trova sacerdote Falena;
Iniziato: (Facoltativo) Chiedi ai conducenti del Sacerdote Falena;
Iniziato: (Facoltativo) Chiedi agli albergatori della città informazioni su Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Iniziato: (Facoltativo) Visita il Collegio di Winterhold e chiedi informazioni sul sacerdote della Falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Completato: (Facoltativo) Chiedi ai conducenti del sacerdote Falena;
Completato: (facoltativo) chiedi ai proprietari degli hotel cittadini del sacerdote della falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Iniziato: Segui la strada che porta a sud dal Ponte del Drago alla ricerca del sacerdote;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Fatto: segui la strada che porta a sud dal Ponte del Drago alla ricerca del sacerdote;
Iniziato: esamina il luogo del combattimento;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Iniziato: leggi la nota del vampiro;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Fatto: trova il sacerdote Moth;
Completato: ispeziona il luogo del combattimento;
Fatto: leggi la nota del vampiro;
Iniziato: Cattura sacerdote Falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Iniziato: sconfiggi il sacerdote stregato Falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Fatto: sconfiggi il sacerdote stregato Falena;
Iniziato: Usa l'incantesimo Seduzione Vampirica sul Sacerdote Falena;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Iniziato: ordina al sacerdote falena di seguirlo fino al castello di Volkihar;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Fatto: ordina al sacerdote falena di seguirlo fino al castello di Volkihar;
Completato: Cattura il sacerdote Falena;
Iniziato: riferisci ad Harkon del tuo successo;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Fatto: segnala il tuo successo ad Harkon;
Iniziato: chiedi a Moth Priest di leggere il Elder Scroll;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Completa il compito.

Profeta (Per l'Aurora)

La missione inizierà dopo che Isran avrà reclutato Gunmar e Sorin Jurar nella Dawnguard. Si scopre che durante l'assenza del Protagonista, Serana è arrivata al forte e vuole parlare di qualcosa.

Serana rivelerà che suo padre Lord Harkon a tempo debito ossessionato da un'antica profezia, che dice che i vampiri, in determinate circostanze, saranno in grado di smettere di avere paura del sole. Poiché l'adempimento della profezia avrebbe inevitabilmente portato alla guerra del clan Volkihar con tutta Tamriel, Serana e sua madre decisero di interferire con il capofamiglia. A quanto pare, qualcosa è andato storto e Serana è stata rinchiusa in un monolite, e sua madre Valerika è stata costretta a fuggire in una direzione sconosciuta.

Dopo che il protagonista ha liberato Serana, Lord Harkon è andato vicino ad adempiere ancora una volta la profezia. In generale, la ragazza vampiro è così disperata che è costretta a chiedere aiuto ai Guardiani dell'Alba. Aiuta Serana a convincere Isran a fidarsi suo.


Non appena Isran si arrende e accetta di collaborare con Serana, te lo ricorderà pergamena antica appesa alla sua schiena. Poiché è in questa pergamena che Harkon vuole adempiere la profezia, Serana si offre di leggerla e scoprire se è possibile in qualche modo interferire con i piani di Harkon.

Dal momento che l'Antico Pergamena non è una cosa semplice, solo i sacerdoti della Falena possono leggerlo. Fortunatamente, Isran ne ha appena visto uno a Skyrim. Puoi conoscere l'attuale posizione del prete da tre fonti: il Collegio di Winterhold, i cocchieri e i custodi degli hotel.

Ovunque il protagonista apprenda informazioni, tutto si riduce a un viaggio ponte del drago. Lì, il protagonista deve chiedere a qualsiasi guardia del sacerdote Falena. I coraggiosi agenti delle forze dell'ordine non si limiteranno a parlare e ti consiglieranno di andare lungo la strada verso sud.

Seguendo il consiglio della guardia e camminando un po' lungo la strada, l'eroe e Serana troveranno il luogo del combattimento. È necessario cercare il corpo di un vampiro caduto in battaglia e prendi nota da lui(carta). Dopo averlo letto, diventa chiaro che il sacerdote Falena è tenuto nel Rifugio degli Anziani.

Una volta nel luogo di prigionia del prete, il protagonista deve uccidere il vampiro di nome Malk e portare via il focus di Weystone dal suo corpo, che deve essere inserito nel piedistallo sopra la barriera. Una volta disattivata la barriera, il sacerdote falena drogato attacca l'eroe.


Raffredda l'ardore del vecchio pazzo e parla con lui. In segno di gratitudine, Dexion Irvik accetta di andare a Fort Dawnguard e leggere Elder Scroll. Una volta che Dexion Irvik mantiene la sua promessa, la ricerca terminerà.

Codice missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ03Hunter 5Iniziato: Segui Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Fatto: Segui Isran;
Iniziato: parla con Israele;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Fatto: parla con Izran;
Iniziato: trova sacerdote Falena;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Iniziato: chiedi agli abitanti di Dragon Bridge se hanno visto il Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Fatto: chiedi agli abitanti del Ponte del Drago se hanno visto il sacerdote Falena;
Iniziato: Falena sacerdote libero;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Fatto: Falena sacerdote libero;
Iniziato: riferire a Isran del tuo successo;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Completa il compito.

La caccia alla pergamena

Dopo che il sacerdote della falena avrà letto il Elder Scroll, sarà chiaro a tutti che l'unico modo per comprendere la profezia è avere altri due rotoli. Uno di loro è Elder Scroll (Drago).

Nel caso in cui il protagonista sia avanzato nella trama principale al compito "La maledizione di Alduin", allora deve avere la pergamena nell'inventario o presso il bibliotecario degli orchi dal Collegio dei Maghi di Winterhold. Quest'ultimo ti permetterà di riscattarlo per 5000 monete d'oro.

Se il protagonista non ha ancora intrapreso la missione principale, dopo una conversazione con Urag gro-shub (College of Winterhold), ha bisogno di leggere il libro "Riflessioni sulle pergamene antiche". Subito dopo, viene attivata l'attività "", dopo aver completato la quale il personaggio principale riceverà l'antica pergamena necessaria.

Alla ricerca del passato

La ricerca inizia dopo che l'eroe ha catturato il Moth Priest e ha ottenuto informazioni dalla prima Elder Scroll. L'inizio della quest sarà segnato da un appello alla protagonista Serana. La donna vampira si offre di provare trova sua madre Valerika che potrebbe avere Pergamena dell'anziano (sangue).

L'eroe deve offrire a Serana di cercare direttamente sua madre al castello di Volkrihar. Non importa quanto possa sembrare paradossale, a Serana piacerà questa idea. Per non suscitare l'eccessiva curiosità di Lord Hakon, la donna vampira si offrirà di intrufolarsi cortile del castello attraverso un passaggio segreto dalla baia, nella parte nord-orientale dell'isola.


Dopo aver sconfitto i non morti a guardia di quei luoghi, attraversa la porta dei sotterranei del castello di Volkihar. Nella prima stanza incontrerai resistenza sotto forma di Segugi della morte guidato da un vampiro selvaggio. A proposito, dal biglietto trovato con lui, diventa chiaro che nel castello di questo poveretto vivrà non mi hanno fatto entrare, quindi, si stabilì nelle catacombe.

Per andare in profondità nel dungeon, devi abbassare il ponte, bloccando l'uscita dalla stanza con il vampiro selvaggio. Questo viene fatto usando la leva situata sul balcone sopra il ponte.


Dopo la discesa del ponte, Serana vi consiglierà gentilmente di svoltare a sinistra. Seguendo il consiglio del suo compagno, l'eroe rileverà la leva. Ruotando quest'ultimo si attiva un meccanismo che abbassa un altro ponte di legno. Su di esso, l'eroe con Serana sarà in grado di raggiungere le scale che portano alla corte di Volkihar.


C'è un grande orologio lunare nel cortile del castello. Serana noterà immediatamente che qualcosa non va in loro. L'eroe deve ispezionare l'orologio per un malfunzionamento. Si scopre che loro mancano alcune rocce lunari per essere più precisi - tre.

  • La prima pietra di luna è nel giardino di Valerika;
  • La seconda pietra di luna sul balcone sopra il giardino di Valerika;
  • La terza pietra di luna si trova nello stagno vicino all'orologio lunare.

Non appena il protagonista si inserisce pietre mancanti in poche ore si gireranno e apriranno il passaggio alle rovine di Volkihar. Superando la folla dei non morti ribelli, l'eroe ha bisogno di irrompere in una piccola stanza con un gargoyle e una grata che blocca il percorso. Gli occhi attenti lo noteranno dietro il gargoyle pesa un anello responsabile dell'apertura del reticolo. Tiralo e continua ad andare avanti alla ricerca di Valerika.


Dopo aver riposato un altro paio di scheletri, l'eroe si imbatterà in grandi porte ad arco, attraverso Nella stanza con quattro gargoyle di pietra, puoi trovare la Royal Vampire Armor. che puoi entrare nella stanza con quattro gargoyle. C'è un passaggio segreto in questa stanza. Puoi aprirlo tirando il candeliere vicino al camino.


Superato il tunnel dietro il passaggio segreto, l'eroe con Serana cadrà in una grande sala. Al centro c'è un cerchio incomprensibile che interesserà Serana. Guardandosi intorno, il protagonista troverà degli scaffali nella parte meridionale della sala, su uno dei quali deve prendi il diario di Valerika.

Dopo aver letto il diario di sua madre, Serana ricorderà quella Valerika cercato di esplorare Soul Cairn e probabilmente potrebbe trovare un modo per arrivarci. Il cerchio di pietre, tuttavia, potrebbe rivelarsi un portale verso questo luogo misterioso. Tuttavia, da provare aprire un portale, è necessario raccogliere il sale raffinato del vuoto, farina d'ossa finemente macinata e frammenti di pietre dell'anima. Fortunatamente si possono trovare tutti gli ingredienti necessari proprio nell'atrio con il portale. Inoltre, sono dentro ciotole grandi quindi sono difficili da perdere.

  • I frammenti della gemma dell'anima sono sull'armadio vicino alle scale;
  • Il sale purificato del vuoto è sul balcone, sopra il passaggio segreto;
  • Farina d'ossa finemente macinata è sul tavolo, sotto il cranio di un mammut.

Dopo aver trovato tutti gli ingredienti, inserirli ciotola sopra il portale, e poi parla con Serana. La donna vampiro aggiungerà il suo sangue alla ciotola e si aprirà il portale per il Tumulo delle Anime. Se il protagonista non è un vampiro, per passare attraverso il portale dovrà diventarlo (Serana aiuterà), oppure donate una parte della vostra anima. In quest'ultimo caso, mentre si trova nel Cairn of Souls, l'eroe perderà 45 mana, stamina e salute. La cosa principale al ritorno è non dimenticare di chiedere a Serana come restituire le caratteristiche perdute.


Il compito sarà completato non appena il Protagonista e Serana entra nel portale e finire nel Tumulo delle Anime.

Codice missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Completato: parla con Serana
Iniziato: esplora il cortile del castello di Volkihar;
setstage DLC1VQ04 30Completato: ispeziona il cortile del castello di Volkihar;
Iniziato: esamina l'orologio lunare;
setstage DLC1VQ04 35Fatto: esamina l'orologio lunare;
Iniziato: esamina la torre in rovina del castello di Volkihar;
setstage DLC1VQ04 50Completato: ispeziona la torre in rovina del castello di Volkihar;
Iniziato: trova il diario di Valerika;
setstage DLC1VQ04 55Fatto: trova il diario di Valerika;
Iniziato: parla con Serana;
setstage DLC1VQ04 60Fatto: parla con Serana;
Iniziato: trova frammenti di pietre dell'anima;
Iniziato: trova farina d'ossa;
Iniziato: trova il sale del vuoto purificato;
setstage DLC1VQ04 70Fatto: trova gli ingredienti;
Iniziato: mettere gli ingredienti nella ciotola;
setstage DLC1VQ04 90Iniziato: Enter Soul Cairn;
setstage DLC1VQ04 200Completa il compito.

Oltre la morte

Una volta nel Cairn of Souls, segui il castello con due torri luminose, l'indicatore della missione non ti permetterà di perderti. È importante essere davanti al castello con Serana, poiché Valerica inizierà un dialogo solo con mia figlia.

Non appena Valerika finirà di rimproverare Serana per la sua indiscrezione, parlerà con il personaggio principale. La madre di Serana ti dirà che lei e sua figlia erano servi di Molag Bal e hanno seguito un rituale dedicato in suo onore. Questo rituale è così severo che pochi sopravvivono dopo il suo completamento. Tuttavia, i sopravvissuti ricevono il sangue di un vero vampiro. Valerika condividerà anche informazioni che per adempiere la profezia nascosta negli Antichi Rotoli, bisogno del sangue di Serana. Riassumendo le informazioni ricevute, non è difficile concludere che Lord Harkon avesse pianificato di uccidere sua figlia. A quanto pare, è stato per questo motivo che Valerika l'ha rinchiusa nella tomba.

Il dialogo con Valerika si concluderà con parole di sfiducia nei confronti della protagonista. Dopodiché, Serana non lo sopporterà e rimprovererà sua madre per i peccati passati. Ad esempio, tu e papà mi avete usato, e questo tizio ha fatto molto per me in poco tempo di conoscenza. Cedendosi alle pressioni di sua figlia, Valerika è d'accordo consegna la tua pergamena antica. Ma non tutto è così semplice. Il fatto è che Valerika è rinchiusa dietro una barriera incomprensibile, che può essere distrutta distruggendo tre custodi situato nelle torri più alte del Tumulo delle Anime (gli indicatori di missione non ti permetteranno di perderti).


Dopo aver affrontato i custodi, torna da Valerika e chiedi l'Antica Pergamena. La donna vampiro ti inviterà a seguirla al castello. Sulla strada per la pergamena sul gruppo dell'eroe attaccherà Durnevir- il guardiano drago di Cairn of Souls. Sconfiggere l'ultimo parla con Valerica, che si meraviglierà della vittoria sulla forma fisica di Durnevir e continuerà a condurre l'eroe all'Antico Pergamena.

Dopo aver ricevuto la pergamena, torna a Skyrim. All'uscita dal castello, il protagonista incontrerà nuovamente Durnevir, ma questa volta non c'è bisogno di combatterlo. Al contrario, il drago concedi all'eroe la conoscenza dell'urlo, permettendoti di chiamarlo al momento giusto.

Il compito sarà completato non appena il Protagonista e Serana lasceranno il Cairn of Souls.

Codice missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ05 10Iniziato: Trova Valerika;
setstage DLC1VQ05 20Fatto: trova Valerika;
setstage DLC1VQ05 30Iniziato: Uccidi i custodi del Cimitero (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Completato: uccidi i custodi del cimitero (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Fatto: segui Valerika;
Iniziato: sconfiggi Durnevir;
setstage DLC1VQ05 80Completato: sconfiggi Durnevir;
Iniziato: parla con Valerika;
setstage DLC1VQ05 110Fatto: parla con Valerika;
Iniziato: Segui Valerika;
setstage DLC1VQ05 200Completa il compito.

Alla ricerca della verità

La ricerca inizia dopo che il Sacerdote Falena ha letto l'Antico Pergamena di Serana. Per completare la ricerca, devi trovare altri due rotoli.

Non appena l'eroe raccoglie tutte le pergamene, devi parlare con il sacerdote della falena e chiedergli di leggerle. Purtroppo, il sacerdote rifiuterà il protagonista, poiché è già diventato cieco dopo ciò che ha visto nella prima pergamena dell'Antico. Tuttavia, non dovresti disperare, poiché il sacerdote della Falena ti indicherà cosa è necessario fare lettura indipendente pergamene.

Codice missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQELDER 10Avvia un'attività;
setstage DLC1VQELDER 200Completa il compito.

Visioni invisibili

Dal momento che il sacerdote catturato della Falena Dexion è cieco e non può più leggere le pergamene, il personaggio principale ha bisogno leggili tu stesso, preferibilmente senza effetti collaterali. Per farlo dovrà compiere un misterioso rito, precedentemente praticato dai sacerdoti della Falena. Puoi saperne di più su di lui nella Radura Ancestrale, situata a est di Falkreath.

Nelle profondità della Radura degli Antenati, il protagonista ha bisogno di trovare coltello raschietto e con essa tagliare la corteccia dell'Albero Cantante. Dopodiché, l'eroe dovrà attrarre stormi di falene ancestrali- farfalle che volano in gruppi di tre o quattro. Si trovano in abbondanza nella Radura degli Antenati, quindi è difficile definirlo un problema.


Dopo aver raccolto un branco di farfalle intorno a lui, l'eroe ha bisogno di stare in piedi cerchio solare e leggi tre Elder Scrolls. Non appena ciò accade, dovresti andare dal tuo compagno Serana e raccontare cosa sei riuscito a vedere nelle pergamene. Quando si avvicina a Serana, l'eroe lo scoprirà attaccato da un gruppo ostile(se la griglia non si apre, cliccaci sopra e digita disable nella console). Sconfiggi i malvagi e condividi le informazioni raccolte con Serana.

Il compito sarà completato non appena il personaggio principale dirà a Serana dove trovare l'arco di Auriel.

Toccare il cielo

Dagli Antichi Rotoli, il Protagonista lo apprende Si può trovare l'arco di Auriel nella Grotta della Sera, situata a sud-ovest di Solitude ea nord del Castello Volkihar.

Una volta nella Grotta della Sera, il protagonista deve andare più a fondo fino a quando non si imbatte ponte sospeso. Quando tenterà di attraversarlo, il ponte non resisterà e l'eroe e Serana cadranno nelle correnti di un fiume sotterraneo ribollente, che li trasporterà in un ramo della grotta, infestato da ragni.

Dopo aver affrontato gli insetti, l'eroe e il suo compagno devono spostarsi nella parte nord-orientale del luogo (il corridoio che conduce a est vicino all'accampamento con il bretone morto). Lì, tra i santuari di Auriel, il protagonista incontrerà il Cavaliere Comandante Gelebor. Che, tra l'altro, è uno di elfi delle nevi, non trasformato in un Falmer.

Gelebor ti dirà che l'unico Come ottenere l'arco di Auriel consiste nell'eseguire un antico rituale di portare l'acqua in una brocca. Poiché questo è l'unico modo per aprire un passaggio al tempio in cui è conservato il manufatto desiderato, l'eroe dovrà lavorare come portatore d'acqua.

Dopo che il protagonista ha accettato di partecipare al rituale, si aprirà Gelebor portale di Passaggio serale. Dopo aver sterminato la folla di Falmer e aver superato la transizione, l'eroe con Serana si imbatte in un santuario di Luce e nello spirito di un elfo delle nevi di nome Prelato Sedanis. Il protagonista deve chiedere allo spirito di aprire il santuario, riempire la brocca e attraversare il successivo portale aperto che conduce alla Valle Dimenticata. Qui, i segnalini delle missioni verranno in aiuto al giocatore, indicando il resto dei santuari.


Dopo l'eroe riempire la brocca di tutti e cinque i santuari, deve svuotarlo nella ciotola all'ingresso del Santuario Interno del Tempio di Auriel. Non appena ciò accade, il cancello si aprirà e nulla interferirà con il protagonista procedere al tempio.


Per muoversi nel tempio di Auriel, i giocatori avranno bisogno di una brocca riempita da loro nei santuari. Metti la brocca sull'altare: il passaggio si apre, esci dalla porta, quindi prendi la brocca.

Attraverso il Santuario Interiore, l'eroe con Serana cadrà Cappella di Auriele. Qui troveranno seduto sul trono di Virthur- il fratello del cavaliere-comandante Gelebor, di cui, tra l'altro, ha avvertito.

Virtur si rivelerà una persona molto sgradevole dopo la verifica. Quello congelato far rivivere il Falmer, allora il soffitto crollerà. Non appena l'eroe e il suo compagno supereranno tutte le disgrazie di Wirth, perderà finalmente la pazienza e distruggere i resti del Tempio di Auriel. Il protagonista verrà scaraventato a terra da un'onda esplosiva. Il beneficio di Seran sarà nelle vicinanze e rallegrerà moralmente l'eroe.

Lo stesso Wirth, dopo l'esplosione, si ritira su un balconcino, dove il Protagonista e Serana possono parlargli con calma. Si scopre che Wirth era il primo confidente di Auriel e ha avuto l'onore di parlare con lui. Ma, dopo che uno del gregge ha infettato Wirth con il vampirismo, Auriel si è allontanato da lui. Alla Virtu non piaceva questa svolta degli eventi e decise di vendicarsi di colui che era solito adorare. Poiché non gli fu dato di uccidere Auriel, Wirth ha deciso di oscurare il sole per diminuire l'influenza di Auriel sul mondo mortale.

Le parole di Wirth daranno un'impressione negativa a Serana e lei lo attaccherà. L'eroe dovrebbe unirsi alla battaglia e distruggi Wirth. Immediatamente dopo, un'edicola apparirà accanto al balcone, insieme al Cavaliere Comandante Gelebor, che regala al protagonista Auriel's Bow. Questo compito finirà.

Codice missioneQuale fase si attiva
setstage DLC1VQ07 10Iniziato: scopri dove si trova l'arco di Auriel;
setstage DLC1VQ07 30Fatto: scopri dove si trova l'arco di Auriel;
Iniziato: parla con Gelebor;
setstage DLC1VQ07 50Fatto: parla con Gelebor;
Iniziato: Sopravvivi all'eterno passaggio;
setstage DLC1VQ07 55Completato: Sopravvivi nel Passaggio Eterno;
setstage DLC1VQ07 70Completato: Riempi il vaso dell'iniziato (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Completato: Riempi il vaso dell'iniziato (5/5);
Iniziato: accedi al santuario interno;
setstage DLC1VQ07 110Fatto: accedi al santuario interno;
Iniziato: Trova il vicario Virthur;
setstage DLC1VQ07 120Fatto: Trova il Vicario Virtura;
Iniziato: Far spiegare il vicario Virthur, a parole o con la forza;
setstage DLC1VQ07 200Completa il compito.

tribunale di famiglia

Dopo che il personaggio principale ha ricevuto l'inchino di Auriel, ha bisogno di farlo parlare, con il quale è già diventato quasi nativo durante l'avventura Serana(se giochi come il clan Volkihar) o Isranom(se giochi come Dawnguard). Entrambi gli NPC offriranno l'unica opzione corretta, a loro avviso, per ulteriori azioni, vale a dire assassinio di Lord Harkon.

Bene, in generale, è ora di regalare un cappello uno dei principali antagonisti questo DLC. Raggiungi il castello di Volkihar e sfida Harkon.


Non appena inizia il combattimento, attacca Harkon con tutto il possibile, ricordandoti di tenere d'occhio la sua posizione, poiché ha l'abitudine di spesso teletrasportati. Inoltre, Lord Harkon si chiude ogni tanto. barriera sferica, in questo momento è necessario sparagli con l'arco di Auriel.

Dopo aver sconfitto Lord Harkon, tu completare la procedura dettagliata la trama principale dell'espansione Dawnguard.

  • Articolo principale: missioni (Dawnguard)

Profeta(orig. Profeta) - ricerca della trama principale della fazione Dawnguard nell'add-on The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Breve guida

  1. Parla con Isran e Serana.
  2. Cerca di scoprire qualcosa sul sacerdote della Falena, che è venuto a Skyrim.
  3. Continua la tua ricerca seguendo la strada a sud del Ponte del Drago.
  4. Indaga sulla scena del combattimento.
  5. Salva Sacerdote Falena dal nascondiglio degli Anziani.
  6. Ritorna a Izran con un rapporto.

Procedura dettagliata

Dopo aver completato la missione del Nuovo Ordine, tornando al forte, l'eroe deve rivolgersi a Isran per ulteriori istruzioni. Il capo dell'ordine vi chiederà di salire all'ultimo piano, dove vorrebbe chiacchierare in privato con il protagonista, poiché al forte è arrivata inaspettatamente la stessa ragazza vampira, che la guardia novizia ha risvegliato da secoli di sonno nel cripta del Vuoto Notturno e scortato al castello di Volkihar. Isran è molto scontento della presenza di un vampiro nella dimora dell'ordine, ma vuole sapere perché lei, rischiando la vita, è venuta qui.

Serana parlerà dell'Antico Pergamena e che grandi cambiamenti stanno arrivando se qualcuno non fermerà suo padre, Lord Harkon, il capo del clan Volkihar. Un'antica profezia parla di un tempo in cui i vampiri non avranno più paura del sole e diventeranno padroni del mondo intero. Dai discorsi del vampiro, diventa chiaro che Harkon vuole spegnere il sole. È anche noto che il Vecchio Rotolo, che Serana ha portato con sé, e che può far luce su questo mistero, può essere letto solo dal sacerdote della Falena. In questa conversazione con Serana verrà interrotto da Isran, dicendo che un certo scienziato imperiale è arrivato a Skyrim alcuni giorni fa, e chiede a albergatori e vetturini di informarsi su di lui, e Serana suggerirà che si può trovare al College di Winterhold, dal momento che non hanno eguali in materia di magia e storia. A partire da questo momento, Serana diventerà una compagna di Dovahkiin e insieme a lei l'eroe dovrà andare alla ricerca.

Puoi fare domande a chiunque, tutti diranno che il prete è andato al Ponte del Drago e anche l'eroe dovrà andarci. Dopo aver chiesto informazioni sul sacerdote ai residenti o alle guardie locali, puoi scoprire che uno scienziato a capo di un distaccamento di soldati è passato attraverso l'insediamento senza fermarsi ed è andato a sud.

Dopo aver intrapreso questo percorso, l'eroe si imbatterà in un carro rotto con cadaveri intorno. Tra questi c'è un vampiro, dopo averlo cercato, puoi trovare una nota: un ordine per organizzare un'imboscata e che è necessario trasportare il prete per l'interrogatorio al Rifugio degli Anziani. La nota è stata firmata da un certo Malk.

Successivamente, devi trovare la grotta del Rifugio degli Anziani: sarà abbastanza facile trovarla dalle tracce di sangue lasciate sulla strada. Nella grotta ci saranno diversi vampiri guidati da Malk, con i quali, come con gli altri abitanti della grotta, l'eroe dovrà combattere. C'è anche una barriera magica dietro la quale è imprigionato il sacerdote. Dopo aver cercato Malk, il protagonista troverà una strana pietra "Weystone Focus", con la quale puoi dissipare la barriera.

Una volta libero, il sacerdote attaccherà immediatamente il protagonista, e lui non avrà altra scelta che attaccarlo in risposta. Quando la sua barra della salute raggiunge lo zero, implorerà pietà. Dopo aver parlato con lui, l'eroe viene a sapere degli incantesimi lanciati dai vampiri su di lui e che ha perso il controllo di se stesso e che, in effetti, non è stato lui a combattere l'eroe. Successivamente, si presenterà a noi come Dexion Ivik, il sacerdote della Falena, dopodiché devi parlargli dell'Antico Pergamena e il sacerdote si offrirà immediatamente volontario per aiutare. L'obiettivo finale del viaggio è Fort Dawnguard: devi spiegare a Dexion dove andare e recarti lì per riferire a Isran del successo nella ricerca.

Nel forte, Izran incontrerà Dovakin, chiedendosi quanto velocemente sia riuscito a trovare il sacerdote, e riferirà che il rotolo è stato consegnato a Dexion e che sta aspettando il comando. Dexion stesso si unirà alla conversazione e, dopo una breve conversazione, puoi chiedergli di leggere la pergamena. Secondo lui, nel rotolo è menzionato un certo arco di Auriel, ma la cosa più importante è che questa è solo la fine della profezia; ci sono molte altre pergamene.

Il primo contiene gli antichi segreti dei draghi e il secondo racconta il potere del sangue antico
— Dexion Ivik

Ha bisogno dei restanti due rotoli per leggere completamente la profezia. Questo completa la ricerca.

Bug

  • È possibile un bug in cui il sacerdote non è all'interno del campo, ma all'esterno, ed è disponibile al dialogo. In questo caso, non è necessario rimuovere la barriera, altrimenti Dexion attaccherà continuamente, il che comporterà l'impossibilità di un ulteriore passaggio.
    • Soluzione 1: carica un salvataggio effettuato prima di entrare nel Rifugio degli Anziani.
    • Soluzione 2: applica qualsiasi incantesimo per calmare la scuola di magia "Illusion" sul prete. La difficoltà dell'incantesimo che influenzerà Dexion dipende dal livello del personaggio del giocatore.
    • Soluzione 3 PC : apri la console, clicca su Dexion Ivik e inserisci i comandi removefromallfactions e setav aggression 0 .
    • Soluzione 4: colpisci Dexion Ivic con una spada. Prova?
  • C'è un possibile bug per cui, dopo aver parlato con l'Iran, il compito non conta quando dovrebbe passare a Dexion.
    • Non c'è soluzione, è necessario caricare un salvataggio passato

Quando completi il ​​compito da parte della ciotola di ematite, il passaggio di Dawnguard continuerà con una nuova missione: dovrai andare da Lord Harkon per cominciare, vedrai che ha preparato un discorso per il suo clan sul profezia della tirannia del sole e che per decifrare il Elder Scroll, dovrai trovare il Moth Priest, un noto profeta di Cyrodiil nei suoi circoli. Il Signore si offrirà di interrogare sul Sacerdote dei tassisti e degli albergatori.

Allo stesso tempo, sua figlia Serana suggerisce di rivolgersi al Collegio di Winterhold per le informazioni necessarie. L'informazione sarà lì, e lì, e dopo averla ricevuta, dovremo inevitabilmente andare al Ponte del Drago. Dopo aver ricevuto informazioni dai residenti e dalle guardie, scopri che il Sacerdote non è più nel villaggio, seguilo in direzione sud. Dietro un grande ponte di pietra, vedrai un carro danneggiato da un attacco e corpi senza vita giaceranno attorno ad esso.

Cerca nel corpo del vampiro, vedrai una nota che si stava preparando un'imboscata sul Ponte del Drago. Il nostro passaggio di Dawnguard proseguirà con il fatto che è necessario togliere il Sacerdote Falena dalle mani dei rapitori che intendono infrangere la sua volontà, il luogo di destinazione è il Rifugio degli Antenati, seguiamo questa grotta, passando dal carro in direzione est, quindi attraversare il fiume, tra i massi con rocce troverete un angusto passo. Questo passaggio ti condurrà a un balcone di pietra.

Il balcone si affaccia sulla cupola magica blu - al suo interno è imprigionato il nostro desiderato Sacerdote, tuttavia è custodito dai combattenti Dawnguard, che, per completa felicità, sono riusciti anche ad uccidere il capo dei rapitori - il vampiro Malkus. Perebeyte tutti i nemici, cercate il corpo di Malkus, in lui troverete un nucleo che vi permetterà di rimuovere la barriera (bisogna salire sulla console e inserire il nucleo). Il prigioniero rilasciato ci attaccherà, dovremo reagire, dato che ha la mente offuscata.

Il buon senso permetterà di ricambiare i colpi che gli sono stati sferrati con successo, dopo qualche buona manetta tornerà finalmente in sé, e noi continueremo il passaggio di Dawnguard, sfruttando il talento Vampire Seduction sul prigioniero. Dopodiché, devi trasformarlo nel tuo schiavo: basta mordere il collo. Ora non andrà da nessuna parte: farà tutto ciò che è necessario, quindi ordinagli di andare al castello di Volkihar.

Arrivando lì tu stesso, parla con Harkon dell'operazione riuscita, quindi obbliga il Sacerdote a leggere l'Antica Pergamena. Dalla pergamena otteniamo informazioni che per dare vita alla profezia, dovrai trovare altre due pergamene uguali, che ti permetteranno di scoprire la posizione dell'arma leggendaria: l'arco di Auriel. In realtà, ora il nostro obiettivo è ottenere quelle stesse pergamene, si chiamano Blood and Dragon.

Molti giocatori stanno pensando a come bere sangue in Skyrim. Dopotutto, se esiste una fazione appropriata (vampiri), dovrebbe esserci un'abilità unica. E lei è. Altro sarà discusso nell'articolo.

Riguardo al gioco

L'idea di Bethesda soddisfa i fan fino ad oggi con una varietà di luoghi, gare e schieramenti opposti. Il percorso del vampiro scelto dal giocatore porta un po' di gioia nel gameplay.

Essere un membro di una fazione offre una serie di vantaggi, ma impone anche alcune restrizioni. Nel componente aggiuntivo Dawnguard, l'idea è stata completamente sviluppata: un'interessante catena di missioni con nuovi personaggi e artefatti, oltre a luoghi unici. Un albero dei vantaggi vampirici separato ti consente di pompare le abilità del Vampire Lord.

Una fonte invariabile di rifornimento di salute è il consumo di sangue. In Skyrim, come in molti giochi, i vampiri mordono il collo. Dopo l'attacco, è importante nascondersi inosservati. In caso contrario, potrebbero esserci conseguenze negative.

Come bere sangue

Non è facile interpretare un vampiro in Skyrim. Per trasformarti in questo abitante notturno, devi attaccare l'abitazione più vicina e essere infettato da Sanguinare Vampiris. Oppure bevi l'acqua dalla Blood Spring nella Redwater Lair (stiamo parlando dell'add-on Dawnguard).

Il modo più semplice per averne abbastanza è sgattaiolare in casa di notte, avvicinarsi alla vittima addormentata e premere "E". Ci saranno due comandi nel menu che si apre:

  • bere sangue;
  • pulire le tasche.

Scegliendo l'opzione appropriata, il giocatore assisterà alla scena dell'acquisizione. Un altro modo per bere sangue in Skyrim è usare l'incantesimo Vampire Seduction, che immobilizza la vittima per 30 secondi.

Gli NPC immobilizzati possono essere mangiati anche in pieno giorno. Non dovresti farlo in luoghi affollati, perché inizierà il panico. E entro i confini della città, Dovakin rischia di attirare l'attenzione delle guardie e di finire in prigione.

Mod di gioco che beve sangue in Skyrim

Una modifica creata dai fan aggiunge sete di sangue a tutti i vampiri (incluso Serana). Ogni notte il ghoul dovrà andare a caccia per soddisfare il bisogno di cibo.

Il personaggio sceglie una vittima e si intrufola inosservato. Se l'NPC sospetta qualcosa, il vampiro finge di essere un normale passante. È necessario distogliere lo sguardo, il ghoul sta cercando di attaccare di nuovo.

Essendo smascherato da uno dei testimoni o dalla stessa vittima, il succhiasangue rinuncerà all'idea di banchettare e non farà più tentativi fino alla notte successiva.

Nel caso di una caccia riuscita, una persona cadrà semplicemente e dimenticherà tutto ciò che è successo. La mod apporta modifiche al sistema di combattimento: Serana morde il nemico con una piccola quantità di salute e forza.

Risultato

In sintesi, va detto che la vita di un vampiro non è facile: o il sole cuoce, o la sete tormenta. Pertanto, c'è la possibilità di essere curati e non chiedersi più come bere sangue in Skyrim.

La guarigione è possibile nei seguenti modi:

  • pregare all'altare di una qualsiasi delle nove divinità (adatto se Dovakin è stato infettato di recente);
  • diventare un lupo mannaro rivolgendosi ai Compagni (Aela la Cacciatrice infetterà volentieri il protagonista con la licantropia);
  • trova a Morthal il negromante Falion, che eseguirà il rituale e curerà i malati in qualsiasi momento;
  • scrivere un comando della console.

Il penultimo metodo è adatto anche per Serana, se, alla fine della trama di Guardiani dell'Alba, l'eroe vuole fare di una persona una bella compagna.



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