Giochi per il giorno della vittoria nella scuola elementare. Competizione sportiva “Giochi del Giorno della Vittoria”

I partecipanti sono divisi in squadre di 3-4 persone. Ciascuna delle squadre deve decifrare la parola "Vittoria" più interessante delle altre, ad esempio p - feat, o - coraggioso, b - combattenti, e - unito, d - spirito, a - attivisti. E c'è un premio per la trascrizione più bella.

Petroliere coraggiose

I partecipanti sono divisi in squadre di 4-5 persone. Ogni squadra deve costruire il proprio carro armato, capire con cosa sparare e dimostrare il tiro. Chi inventerà l'improvvisazione più interessante riceverà il titolo di coraggiose petroliere.

Battaglia di balli e canti

I giocatori sono divisi in due squadre. Una squadra canta una famosa canzone di guerra e l'altra deve allo stesso tempo mostrare le parole pronunciate con azioni, recitando una sorta di scenetta basata sul testo della canzone. Poi le squadre cambiano i ruoli. La squadra vincitrice che ha completato meglio il compito è determinata dal voto del pubblico o dalla forza degli applausi.

Parata

I partecipanti sono divisi in squadre. Il compito di ciascuno di loro è percorrere la formazione dall'inizio alla fine. Ma allo stesso tempo devi seguire le regole: tenere il passo e fare i primi due passi avanti e poi uno indietro. La squadra che completa l'attività più velocemente diventa la vincitrice e viene divisa in due nuove squadre. Il gioco continua. Vince il più veloce. Gli viene assegnata una medaglia simbolica.

Generale

Dal numero totale dei partecipanti ne viene scelto uno: il "generale". Si gira verso il muro e gli altri si dispongono in formazione a una distanza sufficiente da lui. Il loro compito è avvicinarsi al generale e toccarlo. Ma nel momento in cui il “generale” si volta, tutti devono stare sull'attenti, salutando. I giocatori possono muoversi solo quando il “generale” non li vede. Il primo a toccare diventa il vincitore e il nuovo “generale”.

Esploratore esploratore

Ogni partecipante prende un foglio di carta, lo appoggia sul pavimento, vi appoggia sopra il piede, lo traccia con una matita e ritaglia la propria impronta. Quindi il presentatore raccoglie tutte le “tracce”, le mescola e le consegna all'autista. L'autista deve determinare correttamente dove si trova l'impronta e distribuirla ai proprietari. Vince il tracker/scout più attento che non ha commesso errori.

Film di guerra

I partecipanti sono divisi in squadre di 3-4 partecipanti. Ad ogni squadra viene assegnato il titolo di un film di guerra e la squadra deve proiettare questo film in ogni modo possibile. Film: "Solo i vecchi vanno in battaglia", "Le avventure del sergente Tsibuli", "Ufficiali" e così via. È previsto un premio per la performance più suggestiva e spettacolare.

Cori della Battaglia di Guerra

I partecipanti sono divisi in due squadre: due cori. Ogni coro, a turno, deve cantare una canzone di guerra o una canzone di film di guerra, ad esempio "Darkie". La squadra che canta meglio, più forte e con più sonorità merita un premio.

Ordini

Competono diverse coppie di partecipanti. Ogni coppia riceve un oggetto di scena: un pacchetto di normali spilli da cucito. Al segnale del leader, i giocatori iniziano ad attaccare questi spilli ("ordini") ai vestiti dell'altro. Più “ordini” i partecipanti riuscivano ad allegare, maggiori erano le loro possibilità di vincita. Vince la coppia più “decorata”.

Spallacci

Un disegno viene installato o appeso davanti ai partecipanti, che raffigura una giacca con una sola tracolla. I giocatori sono bendati. Al segnale del presentatore, a turno si avvicinano all'immagine e tirano la tracolla dove, secondo loro, dovrebbe essere. Il vincitore è colui che ha posizionato la tracolla nella foto in modo più accurato. Diventa il vincitore e riceve in premio degli spallacci di carta comica.

Scenario del programma di gioco per il Giorno della Vittoria per gli scolari “At War”

PRESIDENTE: Ciao! Oggi la nostra vacanza è dedicata alla celebrazione del grande Giorno della Vittoria. Sapete che questa vittoria ha salvato l'umanità dalla schiavitù fascista e ha salvato il mondo intero. Milioni di persone andarono al fronte e combatterono coraggiosamente per la propria famiglia e la propria patria. A costo di grandi perdite e sacrifici, siamo riusciti comunque a sconfiggere il nemico e a strappare la vittoria dalle sue mani tenaci.

Oggi proveremo ad immaginare come fossero i nostri soldati durante la guerra, ma solo per finzione. Giochi e competizioni ci aiuteranno in questo. Bambini, siete pronti?

HOST: La prima staffetta si chiama “In the Rear”.

Relè "Nella parte posteriore"

I bambini dovrebbero essere divisi in 2 squadre dello stesso numero di persone. Sulla linea di partenza è presente un borsone con un carico (il peso è determinato in base all'età dei partecipanti). A comando, ogni partecipante indossa un borsone, corre fino al punto di svolta e torna indietro, passandolo al partecipante successivo.

Vince la squadra il cui ultimo membro ritorna sulla linea di partenza prima dell'avversario.

Staffetta "In ospedale"

Ogni squadra deve dividersi in tre. In ogni trio, due persone formano una "sedia" con le mani intrecciate e su questa "sedia" portano la terza persona fino al punto di svolta e ritorno. Vince la squadra che completa questo compito prima dell'altra.

Staffetta "Cecchini notturni"

I palloncini sono sospesi su una corda. Devi abbatterli con palline da tennis (invece delle palline puoi usare pigne o pigne). Ogni giocatore ha 3 tentativi. La squadra che farà cadere più palline sarà la vincitrice.

Staffetta "Sentiero Spinoso"

I partecipanti devono superare un percorso a ostacoli: corde tese tra alberi a diverse altezze (sulla strada) o sedie, birilli, ecc. Gli ostacoli devono essere superati sia nel percorso verso il punto di svolta che nel tratto di ritorno (si può correre indietro) gli ostacoli). Vince la squadra che supera gli ostacoli più velocemente.

Gara a staffetta “Bombarda il nemico!”

I partecipanti al gioco devono lanciare le "bombe" il più lontano possibile (qualsiasi oggetto adatto: palline da tennis, "granate" di legno, pigne o abeti, ecc.). Vince la squadra che lancia le “bombe” più lontano e “sconfigge” il nemico.

PRESIDENTE: Ben fatto! Entrambe le squadre hanno completato con successo le attività. È il momento di annunciare il vincitore. Oggi diventa... (la conduttrice annuncia la squadra vincitrice).

Durante la Grande Guerra Patriottica, i nostri soldati combatterono coraggiosamente per difendere la loro Patria e ricorderemo per sempre il 9 maggio 1945, celebrato ogni anno come il Giorno della Vittoria. Evviva!

Indovina

Qualsiasi numero di giocatori può prendere parte al gioco. Ognuno prende un pezzo di carta e scrive 8 città. Per non dimenticare le tue città e non confonderle con le altre, devi tenere questo pezzo di carta sempre davanti a te.

Quindi, tra i giocatori, con l'aiuto di una filastrocca, viene scelto un leader, che deve porre uno dopo l'altro gli indovinelli ai giocatori, e i giocatori devono avvicinarsi a lui e in silenzio, nel suo orecchio, raccontargli la risposta. Chi non indovina o indovina erroneamente l'indovinello consegna una delle sue città al presentatore (il presentatore prende i foglietti dai giocatori e posiziona un'icona accanto al nome della città).

Dopo che tutti i partecipanti al gioco hanno dato le risposte, il presentatore pone un nuovo indovinello. Si indovina allo stesso modo del primo. Dopo tutti gli enigmi, il presentatore racconta ai giocatori quante città hanno lasciato. Vince chi ha più città.

Ad esempio, puoi chiedere tali enigmi.

Non alato, ma piumato,

Il modo in cui vola, il modo in cui fischia,

E lui si siede ed è così silenzioso. (Freccia).

Un uccello piumato vola, senza occhi, senza ali,

Lei stessa fischia, si picchia. (Freccia).

Sputa fuoco, sputa fiamma. (Pistola).

Il galletto non ha occhi, ma becca accuratamente. (Pistola).

L'uccello aquila vola, porta il fuoco tra i denti,

Dall'altra parte della coda c'è la morte umana. (Pistola).

Matvey secco sputa lontano. (Pistola).

Un corvo vola, tutto incatenato,

Chi verrà morso morirà. (Proiettile).

Tre vecchie signore sono in piedi:

Sospireranno e gemeranno,

Da vicino, tutte le persone diventano sorde. (Armi).

Se vola abbaia, se cade si sbriciola. (Proiettile).

C'è una tartaruga: una camicia d'acciaio,

Il nemico è nel burrone - e dov'è il nemico? (Cisterna).

Puoi anche creare altri enigmi, la cui risposta è l'ultima parola nella poesia:

Crescerò e seguirò mio fratello

Anch'io diventerò un soldato,

Lo aiuterò

Proteggi il tuo... (paese).

Il fratello disse: “Prenditi il ​​tuo tempo!

Faresti meglio a studiare a scuola!

Sarai uno studente eccellente -

Diventerai... (guardia di frontiera).”

Puoi diventare un marinaio

Per custodire il confine

E non servire sulla terra,

E su un militare... (nave).

L'aereo vola come un uccello

C'è un confine aereo lì.

In servizio sia di giorno che di notte

Il nostro soldato è un militare... (pilota).

L'auto si precipita di nuovo in battaglia,

I bruchi tagliano il terreno,

Quella macchina in campo aperto

Gestito da... (petroliera).

Puoi diventare un soldato

Nuota, cavalca e vola,

E voglio camminare in formazione -

Ti aspetto, soldato.. (fanteria).

Qualsiasi professione militare

Devi assolutamente studiare

Essere un sostegno al Paese,

In modo che non ci sia... (guerra) nel mondo.

Nel bunker

Qualsiasi numero di persone può prendere parte al gioco. Per prima cosa viene scelto un leader, che poi pronuncia le seguenti parole: “È buio nel bunker e la nostra gente è molto, molto lontana. Ma tutti hanno il sogno di diventare qualcuno. Uno, due, tre, mostraci cosa vuoi diventare. Uno dei giocatori mostra ciò che vuole diventare.

Durante lo spettacolo non è possibile parlare, né emettere suoni, né ripetere le stesse figure. Il resto dei bambini indovina chi stanno cercando di ritrarre.

Dopo che la figura è stata indovinata, il partecipante successivo indovina e raffigura un'altra figura. Giocano finché non si annoiano. L'autore della migliore spiegazione potrà essere premiato.

Gradi militari

Le sedie vengono posizionate al centro della stanza e ce n'è 1 in meno rispetto al numero di persone che partecipano al gioco. Il presentatore inizia a chiamare gradi militari: privato, tenente, ufficiale, colonnello, generale, maresciallo. Quando elenca tutti i ranghi, i giocatori non devono confondersi e sedersi rapidamente su una sedia. Chi non ottiene una sedia viene eliminato dal gioco. Inizia un nuovo round e continua fino a quando rimane 1 giocatore. Sarà lui il vincitore di questo gioco.

Nessun uomo è un 'isola

Il leader è bendato, gli altri si tengono per mano e stanno attorno alla persona “cieca”. Il leader batte le mani e i giocatori iniziano a muoversi in cerchio. Il leader applaude di nuovo e il cerchio si blocca. Ora il presentatore deve indicare un giocatore e cercare di indovinare chi è. Se riesce a farlo al primo tentativo, quello che è stato indovinato guida. Se il presentatore non indovina chi è di fronte a lui al primo tentativo, ha il diritto di toccare questa persona e provare a indovinare una seconda volta. Se l'ipotesi è corretta, il giocatore identificato guida.

Inoltre, puoi introdurre la seguente regola, secondo la quale il presentatore, se è difficile per lui indovinare, può chiedere al giocatore di fare qualcosa, ad esempio dire ad alta voce congratulazioni in onore della festa del Giorno della Vittoria a tutti i presenti o raffigurare un animale (abbaiare o miagolare, ecc.).

"Fermare! Sparerò!”

Il gioco può essere giocato da 9 o più persone. Per prima cosa devi disegnare una piccola pistola su un pezzo di carta e ritagliarla lungo il contorno. Tutti i giocatori sono divisi in 2 squadre e si siedono uno di fronte all'altro al tavolo. Una squadra riceve una pistola e i partecipanti se la passano sotto il tavolo. Il comandante della squadra avversaria conta lentamente (preferibilmente in silenzio) fino a 10, quindi grida: “Stop! Sparerò!” I giocatori della squadra che ha consegnato la pistola devono immediatamente alzare le mani, chiuse a pugno, verso l'alto. Quindi il comandante ordina: "Giù le mani!" In risposta a ciò, i giocatori sono tenuti a posizionare le mani sul tavolo, con i palmi rivolti verso il basso. Quello che ha in mano una pistola sguainata cerca di coprirla con il palmo della mano.

Ora i giocatori della squadra avversaria si consultano e decidono chi ha la pistola. Se hanno indovinato, la pistola va a loro; in caso contrario, rimane con la stessa squadra.

Vince la squadra che indovina più volte.

Anteprima:

Quiz interattivi e appunti delle lezioni sull'argomento:

Compiti:

Far conoscere ai bambini le pagine eroiche della storia della nostra patria, coltivare un senso di patriottismo;

Impara a onorare la memoria dei soldati caduti, a deporre fiori sugli obelischi e sui monumenti; introdurre i premi che i difensori della Patria ricevono in tempo di pace;

Svolgere un'educazione morale ed estetica, usando l'esempio delle azioni degli eroi di guerra;

Aiuta i veterani di guerra e gli anziani.

Metodologia.

Ragazzi, indovinate l'enigma:

“All'improvviso, dall'oscurità nera del cielo, spuntarono dei cespugli.

E indossano blu, cremisi e oro

Stanno sbocciando fiori di una bellezza senza precedenti.

E anche tutte le strade sotto di loro diventarono blu,

Cremisi e oro. (Fuochi d'artificio.)

Quali festività sono accompagnate dai fuochi d'artificio?

Quanti anni durò la Grande Guerra? Guerra Patriottica?

Conversazione con i bambini sulla guerra: quando è iniziata, che giorno era. Quale paese ha attaccato la nostra Patria? Parliamo dei primi, più difficili giorni della guerra, della battaglia di Mosca. Raccontaci i momenti di svolta della Seconda Guerra Mondiale e gli eventi più significativi: Rigonfiamento di Kursk, battaglia per Stalingrado, difesa di Sebastopoli, blocco di Leningrado.

Invita i bambini a guardare le fotografie degli anni della guerra.

La nostra gente ha resistito a tutte le prove con onore, milioni hanno ricevuto ordini e medaglie per coraggio e coraggio, ne sono stati assegnati 11mila grado più alto Eroe Unione Sovietica. Il nostro popolo ha compiuto un’impresa che non ha eguali nella storia.

La Patria ricorda i suoi eroi; in ogni città e villaggio ci sono monumenti, obelischi, targhe commemorative agli eroi della Seconda Guerra Mondiale.

La guerra è finita da tempo; sono sempre meno coloro che hanno combattuto o lavorato sul fronte interno. Ma dobbiamo ricordare questa terribile guerra, onorare la memoria degli eroi e trasmettere la loro conoscenza alle generazioni future.

In conclusione, invita i bambini a rispondere alle domande del quiz interattivo “9 maggio - Giorno della Vittoria”.

Avvia la presentazione, invita i bambini a scegliere qualsiasi figura, fai clic su di essa - ti aspetta una domanda, fai di nuovo clic - scopri la risposta corretta. Piccoli ovali multicolori ti riportano alla prima diapositiva.

Anteprima:

Per utilizzare le anteprime delle presentazioni, crea un account Google e accedi:

Anteprima:

Preparato da: insegnante dell'MDOU n. 233 a Yaroslavl - Koronnova Anna Sergeevna

Giochi di ruolo

Complotto - gioco di ruolo"Esploratori e fanti"

Bersaglio: Sviluppare la capacità di sviluppare in modo creativo la trama del gioco. Chiarire le idee dei bambini su esercito sovietico, per formare idee concrete sui soldati nei bambini in età prescolare, per svilupparsi attività motoria, resistenza.

Materiale: sacchi di sabbia, cappelli e bende per infermieri, cuffiette, archi, panche.

Preparazione al gioco:Esame di illustrazioni su temi militari. Leggendo la storia di A. Mityaev "Perché è caro l'esercito", Y. Dlugansky "Cosa possono fare i soldati". Creare attributi per il gioco (berretti verdi e blu realizzati con carta Whatman, distributori automatici per bambini)

Avanzamento del gioco:

(Si porta nel gruppo una busta piegata a triangolo.)

Insegnante (legge la lettera): Cari ragazzi! Non lo so, ti scrive.
Una lettera mi è caduta tra le mani, ma non riesco a leggerla, aiutami, decifrala, poi rispondimi. Devi trovare la cache. (La busta contiene la planimetria del gruppo, una freccia indica l'uscita verso l'area reception, poi la freccia conduce al foyer, alla sala della musica.)

Guardiamo la planimetria e seguiamo le frecce indicate e arriviamo alla sala della musica (c'è una nota appesa alla porta).

Educatore: Sì, c'è una nota (legge ad alta voce)

Leggi: Per trovare la cache, devi completare compiti, non facili, ma da soldato.

Educatore: Ragazzi, che tipi di truppe conoscete? (esploratori, fanti, guardie di frontiera, equipaggi di carri armati, artiglieri, marinai, piloti). Che tipo di carattere dovrebbero avere i soldati (coraggiosi, attenti, forti, resistenti).

Per difendere la nostra Patria, tutti gli uomini devono prestare servizio nell'esercito ed essere degni difensori della loro Patria.

Giochiamo a fare i soldati e impariamo ad essere degni difensori della nostra Patria. Oggi sarete “Fanti” e “Esploratori”, e le ragazze saranno infermiere. Sarò il comandante in capo, tu devi obbedirmi. (I bambini sono divisi in due squadre: “Fanti” e “Esploratori”).

Nomino due comandanti.

I comandanti leggono poesie:

Educatore: ascolta il mio compito
1. “Salire nel tunnel” (attraverso gli archi)
2. Tiratore scelto" (lanciare sacchi di sabbia contro un bersaglio)

Educatore: Abbiamo dei feriti. C’è urgente bisogno di trasferire i feriti all’unità medica. (I bambini completano l'attività successiva).

3. “Trasporta il ferito su una barella” (bambola ferita)

4. Compito “Aiutare i feriti” per gli “infermieri” (metti una benda elastica sulla mano).

5. “Attraversa il ponte” (i bambini camminano uno dopo l'altro lungo la panchina).

I bambini attraversano e trovano il nascondiglio. (Alla fine della panchina delle scatole (questo è un nascondiglio) c'è un set da costruzione e una nota al suo interno)

Educatore: Ragazzi, abbiamo trovato un nascondiglio. Vediamo cosa c'è dentro. (Un set di costruzione si trova nella cache.)

6. Compito per i comandanti "Assemblare una mitragliatrice" (dal progettista)

Educatore: Complimenti ragazzi, avete fatto un ottimo lavoro. Meriti premi (medaglie). Per consegnare i premi, le squadre si mettono in fila e il comandante consegna le medaglie a ritmo di musica.

GIOCO DI RUOLO-STORIA"I NOSTRI DIFENSORI".

Bersaglio: Insegna ai bambini a obbedire a determinate regole del gioco, a sviluppare qualità volitive e la capacità di giocare in squadra. Consolidare la conoscenza dei bambini sulla Grande Guerra Patriottica e sul Giorno della Vittoria. Coltivate interesse e desiderio di essere degni difensori della vostra Patria.

Compiti:

1. Aiuta a creare un ambiente di trama-gioco nel gruppo.

2. Sviluppare nei bambini la capacità di giocare secondo i propri piani, per stimolare l'attività creativa dei bambini nel gioco.

3. Formare relazioni amichevoli nel gioco, un senso di umanesimo, attività, responsabilità, cordialità.

Lavoro preliminare:

1. Conversazioni sulla grande vittoria dei soldati sovietici sul fascismo usando illustrazioni.

2. Lettura finzione: L. Cassil"Esercito principale", A. Tvardovsky "Il racconto di Tankman", V. Tyurin "Guidiamo, nuotiamo, voliamo".

3. Esame di dipinti su temi militari.

4. Progettazione di disegni per bambini tema militare "Bandiera della Federazione Russa".

5. Materiale prodotto di armamentario militare: volante, ancora, binocolo.

Avanzamento del gioco:

Educatore : racconta ai bambini che molti anni fa le persone vivevano altrettanto pacificamente. Hanno arato la terra, seminato il grano, i bambini hanno giocato e studiato, gli adulti hanno lavorato affinché la nostra Terra si trasformasse,(mostra immagini, illustrazioni con episodi di vita pacifica).

Una bella mattina di giugno, le bombe iniziarono a cadere sulle pacifiche città della nostra Patria: arrivò una guerra che portò molto dolore.(illustrazioni).

L'intero popolo si è alzato per difendere la Patria. Nelle pesanti battaglie con il nemico, il nostro esercito ha vinto. Scacciati gli invasori nazisti. Molti dei nostri soldati non sono tornati a casa, sono morti. In ricordo di questa guerra contro gli invasori tedeschi furono eretti numerosi monumenti diverse città e villaggi. Anche noi abbiamo un monumento del genere nella nostra città,(guarda la foto).

Per difendere la nostra Patria, tutti gli uomini devono prestare servizio nell'esercito ed essere degni difensori della loro Patria. Domande bambini:

2. Quali soldati dell'esercito russo conosci?(soldati, marinai, piloti). Giochiamo al militare e impariamo ad essere degni difensori della nostra Patria, invita i bambini a indossare gli attributi di un'uniforme militare(tappi senza picco)

Oggi sarete marinai e io sarò il vostro capitano. E insieme faremo un lungo viaggio via mare fino al paese di Sportlandia!

Capitano : Guida a sinistra! Alzare l'ancora! Andremo in mare per prepararci alle esercitazioni di combattimento. Inizia la canzone! Canzone"Siamo soldati". Capitano : Guida a destra! Ormeggiamo al molo. Abbassate le ancore!

Conduciamo esercizi sportivi sulla riva. Per essere forti e coraggiosi bisogna fare sport. Classi

1. Esercizio sportivo"Chi può strisciare più velocemente lungo la panchina",

2. Esercizio"Fare rimbalzare la palla sul pavimento".

3. Esercizio sportivo"Tiro alla fune"

Capitano : Guida a sinistra! Alzate le ancore! Rinunciate alle cime d'ormeggio! Andremo in campagna"Indovinelli e ipotesi", perché il personale militare deve essere persone istruite ed esperte.

Indovinare enigmi su un tema militare.

Puzzle

1. Crescerò e seguirò mio fratello

Sarò anche un soldato

Lo aiuterò

Proteggi il tuo. (Paese)

2. Puoi diventare un marinaio

Per custodire il confine

E non servire sulla terra,

E nell'esercito.

(nave)

3. Ancora una volta l'auto si precipita in battaglia, i bruchi tagliano il terreno, quell'auto viene guidata in un campo pulito.

(cisterna)

4. Qualsiasi professione militare deve essere studiata, affinché sia ​​di sostegno al Paese, affinché non esista al mondo.(guerre).

Capitano : Gli artisti del teatro sono arrivati ​​sul nostro ponte in elicottero

Guarda uno spettacolo di marionette"TEREMOK"

Capitano : Guida a destra! Abbassate le ancore! Siamo arrivati ​​al nostro porto. I bambini si mettono in fila. Il capitano ringrazia i bambini per il loro buon allenamento.

Questa è una data sacra Storia russa. Nel maggio 1945 il nostro Paese riportò la vittoria sul fascismo.

Milioni di nostri connazionali hanno dato la vita per questo Grande vittoria. Ci inchiniamo al coraggio e all'eroismo senza precedenti del popolo russo, che ha superato tutte le difficoltà di questa guerra. Coloro che hanno combattuto sui campi della Grande Guerra Patriottica e coloro che hanno forgiato la Vittoria nelle retrovie sono diventati per noi un simbolo di amore disinteressato per la Patria. Varie truppe abbiamo difeso la nostra Patria in questo modo Come : truppe di frontiera, Marines, sbarco di truppe.

Questa è una data sacra per ognuno di noi e non tollereremo alcun tentativo di rivedere i risultati. La Seconda Guerra Mondiale, una revisione delle valutazioni morali ed etiche di questo orrore del XX secolo.

Il 9 maggio è una data solenne e allo stesso tempo triste. Questa è una grande festa di coraggio, forza d'animo, dedizione ed eroismo del nostro popolo. La nostra Patria è sopravvissuta e ha vinto la guerra più brutale e sanguinosa della storia dell'umanità.

Ricorderemo sempre l'impresa dei nostri padri e nonni, che hanno sacrificato le cose più preziose sull'altare della vittoria: vita, salute, giovinezza. Buon ricordo a tutti coloro che sono rimasti sui campi di battaglia e che non sono vissuti fino ad oggi. I nostri figli sono grati e si inchinano profondamente ai veterani di guerra e ai lavoratori del fronte interno. Salute e prosperità giorni di sole a tutti voi, attenzione alla vostra famiglia e ai vostri amici. Lascia che i dolori e le avversità ti passino accanto. Pace e felicità, gioia, risultati e successo per tutti i residenti di Primorye.

Gioco di ruolo “Guerra”

Bersaglio: Sviluppare la capacità di sviluppare in modo creativo la trama del gioco. Formare nei bambini in età prescolare idee specifiche sugli eroi in guerra, l'essenza morale della loro impresa nel nome della loro Patria. Instillare nei bambini un senso di patriottismo, orgoglio per la loro patria e ammirazione per l'eroismo delle persone.

Materiale: Set di soldati e equipaggiamento militare, foulard per infermieri.

Preparazione al gioco:visualizzazione di illustrazioni su temi militari, lettura di opere: L. Kassil “Main Army”, “Monument Soldato sovietico", Y. Drugansky "Cosa possono fare i soldati." Creare attributi per il gioco.

Avanzamento del gioco

Esame di illustrazioni relative alla Seconda Guerra Mondiale.

– Oggi non guardiamo queste illustrazioni così facilmente. In un giorno solenne, il nostro Paese celebra una festa molto importante e memorabile. Chissà che tipo di vacanza è questa? (Giornata della vittoria). Esatto, questo è il Giorno della Vittoria nella Grande Guerra Patriottica, durata quattro anni e conclusa con la vittoria del nostro popolo. Era molto terribile guerra. I fascisti volevano davvero impadronirsi del nostro paese, schiavizzare il nostro popolo, ma hanno fallito. Per quattro anni interi, giorno dopo giorno, mese dopo mese, anno dopo anno, il nostro popolo ha combattuto contro l'esercito fascista. E alla fine ha vinto. Perché vince sempre chi lotta per la giustizia, protegge la sua patria, il suo popolo. Oggi giocheremo al gioco “Guerra”. Per fare questo, dobbiamo distribuire i ruoli. Dicci chi sono i principali partecipanti al nostro gioco (militari, soldati, comandanti, piloti).

Azione militare al centro del gruppo. Dividiamoci in due squadre e prendiamo i nostri posti.

Durante le ostilità ci sono feriti, quindi abbiamo bisogno di un battaglione medico. Un medico e un'infermiera lavoreranno nel battaglione medico. Dobbiamo anche organizzare il lavoro nelle retrovie per aiutare i nostri soldati a vincere.

Per fare ciò, organizzeremo un impianto militare che produrrà proiettili ed equipaggiamento militare. (Assegnato a lavorare in uno stabilimento militare).

Durante la battaglia, a volte c'è una pausa, poi appare una cucina da campo e lì viene portato il cibo per i soldati. Ma prima deve essere cotto. Lo chef lo farà. E le ragazze si prenderanno cura della casa e dei bambini.

Tutti i ruoli sono stati assegnati, ora iniziamo il gioco.

I soldati russi hanno vinto la guerra e abbiamo amicizia.

Gioco di ruolo “Difensori della Patria”.

Bersaglio: insegnare ai bambini a obbedire a determinate regole del gioco, coltivare qualità volitive e la capacità di giocare in squadra. Consolidare la conoscenza dei bambini sulla Grande Guerra Patriottica e sul Giorno della Vittoria. Coltivate interesse e desiderio di essere degni difensori della vostra Patria.

Compiti:

  1. Aiuta a creare un ambiente di gioco-trama nel gruppo.
  2. Sviluppare nei bambini la capacità di giocare secondo i propri piani, stimolare l'attività creativa dei bambini nel gioco.
  3. Formare relazioni amichevoli nel gioco, un senso di umanesimo, attività, responsabilità, cordialità.

Lavoro preliminare:

Una conversazione sulla Grande Vittoria dei soldati sul fascismo usando illustrazioni;

Leggere narrativa:

S. Alekseev “Hanno difeso Mosca”;

L. Kassil "I tuoi difensori";

S. Mikhalkov "Giorno della Vittoria".

Ascoltare la musica:

D. Kabalevskij "Marzo" (bambini);

P. Tchaikovsky "La marcia dei soldati di legno";

G. Sviridov "Marcia militare";

V. Agapkin "Addio degli slavi".

Selezione di cartoline, illustrazioni, fotografie per la progettazione degli album “Our Dear Army”;

Esame di cartoline, illustrazioni raffiguranti rami militari, monumenti ai soldati, obelischi;

Progettazione di disegni su un tema militare:

"Giorgio Nastro";

"Stella";

"Fiamma eterna".

Modellazione "Revolver";

Conversazioni su argomenti:

“Chi comanda in guerra”;

"La Grande Guerra Patriottica";

"Veterani del nostro villaggio."

Portare materiale di armamentario militare:

Aerei;

Carri armati;

Soldati giocattolo;

Illustrazioni di quadri militari;

Libri militari.

Avanzamento del gioco:

Educatore: Anche molti anni fa le persone vivevano pacificamente. Hanno arato la terra, seminato il grano, i bambini hanno giocato e studiato, gli adulti hanno lavorato affinché la nostra Terra si trasformasse (immagini con episodi di vita pacifica).

Una bella mattina di giugno, le bombe iniziarono a cadere sulle pacifiche città della nostra Patria, arrivò la guerra, che portò molto dolore (illustrazioni); L'intero popolo si è alzato per difendere la Patria. Il nostro esercito ha vinto battaglie difficili. Scacciati gli invasori fascisti. Molti dei nostri soldati non sono tornati a casa, sono morti.

Per difendere la nostra Patria, tutti gli uomini devono prestare servizio nell'esercito ed essere degni difensori della loro Patria.

Domande per i bambini:

  1. Quale grande festa festeggia il nostro Paese e tutti noi il 9 maggio?

(Giornata della vittoria)

  1. Cosa furono premiati i soldati durante la Grande Guerra Patriottica?

(medaglie, ordini)

Educatore: Oggi giocheremo al militare. Impariamo a essere degni. I bambini sono divisi in due squadre che gareggeranno tra loro.

Ruoli previsti:

  • Scout;
  • Inservienti;
  • Comandanti del quartier generale

Fasi di gioco da completare:

Selezione dei ruoli (esploratori, comandanti, inservienti).

Fase I del gioco “Scout”:

  • Operazione Cecchino
  • Operazione Addestramento dell'Esercito
  • Stazione "Percorso ad ostacoli"

Sviluppo della trama:

Quindi andiamo! Che vinca il migliore! Le squadre guidate dai capitani vengono inviate alla stazione dei cecchini.

Noi ragazzi conduciamo esercizi di combattimento, per essere forti e coraggiosi, devi praticare sport:

Operazione Cecchino;

Operazione Addestramento dell'Esercito;

Stazione "Percorso ad ostacoli";

Stazione "Soldato all'appuntamento dal medico";

Gara per capitani di squadra (indovinelli - stazione “Ricognizione”).

Sarò anche un soldato

Lo aiuterò

Proteggi il tuo...

(Paese).

  1. Puoi diventare un marinaio

Per custodire il confine

E non servire sulla terra,

E nell'esercito...

(nave).

  1. L'auto si sta precipitando di nuovo in battaglia

Bruchi che tagliano il terreno

Quella macchina in campo aperto

Controllato…

(cisterna).

  1. Qualsiasi professione militare

deve studiare

Essere un sostegno per il Paese

In modo che non ci sia...

(guerre).

Stazione "Soldato all'appuntamento dal medico"

Riassumendo: ti è piaciuto il gioco?

A chi è piaciuto il loro ruolo e a chi no?

Chi ha interpretato meglio il ruolo?

Gioco di ruolo"Marinai"

Bersaglio: Sviluppare abilità di gioco che garantiscano indipendenza gioco di storia bambini. Promuovere relazioni amichevoli e il senso del lavoro di squadra.

Lavoro sul vocabolario:cuoco, ancora, capitano, nave, ruota, scala, timoniere.

Lavoro precedente:leggere narrativa su navi, marinai, guardare fotografie e video sul mare, marinai, navi. Conversazioni sull'argomento:“Marinai. Nave".

Attrezzatura: attributi per il gioco: collare navale, berretto da capitano, camice medico, kit medico, cuffie radio, ancora, volante, binocolo, scopa, palma con banane, baule con enigmi, carte compito, matite colorate.

Avanzamento del gioco

Ragazzi, vi suggerisco di fare un viaggio insieme oggi. Con cosa puoi partire per un viaggio?(In aereo, in treno, in macchina, in nave)

Per prepararsi ad un viaggio in nave cosa bisogna fare?(Costruisci una nave)

Quanto costeremo la nave?(Realizzato con un grande costruttore in legno e moduli morbidi)

I bambini, insieme all'insegnante, costruiscono la fiancata della nave, posizionano un volante sul ponte, installano una passerella, un'ancora e dei sedili per i passeggeri.

Ora la nave è pronta. Chi c'è sulla nave? Chi ha bisogno di cosa per lavoro?(I bambini concordano chi sarà chi)

Bambini: per il capitano - binocolo, per i marinai - berretti, per il medico - una valigia con attrezzi, medicine, per il cuoco - fornello, stoviglie, per l'operatore radio - cuffie.

Cos'altro ti serve?(Forniture di cibo e acqua)

Perché l'acqua? C'è già molta acqua nel mare.(L'acqua del mare è salata, non puoi berla)

Cosa fa il capitano? (Determina la rotta della nave e dà i comandi. Timone destro, timone sinistro! Avanti tutta! Il timoniere è al timone. I marinai stanno lavando il ponte. L'operatore radiofonico riferisce sui movimenti della nave. Il medico controlla la salute dell'equipaggio della nave Il cuoco prepara il cibo per l'intero equipaggio)

Il suono della musica del mare suona

Il capitano dà il comando:“Tutti pronti a salpare, sottopotevi a visita medica”

Il medico esamina l'intera squadra e dà il permesso di nuotare. Dopo essere stati autorizzati a salpare, la squadra si alterna a bordo della nave.

Il capitano dà il comando:"I passeggeri prendono posto!"

Il clacson della nave suona, i passeggeri ballano“Beep, salpa...”. Occupano spazio sulla nave.

Il capitano dà il comando:“Levare l'ancora! Alza la scala! Avanti tutta!. Il capitano dà costantemente comandi al timoniere"Avanti tutta! Sterzare a sinistra!

Dopo ogni comando, il timoniere risponde sulla sua attuazione. È lui a governare la nave. Il capitano chiede al cuoco di preparare il pranzo per l'equipaggio.

L'operatore radiofonico riferisce che l'Isola Misteriosa è direttamente di fronte. Il capitano dà l'ordine di attraccare all'isola.

Suoni musicali: il canto di uccelli misteriosi, pappagalli.

L'equipaggio e i passeggeri sbarcano. Le tracce conducono dalla riva all'interno dell'isola. Il capitano decide di condurre tutti lungo sentieri misteriosi. Lungo la strada, l'equipaggio e i passeggeri si imbattono in una cassa con enigmi sui personaggi delle fiabe.

Puzzle.

1. Stavamo aspettando la mamma con il latte,

E hanno fatto entrare un lupo in casa...

Chi erano questi

Bambini piccoli? (bambini)

2. Ho comprato un samovar,

E la zanzara l'ha salvata.(vola Tsokotukha)

3. Mentre mangi i panini,

Un ragazzo stava cavalcando su una stufa.

Giro intorno al villaggio

E sposò la principessa.(Emelja)

4. Sia la lepre che la lupa -

Tutti corrono da lui per farsi curare.(Aibolit)

5. Sono andato a trovare mia nonna,

Le ho portato le torte.

Il Lupo Grigio la stava osservando,

Ingannato e ingoiato.

6. Il naso è rotondo, con un muso,

È conveniente per loro frugare nel terreno,

Piccola coda all'uncinetto

Invece di scarpe: zoccoli.

Tre di loro - e in che misura?

I fratelli amichevoli si assomigliano.

Indovina senza indizi

Chi sono gli eroi di questa fiaba?(Tre maialini)

Dopo aver indovinato gli enigmi, i viaggiatori seguono il sentiero. All'improvviso appare una creatura terribile.

SS: Chi sono e da dove vengono?(Siamo l'equipaggio e i passeggeri della nave dalla Russia)

SS: Da quale città vieni? UN?(Siamo della città di Kuvandyka)

Bambini che leggono una poesia"La mia patria" .

La mia patria

Vivo a Kuvandyk,

Non c'è posto più bello.

Puoi vedere le montagne in lontananza,

Un fiume scorre nelle vicinanze.

E oltre il fiume ci sono i campi,

Là il pane è preoccupato,

E sotto il sole tutta la terra

Strizza gli occhi e strizza gli occhi.

Mio Kuvandyk, la tua natura è una favola,

So che ci sono posti come questo qui,

Ciò che la migliore vernice non può descrivere

La mano di un artista esperto.

Biryaev Dmitrij, 2002

SS: Bene, entra. E un giorno visiterò sicuramente la tua città.

L'equipaggio e i passeggeri si spostano ulteriormente sull'isola. Lungo la strada ci sono montagne: tavoli e su di essi ci sono carte con compiti che devono semplicemente essere completati.

Le carte in 2 file raffigurano oggetti: cubi e fiori. Compito: colora il secondo cubo di verde, il quarto fiore di rosso.

Dopo aver completato l'operazione, l'equipaggio e i passeggeri seguono le tracce fino alla nave e salpano.

L'operatore radiofonico riferisce che l'isola delle banane è direttamente più avanti.

Il capitano dà l'ordine di attraccare all'isola, calare le ancore, abbassare la passerella e rifornire le provviste di banane.

La squadra si reca sull'isola delle banane e monitora il rifornimento delle provviste.

Dopo qualche tempo, la squadra ritorna a bordo della nave.

Il capitano dà l'ordine di salpare.

Tutti tornano a casa, i passeggeri, il medico, i marinai scendono per primi dalla nave, il capitano è l'ultimo a partire.

Gioco di ruolo basato sulla storia"Ospedale"

Contenuto del software di gioco:

1. Rifletti nel gioco il lavoro di medici, infermieri e inservienti militari;

2. Continuare a sviluppare la capacità di unirsi nel gioco, per adempiere ai ruoli assunti;

3. Coltivare relazioni amichevoli tra i bambini, la capacità di tenere conto degli interessi dei compagni e fornire loro tutta l'assistenza possibile.

4. Coltivare il rispetto per i medici militari e la gratitudine per il loro duro lavoro.

Avanzamento del gioco:

Educatore: Esistono diversi tipi di medici, tra questi ci sono quelli che hanno gli spallacci sulle spalle. Questi sono medici militari. Quello del medico militare è una professione difficile, ma estremamente necessaria. Il compito principale di un medico militare è salvare la vita dei soldati feriti. E le infermiere e gli inservienti militari aiutano i medici militari nel loro difficile lavoro.

Ragazzi, vi consiglio di stare al gioco"Ospedale"

Cos'è un ospedale?

Bambini: questo è un ospedale per soldati feriti.

Educatore: Nel nostro gioco, l'ospedale militare si trova vicino alla linea del fronte, dove i nostri soldati combattono il nemico. Il compito del nostro ospedale è prestare il primo soccorso ai soldati feriti e inviarli nelle retrovie, lontano dalla prima linea, dove, in sicurezza, verranno curati fino alla guarigione.

Ricordiamo che tipo di lavoro fanno i medici, che tipo di infermieri, che tipo di inservienti.

Bambini: il primario supervisiona il lavoro di un ospedale militare. I chirurghi eseguono operazioni, rimuovono proiettili e schegge dai soldati feriti, suturano ferite e prescrivono farmaci. Le infermiere eseguono gli ordini del medico: fasciano i feriti, somministrano medicine, fanno iniezioni. Le infermiere si prendono cura dei feriti, danno loro da mangiare, cambiano la biancheria e li aiutano a lavarsi.

Educatore: Ora dobbiamo assegnare ruoli e preparare attributi per il gioco.

I bambini, con l'aiuto dell'insegnante, distribuiscono i ruoli: primario, medico del pronto soccorso, chirurgo, infermieri e inservienti.

Prepara gli attributi.

Attributi del gioco:

1. Divano e letti.

2. Supporto per medicinali.

3. Una serie di medicinali.

4. Una serie di strumenti medici.

5. Punte, cotone idrofilo.

6. Camici medici.

7. Foulard per infermieri.

8. Cappellini per medici.

9. Cartelle cliniche dei soldati feriti.

Educatore: Il personale medico si preparerà per il lavoro, è arrivata un'auto con i feriti.

cap. medico: Inservienti e infermieri aiutano i feriti, li portano al pronto soccorso.

Inservienti e infermieri portano i feriti al pronto soccorso.

cap. Dottore: Porta prima a esaminare i soldati gravemente feriti.

L’infermiera riferisce al medico del pronto soccorso:

Il soldato Ivan Lishik, ferito alla testa da un frammento di mina.

Il medico esamina il combattente e lo manda in sala operatoria.

In sala operatoria, il chirurgo e l'infermiera rimuovono il frammento, suturano la ferita e trasferiscono il combattente in reparto.

Dall'infermiera al medico: il soldato Maxim Melnikov, ferito da proiettile al braccio.

Medico del pronto soccorso: Il combattente ha bisogno di una benda. Infermiera, accompagni il soldato nella sala di trattamento.

L'infermiera porta il combattente nella sala di trattamento, cura la ferita e la fascia. L'infermiera porta il combattente nella stanza.

Dall'infermiera al medico: il soldato Alexander Yushchenko, il conducente del carro armato, ustioni al viso.

Il medico esamina il combattente e dà istruzioni all'infermiera. Il combattente sta ricevendo assistenza medica.

Infermiere del medico: il sergente Artem Surgaev, ferita da arma da fuoco alla gamba.

Il medico esamina la ferita e manda il combattente in sala operatoria. Un chirurgo esegue un'operazione. L'infermiera trasferisce il combattente in reparto.

Infermiera dal dottore: il capitano Timofey Aksenov è stato ferito allo stomaco. Il medico esamina il combattente e lo manda in sala operatoria.

Dottore: Infermiera, compila la cartella clinica dei soldati feriti.

Un medico e un'infermiera fanno un giro dei soldati feriti nel reparto. Si informano sul loro benessere e il medico prescrive loro procedure mediche.

Infermiera agli infermieri: è necessario nutrire i feriti e portare avanti le procedure igieniche.

Gli infermieri si prendono cura dei feriti.

Dottore agli infermieri: Presto arriverà un'auto per portare i feriti nelle retrovie. Per favore preparate i feriti e i documenti.

Gli infermieri eseguono le procedure con i feriti e preparano i documenti.

Arriva una macchina. Gli infermieri aiutano i feriti a salire sull'auto e l'auto procede verso la parte posteriore.

cap. Il medico riunisce il personale sanitario:

Oggi abbiamo fornito assistenza medica ai soldati feriti che sono venuti da noi dalla prima linea e li hanno rimandati nelle retrovie. Grazie a tutti per il vostro lavoro. Ora bisogna prepararsi ad accogliere nuovi feriti dal fronte, chiedo a tutti di mettersi al lavoro.

Il gioco può essere ripetuto su richiesta dei bambini.

Gioco "Esercito russo"

Bersaglio. Formazione della capacità di sviluppare in modo creativo la trama del gioco. Formazione nei bambini in età prescolare di idee specifiche sull'eroe-guerriero, l'essenza morale della sua impresa nel nome della sua Patria. Arricchire la conoscenza dei bambini sulle imprese dei soldati carristi e dei marinai nella loro città natale. Ampliare la comprensione dei bambini sui tipi di navi da guerra: sottomarino, incrociatore, cacciatorpediniere, portaerei, nave missilistica, nave da sbarco cisterna. Instillare nei bambini un senso di patriottismo, orgoglio per la loro patria e ammirazione per l'eroismo delle persone.

Ambiente di sviluppo del soggetto (attrezzatura):Materiale edile, berretti, sciarpe, borse per infermieri, sacchi di sabbia, caschi, articoli sostitutivi.

Preparazione per la partita.Escursioni a monumenti e luoghi di gloria militare. Revisione di materiale illustrativo sull'argomento. Leggendo le opere di L. Kassil “Monumento al soldato sovietico”, V. Nikolsky “Cosa possono fare i carristi” dal libro “Soldier's School”, J. Dlugalensky “Cosa possono fare i soldati” dal libro “Non perdere il Stendardo”. Compilare un album sugli eroi guerrieri. Creare attributi per i giochi. Modellazione di un carro armato, nave da guerra. Costruzione di attrezzature militari da materiali da costruzione.

Ruoli di gioco. Petroliera, soldato, infermiera, capitano, marinaio.

Avanzamento del gioco. Questo gioco può essere presentato in varie versioni: “Tankmen”, “ Fanteria da combattimento", "Navi da guerra", ecc.

Innanzitutto quando ci si prepara ad una serie di giochi per bambini gruppo seniorÈ necessario presentarci ai monumenti che perpetuano l'impresa del nostro popolo durante la Grande Guerra Patriottica. Si tratta di obelischi, monumenti, monumenti di cannoni, monumenti di carri armati, monumenti di aeroplani, monumenti di navi, eretti in onore della liberazione terra natia. L'insegnante dovrebbe organizzare escursioni con i bambini nei luoghi di gloria militare. Dopo l'escursione l'insegnante ne parla con i bambini Esercito russo per dare loro l'idea che le persone onorano la memoria degli eroi. Durante la conversazione, l'insegnante dovrebbe parlare della strada della sua città natale, che porta il nome dell'eroe del carro armato, dell'eroe del pilota, dell'eroe del marinaio, ecc.

L'insegnante presenta inoltre ai bambini le immagini di vari tipi di navi da guerra: sottomarino, incrociatore, cacciatorpediniere, portaerei, nave lanciamissili, nave da sbarco cisterna, ecc.

Insieme all'insegnante e ai genitori, i bambini possono creare un album sugli eroici guerrieri. L'insegnante invita inoltre i bambini a disegnare un carro armato, un aereo, una nave da guerra, un veicolo da combattimento, un binocolo e a costruire un carro armato o una nave.

Quindi l'insegnante può offrire un edificio collettivo a sua scelta: un carro armato, una nave da guerra, ecc.

Durante la costruzione, deve prestare attenzione alla dipendenza della forma dell'edificio dal suo scopo, insegnare ai bambini a discutere congiuntamente il piano della struttura e l'organizzazione dell'ambiente soggetto-gioco.

Insieme all'insegnante e ai bambini gruppo preparatorio i ragazzi possono prepararsiattributi per il gioco: berretti, sciarpe, borse per infermieri, sacchi di sabbia, caschi.

Quindi l'insegnante può organizzare giochi di sport militari in cui i bambini riflettono il servizio pacifico dei soldati di fanteria, degli equipaggi dei carri armati, dei missilisti e dei marinai.

I bambini sono invitati a fare quello che sanno fare i soldati: sparare al bersaglio, strisciare velocemente da un cespuglio all'altro, correre.

L'insegnante organizza questi esercizi sul posto asilo. L’insegnante assume innanzitutto il ruolo di “Comandante”; vigila sulla corretta esecuzione dei movimenti: lanciare sacchi di sabbia, gattonare, saltare, ecc.

Celebra la migliore interpretazione di un ruolo e incoraggia i risultati dei bambini indecisi. Ripete gli esercizi per ottenere il risultato desiderato. Per ricoprire i ruoli di “soldati” è necessario che i bambini intraprendano determinate azioni e mostrino determinate qualità.

Pertanto, il "comandante" deve delineare con precisione un compito nel gioco e monitorare come viene svolto, i "soldati" devono completare perfettamente il compito: lanciare lontano, correre velocemente, saltare abilmente; Anche le “sorelle Med-144” devono agire rapidamente ed essere in grado di portare a termine il compito.

Prima di ogni gioco, l'insegnante e i bambini devono avere una conversazione-discussione: chi assume quale ruolo, come si comporta, chi esegue gli ordini.

Per rendere il gioco significativo, l'insegnante può sviluppare una mappa diagrammatica e familiarizzarla con tutti i partecipanti. L'insegnante lo prepara con i bambini, delinea dove dovrebbero stare le sentinelle, dove si trova il posto di pronto soccorso, dove è ancorata la nave, ecc. E poi i bambini delineano autonomamente i loro percorsi, ne discutono insieme al "comandante", e disegna una pianta della mappa. Sulla mappa c'è un quartier generale e un ospedale. L'insegnante evidenzia sulla mappa anche gli oggetti che devono essere superati: un ponte stretto (tronco), un campo minato (salta sopra un ostacolo), una recinzione metallica (scale).

Sotto l'influenza della conoscenza dei bambini sulle imprese dei guerrieri nella loro città natale, nascono trame di giochi come "Le petroliere liberano la città" e "Attraversare il fiume". Ad esempio, l'obiettivo del gioco: le "petroliere" e i "fanti" devono distruggere i carri armati nemici. L'insegnante dice che il percorso è difficile e pericoloso. I soldati devono attraversare il fiume su un tronco caduto, quindi saltare sopra il fossato, camminare lungo il lago, attraversare la palude lungo le collinette e distruggere i carri armati nemici. Il carro armato viene quindi considerato distrutto se viene colpito il bersaglio. I soldati “feriti” sono assistiti da “infermieri”. Dopo la vittoria, il “soldato” saluta con gioia la popolazione delle città e dei villaggi liberati. Il gioco può essere ripetuto in diverse versioni e svolgersi non solo sul territorio dell'asilo, ma anche sulla riva del fiume, in un parco, in una piazza.

Ciò rende possibile un uso più ampio di materiali naturali e barriere naturali.

In questo gioco deve esserci una relazione tra giochi creativi e sportivi.

Durante il gioco successivo, l'insegnante può offrire le seguenti storie: "L'equipaggio di N. Gastello in missione", "Il salvataggio dei Chelyuskiniti", "Valery Chkalov e i suoi amici militari si stanno preparando per il volo", "Tempesta in mare". La nave passeggeri ha perso il contatto con il suolo”, “Squadra di soccorso della flotta del Mar Nero”, “La nave da guerra protegge la città”, “Portaerei “Brave” in addestramento”, ecc. Sempre dopo la fine del gioco, la l'insegnante dovrebbe supportare le conversazioni dei bambini sul gioco passato, quando questo rileva il comportamento di ruolo dei singoli partecipanti al gioco, la loro interazione e relazione di gioco, nonché l'uso di mezzi sostitutivi del gioco.

Giochi didattici

"Chi presta servizio nell'esercito"

Bersaglio:

1) Consolidamento delle conoscenze sulle professioni militari;

2) Sviluppo della capacità di mettere in relazione la materia con la professione desiderata.

Attributi del gioco: palla

Avanzamento del gioco:

L'insegnante lancia la palla ai bambini e nomina l'attributo professione militare. I bambini lanciano la palla all'insegnante e nominano la professione corrispondente. Ad esempio: pilota di aereo, cisterna, ecc.

« Consegna al fronte"

Bersaglio: formare sentimenti di rispetto per i difensori della nostra Patria.

Avanzamento del gioco: Educatore: padri e fratelli maggiori andarono al fronte, donne e bambini stavano davanti alle macchine e lavoravano nelle fabbriche. Tutti quelli che rimasero nelle retrovie aiutarono i nostri soldati, costruirono bombe e proiettili, aeroplani e carri armati, cucirono vestiti caldi, guanti lavorati a maglia. Se possibile, i pacchi venivano inviati al fronte. Ritiriamo anche il pacco

I bambini si dividono in due squadre e, a turno, selezionano le immagini raffiguranti gli oggetti necessari ai soldati in guerra per le loro esigenze personali.(sapone, dentifricio, tazza e cucchiaio in alluminio, vestiti caldi, borsa per il tabacco).

"Come dovrebbe essere un guerriero?"

Bersaglio:

  • Sviluppare un atteggiamento psico-emotivo positivo nei bambini;
  • Contribuisci alla formazione del patriottismo, del senso di rispetto e dell'orgoglio nell'esercito russo.

Avanzamento del gioco:

I bambini, a turno, nominano le qualità di un guerriero-difensore: gentile, coraggioso, coraggioso

"Indovina"

Obiettivi:

1) Consolidamento delle conoscenze sull'equipaggiamento militare.

2) Insegna ai bambini ad assemblare un tutto dalle parti.

3) Sviluppo pensiero logico.

Avanzamento del gioco:

Il bambino deve indovinare l'oggetto dal nome delle sue parti. Per esempio:

cabina, ruote, volante, luci (auto)

Cabina, carrello di atterraggio, finestrino, ali (aereo), ecc.

"Uno è molti"

Bersaglio: Sviluppo del pensiero logico, discorso dei bambini, vocabolario.

Avanzamento del gioco: L'insegnante nomina una parola che denota un oggetto, il bambino nomina plurale parole. Ad esempio: aerei-aerei, navi-navi, ecc.

"Difensori della Patria"

Obiettivi:

1) Sviluppare la capacità di formare nomi usando i suffissi: -chik, -ist.

2) Sviluppo del pensiero logico, del linguaggio dei bambini, del vocabolario.

Avanzamento del gioco:

I bambini nominano le professioni militari mostrate nelle immagini: su un aereo - pilota. Su un carro armato: un camionista, ecc.

"Parata del Giorno della Vittoria"

Obiettivi:

1) Consolidamento delle conoscenze sull'equipaggiamento militare e sulle professioni militari.

2) Consolidare la capacità di navigare su un piano (destra - sinistra, sopra - sotto, al centro nell'angolo.

3) Consolidare la conoscenza dei simboli statali della Russia.

Avanzamento del gioco:

I bambini posizionano le immagini del personale militare e dell'equipaggiamento militare su una flanella, secondo le istruzioni dell'insegnante. I simboli dello stato - lo stemma e la bandiera della Russia - sono installati al centro della piazza.

"Trova l'ombra"

Bersaglio:

Avanzamento del gioco: L'insegnante offre ai bambini fogli con compiti in cui devono collegare un oggetto con la loro ombra.

Il materiale è allegato.

"Labirinto"

Obiettivi:

1) Consolidamento delle conoscenze acquisite.

2) Sviluppo dell'attenzione, della memoria, del pensiero logico.

3) Sviluppo abilità motorie eccellenti, preparando la mano per scrivere.

Avanzamento del gioco:

L'insegnante offre ai bambini fogli con compiti in cui devono trovare la strada giusta per il personaggio.

Materiale allegato

Giochi all'aperto

Scopo dei giochi all'aperto– rafforzare la salute dei bambini, acquisendo competenze e qualità positive; formazione e miglioramento dell'orientamento dei bambini verso tratti come l'amore per la Patria, la gentilezza, combinato con la forza fisica, la salute, la cultura motoria, ad es. sviluppo olistico della personalità nello spirito del patriottismo.

"Squadra di volo"

I bambini come combattenti"dispersione" girano per la sala, al segnale trovano il loro posto.

"Quale macchina consegnerà il proiettile più velocemente?"

Un bambino in macchina porta uno spillo, aggira gli ostacoli, raggiunge un cestino, vi lascia lo spillo e torna indietro.

"Chi può assemblare una mitragliatrice più velocemente?"

Sul tavolo c'è un modello disegnato di una mitragliatrice, tagliato in puzzle. Il bambino corre al tavolo, posa un puzzle del modello della macchina, un altro bambino corre verso e posa il puzzle successivo. Risulta essere un intero layout della macchina.

"Fuochi d'artificio"

I bambini corrono al ritmo della musica con una piuma in mano; dopo che la musica finisce, il bambino corre verso un adulto la cui piuma è dello stesso colore della sua.

"Tu mi dai - io ti do"

I bambini si mettono in fila dietro al comandante, tra due ceste contenenti conchiglie. Il comandante prende il guscio e lo passa a un altro. Quindi, lungo la catena, i gusci devono spostarsi da un cesto all'altro.

"Attraversamento"

Questa è una competizione a tempo. I bambini si mettono in fila dietro il comandante; devono passare il carico in fila sopra le loro teste in modo che non cada. Vince la squadra che per prima trasporta il carico.

Concorso "Cecchino"

Questa è una competizione per la precisione. Per questo avrai bisogno di un canestro e una pallina. Ci sono due opzioni per questa competizione: nel primo caso, devi colpire il canestro con la palla, nel secondo, devi far cadere tutti i tipi di oggetti dalla sedia. con la palla. Vince la squadra più precisa.

Giocare ai paramedici

A questa attività di competizione prenderanno parte due squadre composte da due brigate ciascuna. Ogni squadra ha due persone.

Due squadre dovranno prima dimostrare le proprie capacità nel fornire cure mediche. A questo scopo le squadre verranno fornite di bende, cotone idrofilo, bastoncini di iodio, stecche, lacci emostatici e altri farmaci.

È necessario che la prima brigata porti rapidamente i feriti e la seconda fornisca le prime cure mediche. aiuto: avvolgere il braccio, la testa della vittima, applicare un laccio emostatico alla gamba. Chi completa l'attività più velocemente è il vincitore.

"Marzo - lancia"

Questo è un gioco attivo ed energico. Alla partenza vengono posizionati sacchi speciali contenenti il ​​carico. Su comando speciale, i partecipanti afferrano le borse e le portano fino al traguardo, ritornano e passano il testimone al giocatore successivo. Vincerà la squadra il cui membro ritornerà per primo sulla linea di partenza.

Un gioco "Consegnare il verbale in sede".

Due bambini ricevono buste affrancate. Di fronte ci sono due comandanti in piedi. I bambini devono superare gli ostacoli:

1) salta oltre il fosso(attraverso due corde parallele)

2) attraversare la gola (salire sotto l'arco)

3) attraversare uno stretto ponte senza bagnarsi i piedi(puoi usare le impronte posizionandole davanti a te). Due comandanti del quartier generale accettano il rapporto. La partita si gioca 2-3 volte.

"Scout"

Selezionato dal gruppo“esploratore” e “comandante”, il resto è “squadra” . Le sedie sono disposte in modo caotico nel gruppo."Esploratore" passa tra le sedie da diversi lati."Comandante" osserva le azioni"esploratore" . Poi spende"squadra" lungo il sentiero che gli era stato indicato"esploratore" . Poi il secondo"esploratore" apre una strada nuova e un'altra ancora"comandante" lo ripete, ecc.

"Combattimento mirato"

I bambini, a turno, si inginocchiano su una sedia e cercano di lanciare piccoli oggetti(penne, caramelle, monete, noci, ecc.)in una scatola o canestro a 2-3 metri dal giocatore. Vince chi riesce a gettare più oggetti nel cestino.

"Percorso a ostacoli"

I cerchi da ginnastica sono disposti sul pavimento. I bambini devono saltare da un cerchio all'altro con solo due piedi. Se un giocatore sbaglia, viene eliminato. E così via fino all'ultimo.

"Viaggio nella nebbia"

Disegna una linea retta sul terreno(15 passi o più lunghi). Tutti i giocatori osservano attentamente come va. Quindi vengono bendati. Stando a un'estremità della fila, al segnale i ragazzi avanzano uno dopo l'altro. Quando dice il presentatore"Fermare" , tutti si fermano. Vince chi si allontana meno dalla linea.

"Code"

Il personale militare deve essere abile e abile. Questo gioco è giocato da due persone. I giocatori hanno un pezzo di corda infilato nella cintura in modo che una "coda" penda da dietro. Al segnale(puoi attivare la musica divertente)il giocatore deve togliere la “coda” al suo avversario e allo stesso tempo proteggere la propria. Quello rimasto senza coda è considerato un perdente e da quel momento in poi non potrà togliere la coda al suo avversario. Puoi giocare contemporaneamente con un gran numero di giocatori. Ad esempio, 4-5 persone cercheranno di togliersi le “code” a vicenda e vincerà colui che raccoglierà più “code”.

"Aerei - bombardieri"

Avrai bisogno di 20-30 palloncini gonfiati, sparsi in modo caotico per la sala. La canzone parte"Bombardieri". Il compito dei partecipanti è correre per la sala mentre suona la musica e fingere di essere un aeroplano. Non appena la musica si spegne, i nostri bombardieri dovranno immediatamente far esplodere le bombe, cioè sedersi sulla palla ed esplodere. Vince chi fa esplodere il maggior numero di bombe.

"Chi è più veloce?"

Il presentatore invita i bambini a organizzare un concorso per scoprire chi sarà in grado di montare più rapidamente un posto di frontiera da un set da costruzione(cinque strisce rosse e cinque verdi).

"Karateka"

I bambini formano un cerchio, al centro del quale c'è un cerchio da ginnastica sul pavimento. Uno dei partecipanti si trova in un cerchio e si trasforma in"karateka" , eseguendo movimenti improvvisi con braccia e gambe. Il resto dei bambini, insieme al coro principale, dicono:"Più forte, ancora più forte...", aiutando il giocatore a rilasciare energia aggressiva con movimenti intensi.

"Galli da combattimento"

Sul pavimento viene disegnato un cerchio del diametro di 1 m. Due partecipanti hanno le mani legate dietro la schiena. Saltando su una gamba, il giocatore deve spingere l'avversario fuori dal cerchio o sbilanciarlo in modo che stia su entrambe le gambe.

"Cisterne felici"

I ragazzi sono divisi in 2 squadre. Davanti a ciascuna squadra viene installato uno scudo con un foglio di carta Whatman.(puoi dividere il tabellone in 2 parti uguali). Uno per uno, bendati, i giocatori devono disegnare un carro armato sul proprio scudo(aereo, nave da guerra, ecc.). Ogni persona disegna 1 dettaglio. Vince la squadra con il disegno più accurato.

"Scendi dalla rampa"

C'è una corda (o scala) sul pavimento; devi camminare bendato e non inciampare.

"Chi si vestirà più velocemente?"

Ci sono giacche appese sulle sedie (giacche rovesciate. Chi rovescia la giacca più velocemente, se la mette, si siede su una sedia e dice:“pronto”, ha vinto.

"Raccogli munizioni"

Ci sono "cartucce" sul pavimento (palloncini o astucci delle sorprese kinder). Ogni partecipante riceve a turno una pala, un secchio, un grembiule e una sciarpa. Al segnale, indossa un grembiule e una sciarpa, prende una spatola nella mano destra e un secchio nella sinistra. Dobbiamo guidare"cartuccia" sulla scapola senza l'aiuto della mano sinistra, mettilo nel secchio e poi passa tutto al giocatore successivo. Vincerà la squadra che ne avrà di più"cartucce".

"Barca veloce"

Sul pavimento vengono posizionate 2 metà del foglio dell'album. I partecipanti devono mettersi a quattro zampe e soffiare per allontanare questi fogli“boa” su “boa” senza l’uso delle mani.

"Sistema silenzioso"

I partecipanti stanno in fila. Il leader gira intorno ai giocatori da dietro e dà a ciascuno una pacca sulla spalla con il palmo della mano. Non importa quante volte sbatterà, avrà un numero di serie. Al segnale i bambini iniziano a mettersi in fila in ordine. MA! Senza fare rumore!

Camminando intorno ai partecipanti, il presentatore può battere le mani 2 volte 1, non una sola volta, 4, ecc., Per quanto la sua immaginazione lo consente. E poi potrebbe non esserci una riga, ma 2 o 3. E assicurati di filmare tutto con la fotocamera!

"Esploratore"

I giocatori si bloccano in pose diverse. Il presentatore ricorda le pose dei giocatori, i loro vestiti ed esce dalla stanza. I giocatori apportano cinque modifiche alle loro pose e ai loro vestiti(non tutti ne hanno cinque, ma solo cinque). Il leader deve riportare tutto nella sua posizione originale.

"Il più veloce"

Per giocare dovrai contare i bastoncini. Le mani dei ragazzi sono legate dietro di loro. Spargi i bastoncini. Vince chi lo raccoglie più velocemente.

"Tutti sul ponte"

Presentatore nel ruolo di "nostromo" che comanda i marinai sulla nave. Il resto dei bambini -"marinai" . Il nostromo comanda con l'aiuto di un fischio speciale. Se fischia una volta -"marinai" fanno un passo avanti; se ci sono due colpi di fischio, fanno un passo indietro; se sono tre, stanno fermi! Attenzione! La conduttrice cerca di confondere i giocatori.

"Aspetta, chi viene?"

Si sta costruendo un posto di frontiera. Un bambino è bendato: questa è una guardia di frontiera, tra le mani ha una mitragliatrice giocattolo. L'altro bambino è un trasgressore. Il compito della guardia di frontiera è sentire quando il trasgressore gli passa accanto e dire:"Fermati, chiunque venga!"

Se il presentatore trova tutte e cinque le modifiche, come ricompensa i giocatori soddisfano alcuni dei suoi desideri. Altrimenti dovrai guidare di nuovo.






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