Esercito Imperiale di Skyrim (procedura dettagliata). The Elder Scrolls V: Skyrim

A Skyrim è in corso una guerra a bassa intensità. La Legione dell'Impero vuole aumentare la sua influenza e costringere i Nord a rispettare le leggi dell'impero, che spesso è Skyrim, mentre gli Stormcloaks combattono per l'indipendenza delle loro terre.

Importante: non esiste un lato buono o cattivo chiaro. Ognuno ha sia cose buone che i propri “scheletri nell’armadio”.

Come unirsi all'esercito imperiale?

Vai a Solitude e trova lì l'edificio "Gloomy Castle" (che non sembra affatto un castello), e parla lì con il Legato Rikke, lei ti darà il compito introduttivo.


Unirsi alla Legione

Dà: Legato Rikke
L'essenza del compito: liberare la Ford dai banditi.

Il compito è semplice: vieni al Ford segnato sulla mappa e uccidi tutti i banditi lì. Dopodiché torniamo da Rikka e pronunciamo il giuramento. Non resta che andare dal fabbro e procurarsi l'armatura imperiale. Benvenuti nella Legione Imperiale.

Corona seghettata

Dà: Legato Rikke
L'essenza del compito: devi trovare la leggendaria Corona Frastagliata

Rikke ci ha chiesto di aiutarla a trovare la Corona Frastagliata. Il nostro percorso si trova nell'antico luogo di sepoltura dei Nord chiamato Korvanyud:



Essendo arrivati ​​​​nel posto giusto, apprendiamo che gli Storm Brothers sono già dentro e dovremo combattere per farci strada. Raggiunto il passaggio, uccidendo tutti i Manto della Tempesta lungo il percorso, ci verrà chiesto di trovare una soluzione alternativa, perché... Rikke è sicura che ci sia una trappola davanti a noi. La tangenziale si trova direttamente sopra di noi, potete arrivarci tramite le scale.

Nota: prendendo la tangenziale, puoi far cadere una brocca sui nemici, che accenderà l'olio sotto i piedi dei Manto della Tempesta, accelerandone la morte. Questo può essere fatto con una freccia o un incantesimo.

Dopo aver ucciso tutti i nemici, passiamo al livello di sepoltura successivo. E quasi all'inizio del livello incontreremo una porta, per aprire la quale abbiamo bisogno di un artiglio, si trova accanto alla porta; Risposta al puzzle:



Successivamente arriviamo in una stanza con sbarre. E ci viene nuovamente chiesto di trovare un modo per aprirlo. Devi salire le scale e attraversare l'altro lato sulla piattaforma. Ci sarà una maniglia che dovrai tirare. Una volta aperta la grata, dalle bare emergeranno quattro Draugr.

Nota: dopo aver salito le scale, trova il pugnale che giace sulla piastrella, raccogli il pugnale e si aprirà un passaggio segreto. Quando vai al baule, fai attenzione; interagendo con esso si attiverà una trappola.



Nota: alla fine del corridoio c'è un muro con una parola di potere.

Messaggio per Whiterun

Dà: Generale Thulius
L'essenza del compito: devi portare una lettera di Thulium al conte di Whiterun e poi dare l'ascia a Ulfric.

Dopo aver portato la Corona Frastagliata, verremo mandati a portare un messaggio allo Jarl di Whiterun.

Nota: se non hai ancora completato la missione principale, dovrai prima entrare nel dungeon e/o uccidere il drago.

Lo Jarl di Whiterun ci chiede di portare l'ascia a Ulfric (che significa guerra). Dopo aver portato l'ascia, apprendiamo che Ulfric prenderà d'assalto Whiterun, dobbiamo avvertire lo jarl. Quando arriviamo, scopriamo che la battaglia è già iniziata.

Battaglia di Whiterun

Quentius Scipius ci manda in prima linea al comando del legato Rikke. Quando ci avvicineremo a Rikka, lei farà un discorso stimolante e ci manderà a combattere. L'obiettivo è semplicemente uccidere gli Stormcloaks. Il loro numero è misurato in percentuale, con ogni cadavere ribelle questo numero diminuisce, è necessario portarlo a zero. Inoltre, un compito aggiuntivo sarà quello di mantenere le posizioni: prima dobbiamo difendere le barricate, impedendo al nemico di sfondarle. Se le recinzioni protettive vengono distrutte, la squadra si ritirerà leggermente e l'obiettivo sarà quello di mantenere il ponte levatoio. Non è necessario farlo; il compito principale è uccidere gli avversari.

Nota: se hai un compagno, rimarrà in città e non scenderà in battaglia con te.

Dopo aver ucciso tutti gli avversari, possiamo andare alle porte della città e ascoltare il discorso del conte, oppure possiamo andare immediatamente da Tulio. Tornando a Tullius, riceveremo una buona lama e un nuovo titolo Questor.


Unificazione di Skyrim

Dà: Generale Tullio
L'essenza del compito: ripulire i forti ed eseguire gli ordini di Rikka.

Questo compito ne unisce molti altri, il cui obiettivo comune è la completa riconquista di Skyrim. Questa missione è collegata alla missione della storia principale "Tempo senza fine", durante la quale è necessario condurre trattative di pace tra i Manto della Tempesta e la Legione Imperiale. A seconda della decisione presa, le fazioni si scambieranno le città e, di conseguenza, prenderanno il controllo di un nuovo possedimento. Se hai già completato questa attività, devi catturare il Reach e, in caso contrario, il Rift.

Riprendi il controllo di White Beach

Dà: Generale Tullio

Nota: se Dawnstar è stata consegnata agli Imperiali durante la missione "Tempo senza fine", questa missione verrà saltata.

Thulius ci manderà in un accampamento sulla Costa Bianca con gli Imperiali. Siamo di nuovo sotto il comando del legato Rikke. Vuole che diamo informazioni sbagliate ai Manto della Tempesta, ma per farlo dobbiamo prima trovare l'originale. I ribelli che hanno documenti spesso soggiornano in due taverne, una situata a Windhelm e la seconda fuori città. La seconda opzione è la migliore. Andiamo alla taverna e convinciamo il proprietario ad aiutarci.



Nota: il modo più semplice per persuadere il locandiere è dire che i ribelli sono in pericolo.

Avendo appreso dal proprietario della taverna il percorso del messaggero, possiamo facilmente rintracciarlo. Non resta che ritirare il pacco. Ritirato il pacco, torniamo dal legato. L'ordine afferma che Fort Dunstad ha bisogno di aiuto. Il legato falsificherà il documento, privando così il forte del supporto e informando male il comandante di Dawnstar. Il nostro obiettivo è portare i documenti falsi al comandante ribelle di Dawnstar. Frokmar lo Stendardo Strappato crederà facilmente che abbiamo dovuto cambiarci d'abito affinché i “nemici” non si accorgessero di noi e accetterà gli ordini contraffatti, ringraziandoci per la consegna. E dovremmo tornare da Rikka. Ci loderà e ci darà l'oro.



Il legato Rikke ci invierà ad aiutare un distaccamento di legionari a catturare Fort Dunstad, che grazie a noi è rimasto senza il supporto delle forze ribelli. Quando si avvicina, la squadra si precipiterà in avanti, dando inizio all'assalto al forte nemico.



Nota: non è necessario andare direttamente al contrassegno contrassegnato. Puoi semplicemente avvicinarti al forte, quindi inizierà la battaglia e appariranno i legionari.

Quando la battaglia sarà finita, dobbiamo tornare in Solitudine dal Generale Tullius, il quale riferirà che la cattura della Costa Bianca darà un enorme vantaggio alla Legione Imperiale. Come ricompensa per aver completato l'incarico, il generale ti darà il titolo di Prefetto e ti ricompenserà con un'arma o un'armatura casuale (a seconda del livello del personaggio).

Nota: c'è un piccolo bug: il generale Tullius dirà che ci sta promuovendo di grado e ci dà una lama come ricompensa. Ma lui stesso non può regalare affatto una lama, ma uno scudo, per esempio.

Riprendi il controllo del Rift

Dà: Generale Tullio
L'essenza del compito: seguire gli ordini di Rikka.

Nota: se Riften è stato consegnato agli Imperiali durante la missione "Tempo senza fine", questa missione verrà saltata.

Il prossimo bene che dovrà essere restituito al dominio dell'Empire Rift. Il generale ci manda nuovamente al comando di Rikke. All'arrivo, ci verrà chiesto di andare a Riften e cercare di scoprire quanto il sovrano di Jarl Anuriel sia suscettibile di ricatto. Rikka sa che il manager è strettamente connesso con la Gilda dei Ladri, e la legione può trarne vantaggio minacciando il manager con la declassificazione di affari poco onesti. Questo è ciò che faremo. Dobbiamo prendere la lettera dal cassettone di Anuriel e poi mostrargliela. Questo la farà riflettere e vorrà parlarci da sola. Anuriel ci dirà che una carovana di ribelli strategicamente importante con oro e armi è partita verso Windhelm e può cambiare le sorti della guerra.

Nota: se hai un'abilità vocale elevata, puoi chiederle dell'oro.

Torniamo dal legato e le raccontiamo cosa abbiamo appreso. Rikke ti manderà a cercare un piccolo gruppo di legionari, guidati dal nostro vecchio amico Hadvar, che sono stati inviati ad esplorare la regione esatta dove dovrebbe passare la carovana ribelle. Unendoci ai legionari, dobbiamo derubare la carovana. Dopo aver eliminato gli Storm Brothers, possiamo tornare da Rikka e ottenere altro oro.

Nota: non dimenticare di svuotare il baule che si trova nel carrello.



Al ritorno all'accampamento imperiale, il legato ti affiderà il seguente compito: insieme a un distaccamento di legionari, catturare Fort Greenwall, che, a causa della cattura della carovana, rimase senza supporto e armi. Raggiunti i legionari in attesa, ci muoveremo per attaccare gli ignari soldati Stormcloak. Ci aspetta il principio già familiare di catturare un forte: eliminare i nemici.



Riprendi il controllo di Winterhold

Dà: Generale Tullio
L'essenza del compito: seguire gli ordini di Rikka.

Arrivando a Rikka, apprendiamo che un distaccamento di imperiali viene catturato dai ribelli a Forte Kastav. Il nostro obiettivo è intrufolarci nel forte, liberare i prigionieri e catturare il forte. Ma prima devi parlare con Hadvar, ti parlerà della posizione del portello segreto che conduce direttamente al forte.



Nota: se vieni individuato, dovrai combattere immediatamente e l'infiltrazione furtiva fallirà.

Una volta entrati nel forte, dobbiamo liberare i nostri fratelli d'armi; questo può essere fatto semplicemente raccogliendo la chiave sul tavolo o dai Manto della Tempesta, oppure aprendo noi stessi le serrature. Ora che i prigionieri sono stati liberati, possiamo cominciare a conquistare il forte.



Dovremo uccidere tutti i ribelli e quando usciremo nel cortile, anche Hadvar si unirà a noi. Dopo aver ucciso tutti i nemici, Hadvar ci esprimerà la sua gratitudine.

Nota: ai prigionieri non è richiesto di sopravvivere. A volte Hadvar e la sua squadra vengono in soccorso lentamente o non compaiono affatto: questo è un bug.

Ora possiamo tornare da Tullius e ricevere un nuovo grado di Legato e una ricompensa sotto forma di armi o armature.

Riprendi il controllo della Marca Orientale

Dà: Generale Tullio
L'essenza del compito: seguire gli ordini di Rikka.

Siamo di nuovo sotto il comando del Legato Rikke, anche se dopo tutto è un po' strano, siamo del suo stesso rango, ma non nella sostanza. Il nostro compito è ripulire Fort Amol. Battaglia standard, niente di complicato.



Poi torniamo dal legato, lei ci manda da Tullio, ci aspetta la battaglia finale. Andiamo direttamente alle porte della città di Windhelm.

Battaglia di Windhelm

Dà: Legato Rikke
L'essenza del compito: catturare Windhel e rovesciare Ulfric.

Quando arriveremo, ascolteremo un discorso di Tullio e apprenderemo che lui stesso sta guidando l'assalto. Insieme a un distaccamento di legionari entriamo in città attraverso la porta principale. Saremo nel bel mezzo della battaglia, ma questa volta lasceremo il grosso dei combattimenti ai soldati. Il nostro compito è, insieme al generale Tullius e al legato Rikke, dirigerci verso il Palazzo reale e trovare lì Ulfric Manto della Tempesta. Il percorso principale è bloccato, sarà necessario fare una deviazione. Dobbiamo svoltare a sinistra dalla porta della fortezza ed uscire nella zona commerciale, svoltando a destra dalla fucina e passando tra le case, usciremo al cimitero cittadino. Successivamente, dobbiamo salire i gradini a destra, oltrepassando la Sala dei Morti e, rompendo la barricata successiva, andare nell'area della tenuta. Girate ancora a destra e, dopo aver attraversato il vicolo, salite le scale a sinistra, rimarrà solo una barricata, poi la fortezza. Entrando nella fortezza vedremo Petrel e Galmar.



Tullius ordinerà a Ulfric di arrendersi, ma il leader ribelle rifiuterà questa offerta e attaccherà. Dobbiamo uccidere Galmar e ferire Ulfric. Prima di morire, il leader ribelle annuncerà il suo ultimo desiderio: chiedere di essere giustiziato da Dovahkiin. Ci verrà data la scelta di uccidere Ulfric Manto della Tempesta o di dare questa opportunità al Generale Tullius. In ogni caso, il leader ribelle verrà ucciso e il generale ci ringrazierà per il nostro servizio e lascerà la sua spada. Non resta che ascoltare il discorso di Tullio.


Dove l'ho messo? Ascoltiamo le frasi preferite degli NPC di Morrowind. E ora riguardo al dolore, poiché non sono Harold, non posso sopportare tutto come lui (

Per molto tempo rimandalo, perché fare qualcosa per la discussione della società Joyreactor, tu stesso lo sai, è molto controverso. Toccherò l'argomento di Skyrim. Non capisco perché c'è così tanta eccitazione per questo gioco? La trama non sembra essere particolarmente forte, le meccaniche di gioco non aggiungono nulla di nuovo e, purtroppo, i personaggi non sono prolissi. Ma come ha detto Dawg nella sua “Recensione di Zhizhu”:

Lo scrivo in ginocchio e con gli occhi bassi in un tremante orrore.

Ma dannazione (o anche mille furfanti!), tratterrai un po 'i contro, perché il lavoro sul gioco ha richiesto molto tempo, c'erano molte patch e aggiunte, modifiche, una fornitura abbastanza ampia di materia grigia "collettiva" e un'enorme quantità di esperienza in sviluppo del gioco. Beh, è ​​vero, perché il gioco Skyrim ha una colonna sonora incredibile. Tutti sono d'accordo sul fatto che la OST di Jeremy Soule crea una magia incredibile. Atmosfere. Lo stile di gioco è abbastanza facile da imparare, il che è anche un vantaggio.

Tutto è visivo e chiaro, ma GG, nonostante tutte le smentite e i dubbi, ha un carisma leggermente inferiore al Difensore di Cyrodiil e al Nerevarine.

Ma questo è più tardi, e ora uno screenshot di Morrowind, molto Questo Mi piace il gioco.

Ma il gioco è uscito nel 2002, allora era davvero più diligente? Credo che il punto sia tutto qui. La differenza è evidente nell'esempio dei "dispositivi di protezione" e diventa chiaro che gli scudi sono stati sostituiti con portelli: drago, daedrico, ecc.

Bene, sì, è tempo di storie fantastiche) Sì, questo è pignolo. Si è rivelato un gioco fantastico, non per niente Skyrim è tra i primi dieci giochi più "giocati" al mondo (non lo classificherò a mia discrezione, non ne ho il diritto, e tutti ha la propria top 10). Nel gioco hai l'opportunità di forgiare armi e armature, è fantastico, ma non si rompono, è ancora meglio) Puoi comprare una casa in ogni città, anche questo porta un po' di piacere, perché accumulare ogni sorta di spazzatura, disponendola ordinatamente sugli scaffali: cosa c'è di meglio?! Ci sono città a Morrowind che sono di dimensioni maggiori rispetto a Skyrim, e la metratura del mondo in TPP_3 è più grande, per non parlare della città Vivek. Ma tutto in Morrowind è fatto molto bene diligentemente.

A Skyrim ci sono anche pietre dell'anima quasi senza peso, il che è anche piacevole) Ora anche le anime dei mer e delle persone possono essere riempite con pietre nere) Meraviglioso. Quasi tutti gli animali provengono da Bloodmoon, anche se chi lo sa?... È un po' sorprendente che letteralmente tutte le armi e tutte le armature, così come i vestiti, abbiano la stessa capacità di incantare) Sebbene gli artefatti dei Principi non abbiano quasi alcun effetto magico permanente, ma l'armatura, al contrario, ha tutti delle costanti, letteralmente tutto, ma lo sai già. E ora chi mi risponderà: per chi è stato realizzato un elmo così “oblungo”, troppo disumano?

Ho delle opzioni. Ci sono alcune date e un paio di strane coincidenze. Non molto tempo fa ho guardato di nuovo un video su Deathwing e le sue avventure di scarso successo. Mi è venuto un pensiero insolito, forse qualcuno lo ha già espresso, scusate, ma sono un pigro. Non ho controllato. Quindi la caratteristica esterna delle sue corna mi è sembrata strana. Non sono simmetrici, ma c'era anche un'analogia nella forma umana. L'espansione Cataclysm è stata rilasciata nel 2010 e Skyrim - in 11-11-11, guarda tu stesso:

Tuttavia, questo non significa plagio o qualcosa del genere. E' proprio così che la vedo. Dopotutto, questo esiste ed è davvero Fortemente:

E elegante) È improbabile che qualcuno discuta con me nello specifico dello stile di Morrowind, dove molto viene "verificato al microscopio". Lo sono davvero uno Credo di si?! Perché lo sono? Ci ho provato moltoprima, e poi sono diventato pigro o frettoloso... Elaborazione - parola chiave. Ricorda questo: non ha fatto quasi nulla a Skyrim, ha trasmesso messaggi, poi con la Pergamena ha “guardato nel passato”, ha imparato il grido, ma ha combattuto fianco a fianco con gli ideatori del grido contro Alduin. E di conseguenza, non è stato in grado di assorbire la sua anima, ad es. Molto probabilmente questo era l'obiettivo del primogenito Akatosh: rimandare la battaglia decisiva a un momento noto solo a lui. La battaglia ebbe luogo su una delle "lune" (sulle ossa di Lorkhan), come credono alcuni. Dopotutto, dove altro potrebbe essere Sovngarde?!

Ma c'era una storia su un altro dragonide, molte persone lo conoscono, ma la sua storia è più interessante, compiti di gilda, Grandi Case, flora, fauna e levitazione) Sì, sto parlando del Nerevarine! Anche se qui stiamo parlando di una manifestazione di dragonbornità diversa da quella dei signori Skyrim.

Dal settimo segno dell'undicesima generazione,
Né Mastino, né Guar, né Seme, né Erpice,
Ma nato dal Drago e segnato da una stella lontana,
Alieno incarnato sotto la Montagna Rossa,
La mano benedetta dalle stelle prende la spada tre volte maledetta,
Per raccogliere la casa non compianta.


Dal settimo segno dell'undicesima generazione,
Né Mastino né Guar, né Seme né Erpice,
Ma nato dal Drago e segnato da una stella lontana,
Outlander incarnato sotto la Montagna Rossa,
L'Ospite Benedetto contrasta sette maledizioni,
La mano benedetta dalle stelle brandisce la lama tre volte maledetta,
Per raccogliere il raccolto della casa non compianta.

Ancora un paio di foto:

Sì, questo è solo umorismo, ma il livello è molto alto) Molte cose mi turbano giocando a Skyrim, è per questo motivo che dedico più tempo a Morrowind, anche se un paio d'ore a settimana non sono molte. Non c'è misticismo e, in particolare, levitazione. Non esiste un incantesimo di ritorno. Non c'è modo di lanciare qualcosa attraverso un anello o qualcosa del genere, il che è un peccato. Ma c'è movimento veloce e vantaggi))) Incredibile! Ma i meccanismi di pompaggio includono un oggetto come l'abilità Leggendaria. Ripristina tutto a 15 e scarica di nuovo) Super.


Sebbene non ci siano caratteristiche. Affatto. L'incantamento e l'alchimia sono buoni per certi versi e peggiori per altri. Ma i Dovahkiin non riescono nemmeno a raccogliere l'erba, non esce più di un "fiore" alla volta, ma dopo aver preso il vantaggio richiesto - Due) Il Nerevarine non avrebbe mai sognato un simile successo. In Skyrim, le persone vengono informate delle notizie in modo incredibilmente rapido; prima che tu abbia il tempo di dire una parola a qualcuno, una guardia ti fermerà per strada e ti racconterà tutto. Molto velocemente) Ho concordato con Tullius e Ulfric un incontro su Vysoky e tutti lo sanno già.

Poi sono venuto a trovare i Falmer e avevano un'armatura di drago nel petto) Non è nemmeno divertente, Evgeny Vaganych. Sì, forse è stato un bug, ma è un difetto. Abbiamo mancato un punto così importante nel codice del programma. Citazione da Morrowind: Che tristezza. Una bocca così grande. E senza denti.

Sono stupito che una costruzione così a lungo termine si sia rivelata tutt'altro che ideale: tutti speravano che le persone che hanno creato un simile capolavoro, Morrowind, sarebbero state in grado di creare un "analogo moderno" che avrebbe nuovamente "rotto" gli schemi; Ma sfortunatamente è successo Rottura del drago E La quinta parte non è venuta meglio della terza.

Ricordi che a Morrowind c'è l'opportunità di "salvare" il Cuore del Mondo dalla prigionia? Gg disattiva anche in modo indipendente due Torri Nirn: Red Mountain e Akulakhan. Anche lì puoi completare la trama del gioco in pochi minuti; sembra che non ci siano molti esempi con questa opzione. Sì, ci sono molte rovine Dwemer a Skyrim, molte cose che vorresti vedere, ma all'interno degli insediamenti Dwemer ci sono letti e sedie di pietra. Tutto è fatto di uno speciale metallo rosso, sembra tutto un po' sospetto. Anche caricaturale. La magia dell'eroe viene ripristinata da sola, il segno della costellazione può essere cambiato. I draghi non sono affatto forti o invincibili, un paio di guardie se ne sono andate (In Morrowind c'era un'atmosfera di presenza “divina”, cioè sto parlando della città incredibilmente bella di Vivec, degli Altari, di Ayem, quanto vale lo stesso poeta-guerriero Vivec?!!!

In Skyrim, non puoi nemmeno chiamare il salvataggio del gioco con il suo nome. Non puoi chiudere la porta con un incantesimo. Mangiare FASCIO immortali caratteri. Ma tutte le pozioni pesano 0,5. Alcuni calcoli strani.

E a Morrowind c'è Mournhold, la città della luce, la città della magia) Bene, acrobazie, segni di propillon, amuleto delle ombre, incantesimi per evocare armature, compito di Boethiah riguardo alla statua, diavoletto di Sanguine, granchio di fango, ecc. Ciò potrebbe continuare all'infinito.

Grazie per l'attenzione.

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Tarda sera. Accampamento imperiale nella Marca Orientale. La tenda del comandante. Una bottiglia di vino Cyrodiil è posta su un tavolo coperto da una mappa di Skyrim, proprio su un punto in grassetto, accanto al quale "Windhelm" è scritto in calligrafia dalla mano del cartografo. E tu, un vecchio soldato dell'Impero di nome Cicerone (1) Tullio. Domani mattina guiderai i soldati a catturare il ribelle Windhelm, e ora ti nascondi da tutti per pensare da solo alla guerra. Di tutte le guerre a cui ti è capitato di prendere parte. Incluso quello che continua a tuonare nella vastità di Skyrim: strano, fratricida... sbagliato. Di quello in cui domani mattina speri di mettervi fine sollevando su una lancia la testa del mandante della ribellione. Anche se non sono sicuro che questo aiuterà più. In tre anni, il giovane Cicerone Tullio, appena alle prime armi, si arrampicò... anche se "si arrampicò" - si alzò in volo, ricevendo promozione dopo promozione. Ben meritato, tuttavia: hai ottenuto vittorie dove altri hanno subito sconfitte. O almeno è sopravvissuto. All'inizio insignificanti, i tuoi risultati hanno attirato l'attenzione del management. Sei entrato nella battaglia dell'Anello Rosso - a quei tempi, dal sangue delle persone e del mer, veramente dipinto in molte sfumature di scarlatto - mentre ricoprivi il grado di legato. Sei diventato generale dopo il suo completamento, accettando l'incarico dalle mani di Titus Meade direttamente sul campo di battaglia. Allora non sapevi che in quel preciso momento ti eri perso. Come nelle persone... Le dita scivolano lungo la gamba liscia di un calice d'argento di vino, la mano lo porta alla bocca, senza interrompere il flusso dei pensieri. Da allora, nel corso degli anni, ci hai pensato molte volte, cercando di immaginare cosa sarebbe potuto succedere se... E di volta in volta sei giunto alla conclusione che il "se" semplicemente non sarebbe potuto accadere. Sei un soldato. Da bravo soldato, sognavi di diventare generale... e lo sei diventato. Ma chi avrebbe potuto sapere che sarebbe stato più facile essere un semplice legionario? I documenti sul tavolo suggeriscono di sì. Nonostante siano stati tirati fuori e portati da qualcuno che potrebbe anche essere oggetto di stretto interesse da parte dei Thalmor. lettere maiuscole, hai già sentito abbastanza. Un'abilità che per qualche motivo non utilizzò quella volta. Gli elfi vivono a lungo. E impiegano anche molto tempo per crescere. Venticinque anni sono pochi per loro. A differenza delle persone. Coloro che hanno combattuto nella guerra con il Dominio Aldmeri sono ancora vivi. Ma i loro figli sono già cresciuti e maturati... e alcuni hanno dei nipoti. Gli Altmer hanno bisogno di molto più tempo per partorire e crescere nuovi soldati. E la rivolta di Stormcloak ha dato loro questo tempo, indebolendo allo stesso tempo l'Impero. Skyrim, il suo fedele sostenitore, patria dei migliori guerrieri - dopo i Redguards di Hammerfell - sta soffocando in una guerra fratricida... Peccato che i documenti ricevuti non vengano resi pubblici. Manto della Tempesta testardo e dalla mentalità ristretta... Vogliono che il divieto di adorare Talos venga revocato, sognano l'indipendenza di Skyrim dal "debole" Impero, che ha permesso agli odiati Thalmors di entrare nella loro terra. E non capiscono che è stato il loro amato leader ad aprire la strada a Skyrim per i Thalmor e nessun altro. Non vogliono capire. Dannati ribelli... - Perché Maven? - una domanda inaspettata ti fa uscire dai tuoi pensieri. chiedendo al tuo - quello che ti preoccupa da diversi mesi: - Ma comunque, chi è Wulf? “Il soldato più anziano dell'Impero”, nasconde un sottile sorriso dietro il calice il legato."L'ho già sentito", senti aumentare l'irritazione. - Voglio sapere chi è. - Perché ne ha bisogno, generale? Rimani in silenzio, non sapendo come spiegare questa esigenza. E l'Altmer sorride stancamente e amaramente: “Vuoi davvero sentire una favola su come molto tempo fa, poco prima della crisi dell'Oblivion, un giovane e ingenuo mer andò ad uccidere la sua ex migliore amico... ...dinastia Septimov.

"...Chiudi la porta," dici brevemente mentre le porte rivestite di ferro si chiudono sbattendo dietro di te. - Non abbiamo bisogno di sorprese. - E' ora di finirla. Fu-us... - espira sonoramente. Non sei nemmeno sorpreso di sentire questa risposta. Probabilmente perché provi qualcosa di simile.

Con tutto il tuo essere ti rendi conto che l'Altmer non mente. Era. Era tutto lì. E una moneta per buona fortuna e amicizia con l'ultimo Septim... Non chiedi più chi sia Wulf, sopraffatto dalla tardiva comprensione del motivo per cui il legato è stato così ostinatamente silenzioso per tutto questo tempo. Il lontano trisavolo di Martin e “il più vecchio soldato dell'Impero” è colui che lo ha creato.

1 – Esiste una versione che in una certa misura era il prototipo del generale persona reale– Marco Tullio Cicerone, politico e filosofo dell’antica Roma.
2 - TES-III: Morrowind: Tiber Septim appare brevemente nella Porta Fantasma sotto le spoglie di un anziano legionario di nome Wulf, che dona al protagonista la "Moneta Fortunata del Vecchio". Durante la conversazione si annuncia di essere “il soldato più anziano dell’Impero, più vecchio del più anziano imperatore”.

Le tattiche nella Legione Imperiale sono affidate al Legato Rikke, un nordico di mezza età.

La Legione Imperiale è un esercito di spedizione che combatte i ribelli per il bene di Tamriel, che ora è sotto il dominio degli elfi Thalmor. Il credo della legione è legge e ordine, e il generale Tullius, non senza ragione, crede che una Skyrim separata non porterà benefici né all'Impero né a se stesso.

Le missioni per la legione ripetono in gran parte i compiti dei Manto della Tempesta, solo in forma "speculare". Tuttavia, ci sono differenze nella trama. Descriveremo brevemente i lavori "duplicati" e ti diremo di più sulle discrepanze.

Unirsi alla Legione Imperiale

Il capo dei banditi di Hragstad ammira la mappa con così tanto entusiasmo che si è dimenticato di tutto nel mondo.

Puoi ricevere l'incarico di unirti ai ranghi dei legionari fin dall'inizio, se selezioni il legionario Hadvar durante la fuga da Helgen. All'uscita dalla grotta inviterà l'eroe ad andare dal generale Tullio e ad arruolarsi nell'esercito. Se non hai ricevuto questa missione o non hai scelto il ribelle Ralof durante la fuga, avvicinati a qualsiasi legionario che incontri (spesso vagano per le strade accompagnando i prigionieri) e accettalo.

Il generale Tullius vive nel Castello Oscuro in Solitudine. Quando entrerai nel quartier generale della legione, il generale discuterà con il legato Rikke. Poiché la comunicazione con Tullio sotto Helgen è stata, francamente, breve, ci manderà immediatamente dal legato, e lei ci offrirà compito di prova. Dobbiamo ripulire la fortezza di Hragstad dai banditi in modo che la legione possa stabilirvi un avamposto.

Questo compito è molto più difficile del test d'ingresso di Stormcloak. C'era solo un mostro, anche se forte, ma qui c'era un intero forte con una dozzina di banditi. Alcuni vagano fuori, altri nel cortile, altri sulle mura del castello, uno sulla torre e gli altri nelle stanze principali e nelle prigioni della fortezza. Non ci sono enigmi speciali qui. Tutti i nemici sono indicati da frecce sulla bussola, quindi non correrai il rischio di perdere "l'ultimo settoide".

Ritorna al Castello Tetro, ascolta la conversazione sulla Corona Frastagliata - Il Legato Rikke convince il generale a inviare truppe (inclusi gli "ausiliari", cioè noi) per catturare la corona. Dopo la conversazione, Rikke si rallegrerà dei nostri successi e ci invierà a Tullius per prestare giuramento. Fare un giuramento solenne significherà fallire la missione per unirti agli Stormcloaks, se ne hai uno.

Corona seghettata

"Ed ecco il tuo cappello Panama!" - Il Legato Rikke colpisce il prossimo Fratello della Tempesta con il suo scudo. Una vera Valchiria!

Questa missione rispecchia ciò che i Manto della Tempesta ti danno se scegli il percorso ribelle. Nell'antico tumulo di Korvanjund è stata trovata la Corona Frastagliata, un importante simbolo del potere supremo di Skyrim, e ora i primi ad entrare nella prigione non erano più legionari, ma ribelli. Il generale Tullius non capisce perché sia ​​necessaria la corona, ma il legato Rikke lo ha convinto che era impossibile donare una cosa così preziosa a Ulfric.

Prima di andare a Korvanjund, prendi un set da legionario dal fabbro Beirand: armatura leggera, pesante o media (è anche leggera, ma con uno scudo pesante).

Il luogo di cui abbiamo bisogno sulla mappa è a nord di Whiterun e ad est della fattoria Lorey. Un gruppo di legionari si trova in una piccola foresta vicino al tumulo e ascolta le istruzioni di Rikke. Dopo la conversazione, l'intera banda si sposterà al cimitero, dove ci incontreranno gli Storm Brothers.

Non devi combattere affatto: il Legato Rikke è indistruttibile e i combattenti che lo accompagnano rinascono. Ma non c'è niente di sbagliato nell'aiutare la propria gente. Diversi soldati sono in servizio fuori, gli altri si nascondono all'interno e non ci stanno ancora aspettando. Quando Rikke annuncia un'imboscata, sali di un livello e fai cadere le lampade accese sui ribelli che stanno con i piedi nell'olio.

Alla porta segreta, prendi l'artiglio d'ebano e usa la combinazione lupo-farfalla-drago. Nella sala con le bare, sali al livello superiore e, girando la leva, aiuta Rikka e i legionari a liberarsi del draugr. Dopodiché non resta che togliere la corona al draugr, che è seduto sul trono in posizione rilassata. Per fare questo, devi uccidere lui e un paio dei suoi assistenti dai sarcofagi sui lati.

Prendi la corona, la parola del potere e torna da Tullio.

Messaggio per Whiterun

Puoi anche dare la corona a Ulfric, poi andrai dalla sua parte. Questa è l'ultima opportunità per cambiare fazione.

Anche questo compito è "specchio", ma questa volta non è Ulfric a chiederci di portare l'ascia al conte di Whiterun, ma al contrario - il conte di Whiterun ci chiede di portare la sua ascia a Ulfric (e ottiene altrettanto irritarsi se chiediamo: “Perché l’ascia?”). È vero, per prima cosa, su istruzioni di Tullius, devi venire con un messaggio dalla legione a Dragon's Reach e ascoltare come lo jarl si consulta con il suo entourage.

NOTA: La ricerca non sarà completata finché non sarà completata l'attività della trama "Dragon in the Sky": lo Jarl semplicemente rifiuterà di accettare il messaggio.

Poi corriamo con l'ascia verso Ulfric, e dopo iniziano le differenze: non prendiamo Whiterun, ma la difendiamo. Il consiglio di guerra nella sala sopra la sala del trono si tiene in compagnia del legato imperiale. Accetta da noi l'incarico "Messaggio per Whiterun" e fornisce quanto segue: "Battaglia di Whiterun".

Battaglia di Whiterun

Hadvar riesce facilmente a vedere la pagliuzza negli occhi del suo vicino, ma nel suo non nota nemmeno la freccia.

Le fiamme si riversano dal cielo su Whiterun: la città è bombardata da catapulte. Il legato Rikke aspetta fuori dal cancello. Quando ci vedrà, farà un discorso a un manipolo di guerrieri che stanno per combattere un altro manipolo di guerrieri.

La battaglia di Whiterun segue il solito modello, già descritto nella soluzione per Stormcloaks: ci sono combattenti deboli su entrambi i lati, rinascono e i nemici morti vengono annotati sul contatore percentuale. Quando raggiunge lo zero, vinciamo. L'unica differenza è che qui abbiamo un paio di obiettivi secondari: proteggere le barricate al cancello e proteggere il ponte levatoio se le barricate cadono.

Mantenere intatto anche un ponte o un cancello è un'impresa ardua, poiché i nemici sono tanti e sono capaci di demolire le fragili “capre” in un paio di colpi o colpi. Puoi sfondare le stalle dove rinascono gli Stormcloaks e cercare di distrarli. Oppure puoi approfittare di un bug.

In un modo o nell'altro, non devi completare missioni secondarie e nemmeno partecipare alla battaglia. Al termine, facciamo il check-in con lo jarl (uscirà dal cancello per fare un discorso) e torniamo da Tullius, che ci darà il titolo di questore.

NOTA: le rimanenti missioni sono raccolte sotto il nome "Unificazione di Skyrim".

Disinformazione

"La Fratellanza della Tempesta sta fuggendo?" - "Tutti corrono!"

La nostra nuova missione è riprendere il controllo della Costa Bianca.

Nell'accampamento della Banca Bianca, l'eroe verrà accolto da Rikke e gli verrà assegnato un altro compito di "specchio". Come gli Stormcloaks, devi rintracciare e uccidere il corriere. Per fare questo, controlla la taverna Night Gate o lo stabilimento Windhelm Hearth and Candle. Il barista ti dirà dove cercare il corriere: per soldi, minacce o persuasione. Successivamente, sulla mappa apparirà una freccia che indica il nostro obiettivo.

Uccidi il corriere, prendi i documenti e consegnali a Rikka.

La seconda parte del compito è portare i documenti a Dawnstar, un comandante di nome Frokmar Torn Banner. Dopo una normale conversazione ("perché non nel modulo?" - "in modo che il nemico non indovini!"), l'attività sarà completata. Ritorna dal Legato Rikka.

Battaglia del forte di Dunstad

Il posto più tranquillo di Dunstad è la Awkward Sabertooth Tavern. Sopra il camino c'è il dente a sciabola stesso.

Per riconquistare finalmente la regione dai Manto della Tempesta, devi assaltare Fort Dunstad. Questa non è una ricerca, ma una battaglia: i nemici qui sono deboli, costantemente rinati e il contatore percentuale mostra quanto rimane ancora da hackerare e pugnalare prima della vittoria.

Dopo la battaglia, Tullius promuoverà l'eroe a prefetto e lo manderà nella Fenditura.

Bottino di guerra

L'obiettivo è una sentinella. Una raffica di due frecce dovrebbe abbatterlo.

Rikke assegnerà un altro compito "specchio": con il ricatto.

Il nostro obiettivo è Anuriel, il sovrano dello Jarl di Riften. Sta facendo affari con la Gilda dei Ladri e la nota incriminante verrà trovata nella cassettiera del suo ufficio. Sventola un biglietto davanti al viso di Anuriel e lei ti condurrà in ufficio e ti parlerà del carro con un carico prezioso. La carrozza viaggia da Riften a Windhelm: viaggia lentamente ed è scarsamente sorvegliata. L'informazione è molto utile

NOTA: Ritorna da Rikka e ti manderà a incontrare gli esploratori situati a nord di Riften, presso la torre di guardia di Shor. Gli esploratori sono guidati da Hadvar. Come in un compito simile degli Storm Brothers, il carro si è rotto e abbiamo due opzioni: attaccare noi stessi le guardie o con l'aiuto degli esploratori (aiuteranno con il fuoco). Si può convincere gli esploratori ad aspettare fino al calare della notte, ma non ha senso farlo. La sentinella vaga lungo un'alta roccia: se accetti l'aiuto del gruppo di Hadvar, lo “abbatteranno” con i loro archi. Il carro è sorvegliato da diversi combattenti Stormcloak. Se non vuoi combattere, puoi scappare da loro in tondo finché l'immortale Hadvar non finisce l'ultimo. Non dimenticare di svuotare la cassa sul carrello. Parla con Hadvar e torna dal legato.

se hai completato

Fort Greenwall ha mura robuste e un piccolo cortile.

La battaglia di Fort Greenwall è un'altra battaglia tipica. Il forte si trova a nord di Riften. Quando i nostri vincono e il contatore nemico viene azzerato, torna da Tullius. Dirà che la legione è già alle porte di Ulfric e che la battaglia decisiva arriverà presto. E andremo a Winterhold, in un campo segreto.

Forte Castua: salvataggio dei compagni

Hanno acceso torce ovunque, hanno perquisito ovunque, ma non sono state trovate armi.

Il legato presenterà una nuova situazione: i legionari catturati languono a Forte Castua. Il gruppo di sabotaggio di Hadvar si è rifugiato sulle colline sotto il forte e lei sarà felice di mandarci avanti per salvare i legionari.

A differenza del compito “specchio” degli Stormcloaks, qui non dovrai cercare a lungo l’ingresso segreto. La botola è proprio sotto il muro. All'interno della fortezza ci sono diverse sentinelle. Puoi rubare loro la chiave, ma questo non porterà molti benefici, quindi è meglio liberare i prigionieri rimuovendo le chiavi dai loro corpi. I prigionieri restituiranno l'armatura, ma le armi sono strette, quindi dovranno aiutare in battaglia: non combatteranno molto con i pugni.

Trova Hadvar nella fortezza o nelle vicinanze, fagli un rapporto e torna da Tullius, che promuoverà l'eroe a legato e gli darà una pesante armatura daedrica.

Battaglia del forte di Amol

Inaspettatamente, Fort Amol, insieme ai legionari, fu attaccato da un antico drago. Lo hanno finito solo la mattina.

La nostra prossima tappa è un accampamento a Eastmarch, da dove l'eroe verrà inviato a combattere per Fort Amol. Questa è una classica battaglia "percentuale", l'ultima della trama. Dopo di lui, il legato Rikke lo manderà immediatamente a Windhelm, dove sta per svolgersi l'atto finale del dramma sulla lotta tra i “rossi” e i “blu”.

Battaglia di Windhelm

"Ci incontriamo di nuovo, mio ​​vecchio nemico!"

Dalla città volano cariche di fuoco delle catapulte di Ulfric, ma il generale Tullius ei suoi soldati sono già nella "zona morta" proprio alle porte. Dopo un breve discorso il gruppo entrerà in città.

Il compito principale non è distruggere i nemici, ma attraversare l'intera città e raggiungere il palazzo reale il più rapidamente possibile, dove è rintanato il conte di Windhelm. Il passaggio principale al palazzo è bloccato da barricate (questa volta vere, che non possono essere penetrate né da una spada né da una freccia), quindi dovremo girare subito a sinistra, scendere al cimitero, percorrere le strade strette sotto le figurine dei corvi, girate a destra sotto le alte mura e ritrovatevi così all'ingresso del palazzo. I nemici si rigenereranno sulla nostra strada, quindi se non sei sicuro delle tue capacità, resta nel gruppo principale di legionari.

Non è più necessario fare nulla all'interno. Se vuoi, aiuta Tullius e Rikka ad affrontare Ulfric e i suoi cane fedele Galmar. La scelta finale sarà sferrare il colpo finale allo jarl sconfitto oppure attribuire l'onore al generale.

In ogni caso, la guerra è stata vinta e, se lo desideriamo, non ci resta altro che distruggere i singoli gruppi di Manto della Tempesta nascosti sulle colline!





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