Onda freja. Dragonborn

Mercer Frey

baseid: 0001B07C refid: 00022651

GolvManlig
LoppBreton
PlatsRiften
Krog "Rampant Flask"
FraktionThieves Guild
StatusGuildledare
Mercer Frey Chef för Thieves Guild of Skyrim. Han kan vanligtvis hittas på tavernan Ragged Flagon, sittande vid sitt skrivbord. Under handlingen, tack vare en före detta medlem av Guild of Thieves, Karliah, visar det sig att Mercer är en förrädare och är ansvarig för att stjäla rikedomar från den allmänna statskassan. Att det var han som gjorde sig skyldig till att förråda Nocturnal genom att stjäla skelettnyckeln från helgedomen. Ägaren av denna artefakt får tillgång till valfritt lås, Mercer använder framgångsrikt denna nyckel för att stjäla Guildens skatt. Karliah avslöjar döden av en tidigare medlem i Guild, Gaal, som dödades av den makt- och pengabesatta Mercer.

I slutet av handlingen måste huvudpersonen besegra Frey i en personlig duell.

Anteckningar

  • I källaren i hans hus i Riften kan du hitta en karta som leder till hans plats, samt svärdet Chiller.
  • Om du startar Speak with Silence-uppdraget och pratar med Mercer nära Snow Veil Shrine, kan du snabbt resa och Mercer kommer att följa dig som permanent medlem i din grupp. Han är skicklig med enhandsvapen och är omöjlig att döda. Men han kan bara vara användbar med sitt svärd och begränsar kraftigt din förmåga att förbli oupptäckt.
  • Mercer Frey har en personlig livvakt som heter Wald som är lätt att besegra.
  • Mercer Frey röstas av Stephen Russell.

Uppdrag mottagna

  • Fel älskling- Leverera mjödägarens korrespondens till Marven Black-Briar.

Beskrivning:

Hur är Dovahkin - ett åskväder av drakar? du måste se cool ut, kraftfull, skrämmande och allmänt gilla Dovakin. Men när en förtrollande rustning förblir densamma och inga effekter läggs till! Det är inte rättvist, eller hur? Ja? Jag och författaren till denna modd tycker också det.

Jag presenterar för din uppmärksamhet en ny mod (åtminstone har vi redan version 2.0 på nexus), som lägger till speciella stenar till spelet som lägger till visuella effekter till din rustning.

Det är enkelt att lägga till en effekt till rustning! Du behöver inte förtrolla någonting, bara gå till Skyforge och smida dig själv Freya Stones Key. När det dyker upp i ditt lager kan du smida olika stenar! De är smidda i avsnittet "smycken". Efter smide, utrusta stenen du behöver. Varje sten har 2 eller fler effekter och de kan kombineras! Det vill säga att du kan sätta på alla effekter samtidigt! Ser ut som Diablo, eller hur? (Vi sätter in 2 diamanter och den lila ^__^). Och ja, jag glömde säga att stenarna av någon anledning kallas Frejas stenar (förmodligen den skandinaviska gudinnan).

Lista över stenar med effekter:

Freyas sten - Flash (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya Stone - Demon (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freyas sten - rök (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya's Stone - Evil (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya Stone - Blood (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freyas sten - Skog (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya Stone - Lightning (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya's Stone - Frost (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freyas sten - eldig (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya's Stone - Ghost (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya Stone - Bubble (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya's Stone - Holy Flame (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya's Stone - Sanctity (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freyas sten - Serenity (det finns också ett evigt alternativ - dyrt)

Freya's Stone - Shadow (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freya Stone - Silence (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freyas sten - Storm (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freyas sten - lila (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Freyas sten - Steam (det finns ett enkelt och evigt alternativ - dyrt)

Uppdatering:

-Lade till enkla versioner av stenar och enkla evigheter

(effekten av dem är inte så stark, så det är bättre att kombinera dem tillsammans)

Dragonborn.

Dragonborn- det första uppdraget i handlingen i detta tillägg. Vi kommer att få detta uppdrag efter att ha besökt Greybeards. Vi lämnar templet eller teleporterar till vilken stad som helst. Sekterna kommer att närma sig dig och efter samtalet kommer de att attackera dig. Döda dem eller se vakterna göra det, och sök sedan igenom kropparna. En av dem kommer att ha en lapp.

Efter att ha läst den, gå till Windhelms hamn och ta en båt till Saltsheim. Vid ankomsten till ön kommer den mörka tomten Adril Arano att närma sig dig och fråga om syftet med din ankomst. Om du frågar honom om Miraak, kommer han att klaga på att han känner till detta namn, men inte kommer ihåg var. Ett sådant problem med minnet av alla invånare på ön. Vi kommer dock att hänvisas till Neloth, som kanske vet något. Vi går till honom och får reda på att Mirak har varit död i tusen år, men det finns hans tempel på ön, dit alla sorters arbetare flockas och flitigt försöker fullborda templet. Vid ankomsten till templet kommer du att slutföra uppdraget och ta emot nästa.

Mirak tempel.

Mirak tempel- det andra uppdraget i handlingen för detta tillägg. Vid ankomsten till templet möter du Freya - en kvinnlig Nord, vilket är ganska logiskt för namnet, eller hur? Hon kommer att berätta att Miraak är skyldig till alla fängslingar av hennes ödmjuka klan och att hon kom för att sparka i röv. Vi kan hjälpa henne med detta. Kultister väntar på oss vid inflygningarna till templet. Vi gör det vi är bäst på. Vi dödar, delar, bränner och dödar igen. Detta tempel är mycket förvirrande, men det är fortfarande omöjligt att gå vilse. När du kommit dit, glöm inte att lära dig ropet på väggen av ord och vänta på kollapsen. Efter det kommer draugrs att dyka ut, döda dem och ta nyckeln till dörren. Vi öppnar dem och går in i matsalen, går in i nästa och drar i handtaget och går sedan ner till den lägre nivån.

I slutet av detta tempel väntar en av de "svarta böckerna" på oss.

Dragonborn. Passage av handlingen


Dragonborn. Passage av handlingen

Efter att ha läst den transporteras vi till Apocrypha - Hermaeus Moras lokala rike, en mycket hal typ som kunde hittas i Skyrim. Miraak lägger märke till främlingen och får oss genast på knä och börjar skryta om hans prestationer. Efter det flyger han iväg, och hans undersåtar skickar oss med hjälp av någon slags vågor tillbaka till Saltsheim. Det är där uppdraget slutar.

Skaalens öde.

Skaalens öde- det tredje uppdraget i handlingen för detta tillägg. Efter att ha gått runt templet kommer Freya att bjuda in oss på te i sin by. Det är ett skämt, men vi kommer ändå att besöka byn. Där ska vi bekanta oss med den lokala shamanen Storn.

Dragonborn. Passage av handlingen


Dragonborn. Passage av handlingen

Från ett samtal med honom blir det tydligt att vi behöver lära oss ett nytt rop och vi har ett nytt märke på kartan: "Saerings utpost". Vi åker dit och slåss med draken och draugren, två troll kan falla in i ljuset, så lycka till. Efter att ha dödat draken dyker Miraak upp och absorberar hans själ, och vi har ingenting kvar. Vi lär oss det första ordet i ropet och går för att krossa den första stenen. Efter dess förstörelse besegrar vi Lurkern och återvänder till shamanen med goda nyheter.

Stenrensning.

Dragonborn. Passage av handlingen


Dragonborn. Passage av handlingen

Cleansing the Stones- det fjärde uppdraget i handlingen för detta tillägg. Shamanen kommer att be oss att rena resten av stenarna, det finns fyra av dem: stenen av vatten, jord, sol och odjur. Schemat är enkelt. Vi anländer till platsen, använder ropet, dödar lurkaren och går till nästa sten.

Kunskapens väg.

The Path of Knowledge är det femte uppdraget i handlingen i denna expansion. Shamanen kommer att skicka oss till Neloth för råd om Black Books. Vi åker till Tel - Mithrin, det kommer att dyka upp på din karta och fråga om Black Books. Neloth kommer att berätta allt han vet, och också berätta att det finns en bok i Dwemer-ruinerna i Nchardak, och han har bara nyckeln till dessa ruiner. Du måste ta det med dig.

Dragonborn. Passage av handlingen


Dragonborn. Passage av handlingen

Nära ruinerna finns lokala rånare som inte kommer särskilda problem. Efter kampen väntar vi tills Neloth öppnar dörren och vi går in i ruinerna. Inuti väntar en kort och informativ historia om dessa ruiner på oss. Lyssna, ja. För att få en bok måste du fördela trycket inuti templet, och för detta måste du dra i spaken, och för detta måste du sänka vattnet och för att sänka vattnet måste du sätta 4 kuber på en gång och dra i spaken. Det är allt. Du hittar kuber efter att ha löst enkla pussel. Efter det, gå tillbaka till huvudrummet, ordna kuberna och dra i spaken. Slåss mot Dwemer-skyddet och dra i spaken. Efter det, gå tillbaka till startplatsen och läs nästa svarta bok. Efter att ha läst kommer du att slutföra detta uppdrag och starta nästa.

Människans trädgårdsmästare.

mänsklighetens trädgårdsmästare- det sjätte uppdraget i handlingen för detta tillägg. Efter att ha läst "Svarta boken" i ruinerna av Nchardak, flyttar vi till det daedriska riket - Apokryferna, där en av de daedriska prinsarna - Hermaeus Mora regerar. Vi tar oss igenom apokryferna genom lurarna och resten av undersåtar. Efter det kommer vi till "intervjun" med Hermaeus More. Han kommer att säga att han kan hjälpa till i kampen mot Miraak och lära oss sista ordet, med vilken det kommer att vara möjligt att kontrollera drakar, men för detta behöver han något i gengäld. Till exempel kunskapen om Skaal. Vi lovar att vi ska prata med Skorn om det. Därefter väljer du en av de tre färdigheterna i boken. Efter att ha valt, befinner vi oss i ruinerna av Nchardak, pratar med Neloth och går till byn Skaal för ett mycket viktigt samtal. Gubben håller med om alla våra argument och då dyker Hermaeus Mora upp – han dödar den gamle, eftersom han inte tål kunskapsöverföringen, eller kanske det var meningen, vem vet? Och han lär vår Dovakin det rätta ordet.

Dragonborn. Passage av handlingen


Dragonborn. Passage av handlingen

På toppen av Apokryferna.

Ovanpå Apokryferna- det sjunde och sista uppdraget i handlingen i detta tillägg. Kom ihåg den där boken vi fick vid Miraks tempel. Vi läser den och förbereder oss mentalt för striden. Vi dödar lurarna och resten av de onda andarna i Apokryferna, efter det kommer vi in ​​i ett rum med ett pussel. Det finns piedestaler i den och du måste sätta böcker på dem. Det enklaste pusslet någonsin. Vi lägger boken med tentakler på en piedestal med tentakler och så vidare. Efter det går vi vidare och dödar två undersåtar och slåss med den anlände draken. När han har lite hälsa kvar, använd ett rop för att tämja draken. Vi sätter oss på den och flyger till Mirak. Framme vid Mirak börjar vi ett slagsmål, även om jag trodde att det skulle bli ett samtal, men tydligen gillar vår patient inte särskilt att prata. Kampen med Mirak äger rum i tre etapper. Efter att ha tömt ¼ av sin hälsobar, kallar han fram en drake och förtär dess själ. Vi slår honom igen, och han kallar på draken igen och absorberar sin själ. Nu det tredje steget tar vi bort det mesta av hans hälsa och sedan dyker Hermaeus Mora upp och slutför vårt arbete. Vi tar bort från Mirak hans rustning och ett utmärkt svärd. Nu kan du återvända till din värld och ta emot lyckönskningar från Skaalen, och även vara glad att du är den enda drakfödde i denna värld, eller kanske inte.

Dragonborn. Passage av handlingen


Dragonborn. Passage av handlingen
CrimeFactionThievesGuild ; FavorExcludedFaction ; Riften Thieves Guilds högkvartersfraktion; ThievesGuildFaction 0 (agent)

När du återvänder till Guilden med information om köparen kommer Mercer att fråga dig: "Gav Gulum-Ei upp någon information om vår köpare?" Om du dödade Gulum-Ei efter att ha fått informationen kommer Mercers tillvägagångssätt att vara något annorlunda: "Jag tyckte att det var plågsamt uppenbart att Gulum-Ei var viktig för Guilden. Jag är ledsen att säga att din betalning för jobbet måste gå till någon annanstans eftersom du känner för att ta saker i din egen riktning. Har Gulum-Ei gett upp någon information om vår köpare?" Han säger till honom att köparen var någon som hette Karliah: "Nej, det kan det inte vara. Jag har inte hört det namnet på decennier. Det här är verkligen allvarliga nyheter, hon är någon som jag hoppades att aldrig mer korsa vägen med." Med angivande av att Gulum-Ei också nämnde att hon var en mördare, kommer Mercer att fortsätta med att förklara: "Karliah förstörde allt det här gillet stod för. Hon mördade min föregångare kallblodigt och förrådde gillet. Efter att vi upptäckte vad hon hade gjort, tillbringade vi månader med att försöka spåra upp henne, men hon försvann bara." Om du frågar honom varför hon har återvänt kommer han att säga: "Karliah och jag var som partners. Jag följde med henne på varje rån. Vi tittade på varandras ryggar. Jag kan hennes tekniker, hennes färdigheter. Om hon dödar mig kommer det inte att finnas någon kvar som kan fånga henne. Om vi ​​bara visste var hon var..." Berättade också att Gulum-Ei berättade att hon sa "Där började slutet.", kommer han att svara med: "Det finns bara ett ställe som kan vara. Platsen där hon mördade Gallus... en ruin som heter Snow Veil Sanctum. Vi måste gå ut dit innan hon försvinner igen." När han frågar om du "går med honom, kommer han att svara: "Ja, jag följer med dig och tillsammans ska vi döda henne. Förbered dig och möt mig vid ruinerna så snart du kan. Vi kan inte låta henne glida mellan våra fingrar." Du är nu hänvisad till att träffa Mercer utanför Snow Veil Sanctum och uppdraget Speaking With Silence kommer att börja.

Talar med tystnad [redigera]

"Låt oss röra på mig, jag vill fånga henne inuti medan hon är distraherad."

När du anländer till Snow Veil Sanctum hittar du Mercer som väntar på dig utanför entrén. När han närmar sig honom kommer han att inleda konversationen: Bra, du är äntligen här. Jag har spanat i ruinerna och jag är säker på att Karliah fortfarande är inne. När han frågar om han såg Karliah, kommer han att rätta dig: "Nej, jag hittade hennes häst. Oroa dig inte, jag har tagit hand om den... hon kommer inte att använda den för att fly. Låt "vi röra på oss, jag vill fånga henne inuti medan hon" är distraherad. Ta ledningen." Du kan välja att svara honom på något av två sätt:

Din dialog Mercers dialog
"Vill du att jag ska leda?" Jag är ledsen, jag fick intrycket att jag var ansvarig. Du "leder och jag" följer. Verkar det tydligt för dig?"
"Förstått." "Se bara till att du håller ögonen öppna. Karliah är skarp som ett klinga. Det sista jag behöver är att du klumpar in i en fälla och varnar henne för att vi är här."

"Ganska enkelt egentligen, jag vet inte vad väsen är med dessa lås."

Oavsett vad du väljer att svara med måste du oundvikligen hålla med om Mercers beslut. Han kommer då att bli en "tillfällig" följare och kommer att följa dig till den låsta dörren som leder in till Snow Veil-katakomberna. När du väntar på Mercer , han kommer att närma sig dörren och börja en löpande kommentar medan du låser upp dörren: "De säger att dessa forntida nordiska gravhögar ibland är ogenomträngliga. Den här ser inte så svår ut. Ganska enkelt egentligen, jag vet inte vad väsen är med dessa lås. Allt som krävs är lite kunnande och mycket skicklighet. Efter att Mercer har lyckats låsa upp dörren kommer han att säga: "Det borde göra det. Efter dig." När Mercer går in i ruinerna kommer Mercer att kommentera omgivningen: "Stanken här inne... det här stället luktar död. Var på din vakt."

"Lyckligtvis har dessa dörrar en svaghet om man vet hur man utnyttjar den. Ganska enkelt, egentligen."

När du går genom ruinerna kommer Mercer ofta att varna dig för flera fällor längs vägen. Den första fällan du kommer att stöta på är en spikfälla, och Mercer kommer att varna dig: "Dra kedjan dit och se upp för spikarna. Det ser ut som att Karliah har återställt alla fällorna." En annan fälla längre fram är en snubbeltråd som aktiverar en brandfälla, där Mercer kommer att varna dig igen genom att säga: "Det är två till av dem framåt." När du går vidare kommer du att stöta på ett rum med flera benklockor placerade runt om i rummet. Mercer kommer att varna: "Bone chimes... smart. Riggad för att väcka draugren jag" skulle satsa. Ta inte fel på någon av dem. När du tar dig in i helgedomen kommer Mercer att vara snabb med att kommentera: "Vi är på rätt spår. Hon har varit med här också. Innan du fortsätter kommer du över en dubbeldörr i trä som leder till en stor kammare. Mercer kommer att ge dig råd om dörren framför dig när du närmar dig den: "Den där dörren framför... ser perfekt ut för att gömma ett bakhåll. Var redo."

När du går framåt kommer du att stöta på en nordisk pusseldörr, som bara Mercer kan låsa upp. När han låser upp dörren kommer han att kommentera: "Ah, det är en av de ökända nordiska pusseldörrarna. Hur pittoreska. Utan den matchande klon är de "normalt omöjliga att öppna. Och eftersom jag" är säker på att Karliah redan gjorde av med det, är vi "på egen hand. Lyckligtvis har dessa dörrar en svaghet om du vet hur man utnyttjar den. Ganska enkelt Karliah är nära. Jag "är säker på det. Nu kör vi igång." När du väl kliver in i nästa kammare kommer Karliah att skjuta dig med en förgiftad pil, som får dig att falla till marken orörlig. Mercer kommer då att närma sig Karliah, och ett samtal mellan de två kan ses:

"Kom, Karliah. Det är dags för dig och Gallus att återförenas!"

Mercer: "Trodde du ärligt talat att din pil kommer att nå mig innan mitt blad hittar ditt hjärta?"
Karliah: "Ge mig en anledning att försöka."
Mercer: "Du är en smart tjej, Karliah. Att köpa Goldenglow Estate och finansiera Honningbrew Meadery var inspirerat."
Karliah: ""För att säkerställa en fiendes nederlag måste du först undergräva hans allierade." Det var den första lektionen som Gallus lärde oss."
Mercer: "Du var alltid en snabb studie."
Karliah: "Inte tillräckligt snabbt, annars skulle Gallus fortfarande vara vid liv."
Mercer: "Gallus hade sin rikedom och han hade dig. Allt han behövde göra var att se åt andra hållet."
Karliah: "Har du glömt eden som vi avlade som näktergaler? Förväntade du dig att han helt enkelt skulle ignorera dina metoder?"
Mercer: "Nog med detta sinnlösa skämt! Kom, Karliah. Det är dags för dig och Gallus att återförenas!"
Karliah: "Jag är ingen idiot, Mercer. Att korsa knivar med dig skulle vara en dödsdom. Men jag kan lova dig att nästa gång vi träffas kommer det att bli din undergång."

Karliah kommer då att försvinna med en osynlighetsdryck. Mercer kommer att närma sig dig när du ligger på marken och säga: "Vad intressant. Det verkar som att Gallus historia har upprepat sig. Karliah har försett mig med medel för att bli av med dig, och denna gamla grav blir din sista viloplats. Men vet du vad som fascinerar mig mest? Det faktum att allt detta var möjligt på grund av dig. Farväl. Jag kommer säkert att hälsa Brynjolf. Han kommer sedan att sticka dig och gå därifrån och lämna dig att dö i helgedomen.

Blindsynt [redigera]

När du har tagit dig igenom dvärgruinerna av Irkngthand till Irkngthand Sanctuary, kommer du att se Mercer Frey försöka bända Falmers ögon från statyn. En konversation kommer då att inträffa:

Karliah: "Han är här och han har inte sett oss än. Brynjolf, se upp för dörren."
Brynjolf: "Ja, tjejen. Inget tar mig."
Karliah: "Klättra ner för avsatsen och se om du kan..."
Mercer: "Karliah, när får du veta att du inte kan få greppet om mig?"

Vid den tidpunkten kommer avsatsen att bryta av och Mercer kommer att prata med dig: "När Brynjolf förde dig framför mig kunde jag känna en plötslig förskjutning i vinden. Och i det ögonblicket visste jag att det skulle sluta med en av oss vid änden av ett blad." Du har nu två alternativ för att svara tillbaka:

Din dialog Mercers dialog
"Ge mig nyckeln, Mercer." "Vad har Karliah fyllt ditt huvud med? Berättelser om tjuvar med heder? Eder fulla av lögner och brutna löften? Nocturnal bryr sig inte om dig, nyckeln eller något som har med Guild att göra."

Om du väljer det andra alternativet kommer konversationen att avslutas och du kommer att delta i strid med Mercer. Men om du väljer det första alternativet kan du fortsätta konversationen ett tag till, som visas nedan:

Din dialog Mercers dialog
Dialogalternativ 1
"Jag tror dig inte." Nocturnal vägleder mig." "Då verkar det som om skuggorna döljer mer än din närvaro... de förblindar också din visdom. Våra handlingar har alltid varit samma; vi båda ljuger, fuskar och stjäl för att främja vårt eget mål."
"Om någon ramlar så är det du." "Då kastas tärningen, och återigen kommer mitt blad att smaka näktergalsblod!"
Dialogalternativ 2
"Det handlar inte om Nocturnal. Det här är personligt." "Är det hämnd? Har du inte lärt dig något av din tid med oss? När kommer du att öppna dina ögon och inse hur lite mina handlingar skiljer sig från dina? Båda av oss ljuger, fuskar och stjäl för att främja vårt eget mål."
"Skillnaden är att jag fortfarande har ära." "Det är klart att du aldrig kommer att se Skeleton Key som jag... som ett instrument för gränslös rikedom. Istället har du valt att falla över din egen dumma kod."
"Om någon ramlar så är det du." "Då kastas tärningen, och återigen kommer mitt blad att smaka näktergalsblod!"
Dialogalternativ 3
"Om någon ramlar så är det du." "Då kastas tärningen, och återigen kommer mitt blad att smaka näktergalsblod!"
Dialogalternativ 4
"Att flamma med Nocturnal. Jag är här för ögonen." "Vänta ett ögonblick... upptäcker jag en antydan till äkta girighet från denna ädla tjuv? Kanske har Karliah och Brynjolf missbedömt dig och din sanna natur är inte annorlunda än min egen."
"Skillnaden är att jag fortfarande har ära." "Det är klart att du aldrig kommer att se Skeleton Key som jag... som ett instrument för gränslös rikedom. Istället har du valt att falla över din egen dumma kod."
"Om någon ramlar så är det du." "Då kastas tärningen, och återigen kommer mitt blad att smaka näktergalsblod!"

När samtalet tar slut kommer Mercer att inleda strid med dig och håna Karliah: "Karliah, jag ska ta itu med dig när jag gjort mig av med dina jobbiga följeslagare. Under tiden kanske du och Brynjolf borde bli bättre bekanta." Brynjolf kommer sedan att kontrolleras för att slåss mot Karliah, som ett direkt resultat av att Mercer använder sin Agent of Subterfuge-kraft. Vid flera tillfällen under kampen kommer han att bli osynlig. När Mercer dödas kan du plundra Skelettnyckeln "Ditt liv är mitt!"

Engagera en fiende "Jag ska spotta på ditt lik!" "Jag har dödat legioner som du!" "Är det det bästa du kan göra?" "Din död kommer att bli min triumf!" "Du är inte ett hot... snarare ett irritationsmoment." "Du har precis skrivit din egen gravskrift." "Ditt blod kommer att pryda mitt blad!" "Det här borde inte ta lång tid." "Så börjar det." "Du har andats ut!" "Ditt slut är nära!" "Ur vägen!" "Du betyder ingenting!" "Ditt liv är mitt!" "Du gör det här för lätt!" Att tappa en fiende ur sikte "Feg." "Jag hittar dig... det är bara en tidsfråga." "Feg. Kom ut och slåss mot mig!" "Jag kan höra ditt hjärta slå." "Gömma? Skuggorna är min domän!" När man letar efter fienden "Hm? Något är nära..." Efter att ha återtagit fienden "Ditt svaga försök att gömma sig är förolämpande!" "Du kan inte gömma dig för mig!" Att besegra en fiende "Det var inte ett slagsmål, det var en avrättning." "Så slutar lektionen." "Det var knappast värt min tid." "Vilken besvikelse." "Hmph. Knappast en utmaning." Döende "Skuggorna tar mig..."

anteckningar [redigera]

  • En karta finns i Mercers källare som leder till hans vistelseort, såväl som det unika svärdet Chillrend.
  • Om du startar Speaking With Silence-uppdraget och möter Mercer framför Snow Veil Sanctum , kan du snabbt resa iväg och han kommer att följa dig som en permanent medlem i ditt parti. Han är skicklig med enhandsvapen och är omöjlig. Han kan dock inte bli omvänd ficktjuvar, så han är bara användbar för sitt svärd.
    • Innan du ger dig ut på andra äventyr med Mercer Frey när han går med dig som följare, bör du först gå in i Snow Veil Catacombs, annars kommer han aldrig att smyga, vilket avsevärt hindrar din förmåga att smyga och använda smygbaserade förmåner.
  • Rösten till Mercer tillhandahålls av Stephen Russell, som också har röstat Garrett, en Master Thief och huvudpersonen i Thief-serien av spel.
  • Mercers två vapen, en utjämnad dolk och dvärgsvärd, kan bli ficktjuvar tidigt, vilket lämnar honom vapenlös i den slutliga striden om skeletonnyckeln. Men han verkar vara nästan omöjlig att faktiskt få en ficktjuv på grund av en mycket hög upptäcktschans i en radie bredare räckvidd än normalt ficktjuvar.
  • Mercer kan inte återupplivas en gång död.
  • Mercer känner till en unik version av Nightingale Strife, som kostar noll magicka-poäng och dränerar 15 hälsopoäng per sekund i 10 sekunder. Men han använder besvärjelsen bara efter Blindsighted och om den återupplivas med en mod.

Freja i nordisk och tysk mytologi är passionens och kärlekens, vårens och fruktbarhetens gudinna. Hon är symbolen för feminism: vacker, stolt, stark och modig. Efter kristendomens godkännande övergick alla hennes jungfruliga och feminina drag till Jungfru Maria, och de mörka sidorna, såsom aggressivitet och magiska förmågor, till häxor. I det här fallet är hon en vandrare från Tamriel. När hon kom och stannade i High Hrothgar tog Greybeards in henne och hon väntar på att få träffa Dragonborn för födelsen av en ny berättelse. Lopp: Nord Vikt: 65 Längd: 180 Röst: Kvinna, Överseende Klass: Enhandssvärdskrigare (dubbelsvingad) trollformler: Rapid Heal Talenter: Double Flurry Double Savagery (mycket hög nivå) Expert Recovery Windwalker Light Legs Agile Protector of Iz kläder - läderrustning med stålsvärd av Frost och Blixt. Två typer av kropp: CBBE, UUNP Obs: Den ökade aggressionsnivån kan justeras (det beror också på spelarens nivå) Med stark aggression finns det en ESP-fil i arkivet, i 03 Calm-mappen, godkänn bara ersättningen efter tillägg. Gör detta i de fall hon börjar attackera alla i rad, och så kommer hennes ilska att vakna först efter att ha skiljts från henne, så säg adjö till henne inte på trånga platser. Lycka till i spelet! Buggar och kompatibilitet: Hittade inte

Krav: Skyrim, HDT Phisics Extentions, det finns en UUNP-variant utan HDT.
Installation: Standard, till mappen "Data".
Borttagning: radera mod-filer från "Data"-mappen




Författare AiRenSilverFox
Sceeph lokaliserare
ryska språket
Modstorlek 98,7 MB
Original nexusmods.com/skyrim/mods/75240
ÖNHN Partiell Lauren
Distribution Kräver tillstånd från författaren
Datum tillagt/uppdaterat 29/04/2016 kl. 12:28
Ladda ner



fel: Innehållet är skyddat!!