Freya e keqe. Dragonlindur

Mercer Frey

bazë: 0001B07C refid: 00022651

KatiMashkull
Garabretonisht
VendndodhjaRiften
Taverna "Rampant Flask"
FraksioniSporti i Hajdutëve
StatusiDrejtuesi i Esnafit
Mercer Frey Kreu i Shoqatës së Hajdutëve të Skyrim. Zakonisht ai mund të gjendet në tavernën Ragged Flagon, ulur në tavolinën e tij. Gjatë historisë, falë një ish-anëtari të Guild of Thieves, Karliah, rezulton se Mercer është një tradhtar dhe është përgjegjës për vjedhjen e pasurisë nga thesari i përgjithshëm. Se ishte ai që ishte fajtor për tradhtinë e Nocturnal-it duke vjedhur Çelësin e Skeletit nga Sanctuary. Pronari i këtij objekti fiton akses në çdo bravë, Mercer e përdor me sukses këtë çelës për të vjedhur thesarin e Guild. Karliah zbulon vdekjen e një anëtari të mëparshëm të Guild, Gaal, i cili u vra nga Merceri i fiksuar pas pushtetit dhe parave.

Në fund të historisë, personazhi kryesor do të duhet të mposhtë Frey në një duel personal.

Shënime

  • Në bodrumin e shtëpisë së tij në Riften, mund të gjeni një hartë që do të çojë në vendndodhjen e tij, si dhe shpatën Chiller.
  • Nëse fillon kërkimin Speak with Silence dhe flet me Mercer pranë tempullit Snow Veil, mund të udhëtosh shpejt dhe Mercer do t'ju ndjekë si një anëtar i përhershëm i grupit tuaj. Ai është i aftë me armë me një dorë dhe është e pamundur të vritet. Megjithatë, ai mund të jetë i dobishëm vetëm me shpatën e tij dhe kufizon ashpër aftësinë tuaj për të mbetur i pazbuluar.
  • Mercer Frey ka një truproje personale të quajtur Wald, i cili është i lehtë për t'u mposhtur.
  • Mercer Frey është zëri nga Stephen Russell.

Kërkimet e pranuara

  • Mjaltë e gabuar- Dorëzoja korrespondencën e pronarit të livadhit te Marven Black-Briar.

Përshkrim:

Si është Dovahkin - një stuhi e Dragoit? ju duhet të dukeni të lezetshme, të fuqishme, frikësuese dhe përgjithësisht si Dovakin. Por kur forca të blinduara magjepsëse, ajo mbetet e njëjtë dhe nuk shtohen efekte! Nuk është e drejtë, apo jo? Po? Unë dhe autori i këtij modi gjithashtu mendojmë kështu.

Unë paraqes në vëmendjen tuaj një mod të ri (të paktën ne kemi tashmë versionin 2.0 në nexus), i cili shton gurë të veçantë në lojë që shtojnë efekte vizuale në armaturën tuaj.

Shtimi i një efekti në armaturë është i lehtë! Nuk ka nevojë të magjepsni asgjë, thjesht shkoni në Skyforge dhe falsifikoni veten Çelësi i Freya Stones. Pasi të shfaqet në inventarin tuaj, mund të farkëtoni gurë të ndryshëm! Ato janë të falsifikuara në seksionin "xhevahire". Pas falsifikimit, pajisni gurin që ju nevojitet. Çdo gur ka 2 ose më shumë efekte dhe ato mund të kombinohen! Kjo është, ju mund të vendosni të gjitha efektet në të njëjtën kohë! Duket si Diablo, apo jo? (Futim 2 diamante dhe atë lejla ^__^). Dhe po, harrova të them se gurët për disa arsye quhen gurët e Freya (ndoshta perëndeshë skandinave).

Lista e gurëve me efekte:

Freya's Stone - Flash (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Freya Stone - Demon (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Guri i Freya - Smoke (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Guri i Freya - Evil (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Freya Stone - Blood (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Freya's Stone - Forest (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Freya Stone - Rrufeja (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Guri i Freya - Frost (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Guri i Freya - Fiery (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Freya's Stone - Ghost (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Freya Stone - Bubble (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Guri i Freya - Flaka e Shenjtë (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Guri i Freya - Shenjtëria (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Guri i Freya - Serenity (ekziston edhe një opsion i përjetshëm - i shtrenjtë)

Freya's Stone - Shadow (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Freya Stone - Heshtja (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Guri i Freya - Stuhia (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Guri i Freya - Purple (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Freya's Stone - Steam (ekziston një opsion i thjeshtë dhe i përjetshëm - i shtrenjtë)

Përditëso:

-U shtuan versione të thjeshta gurësh dhe të thjeshtë të përjetshëm

(efekti i tyre nuk është aq i fortë, kështu që është më mirë t'i kombinoni së bashku)

Dragonlindur.

Dragonlindur- kërkimi i parë në historinë e kësaj shtesë. Ne do ta marrim këtë kërkim pasi të vizitojmë Greybeards. Ne e lëmë tempullin ose teleportin në çdo qytet. Kultistët do ju afrohen dhe pas bisedës do ju sulmojnë. Vritini ata ose shikoni rojet duke e bërë atë dhe më pas kontrolloni trupat. Njëri prej tyre do të ketë një shënim.

Pasi ta lexoni, shkoni në limanin Windhelm dhe merrni një varkë për në Saltsheim. Me të mbërritur në ishull, kukudhi i errët Adril Arano do t'ju afrohet dhe do t'ju pyesë për qëllimin e mbërritjes tuaj. Nëse e pyet për Miraak, ai do të ankohet se e di këtë emër, por nuk mund të kujtojë se ku. Një problem i tillë me kujtesën e të gjithë banorëve të ishullit. Megjithatë, ne do të drejtohemi te Neloth, i cili mund të dijë diçka. Shkojmë tek ai dhe zbulojmë se Miraku ka vdekur prej një mijë vjetësh, por në ishull është tempulli i tij, në të cilin dynden lloj-lloj punëtorësh dhe përpiqen me zell për të përfunduar tempullin. Me të mbërritur në tempull, do të përfundoni kërkimin dhe do të merrni atë tjetër.

Tempulli i Mirakut.

Tempulli i Mirakut- kërkimi i dytë në historinë e kësaj shtesë. Me të mbërritur në tempull, do të takoni Freya - një femër Nord, gjë që është mjaft logjike për emrin, apo jo? Ajo do të tregojë se Miraak është fajtor për të gjitha burgimet e klanit të saj modest dhe se ajo ka ardhur për të shkelmuar. Ne mund ta ndihmojmë atë me këtë. Kultistët na presin në afrimet e tempullit. Ne bëjmë atë që bëjmë më mirë. Ne vrasim, ndajmë, djegim dhe vrasim përsëri. Ky tempull është shumë konfuz, por është ende e pamundur të humbasësh. Pasi të keni arritur atje, mos harroni të mësoni thirrjen në murin e fjalëve dhe prisni për shembjen. Pas tij, draugers do të dalin, do t'i vrasin dhe do të marrin çelësin e derës. Ne i hapim ato dhe futemi në dhomën e ngrënies, futemi në dhomën tjetër dhe tërheqim dorezën, pastaj zbresim në nivelin më të ulët.

Në fund të këtij tempulli na pret një nga “Librat e Zi”.

Dragonlindur. Kalimi i historisë


Dragonlindur. Kalimi i historisë

Pasi e lexojmë, ne transportohemi në Apokrifa - mbretëria lokale e Hermaeus Mora, një lloj shumë i rrëshqitshëm që mund të gjendet në Skyrim. Miraak e vë re të huajin dhe menjëherë na gjunjëzon dhe fillon të mburret për arritjet e tij. Pas kësaj, ai fluturon larg dhe miqtë e tij, me ndihmën e një lloj valë, na dërgojnë përsëri në Saltsheim. Këtu përfundon kërkimi.

Fati i Skaal.

Fati i Skaal- kërkimi i tretë në historinë e kësaj shtesë. Pasi të ecë rreth tempullit, Freja do të na ftojë për çaj në fshatin e saj. Është një shaka, por ne ende do të vizitojmë fshatin. Aty do të njihemi me shamanin vendas Storn.

Dragonlindur. Kalimi i historisë


Dragonlindur. Kalimi i historisë

Nga një bisedë me të, del qartë se duhet të mësojmë një klithmë të re dhe kemi një shenjë të re në hartë: “Saering's Outpost”. Ne shkojmë atje dhe luftojmë me dragoin dhe draugrin, dy trollë mund të bien në dritë, kështu që fat të mirë. Pas vrasjes së dragoit, Miraak shfaqet dhe thith shpirtin e tij, dhe ne mbetemi pa asgjë. Mësojmë fjalën e parë të klithmës dhe shkojmë të thyejmë gurin e parë. Pas shkatërrimit të tij, ne mposhtim Lurkerin dhe kthehemi te shamani me lajme të mira.

Pastrimi i gurëve.

Dragonlindur. Kalimi i historisë


Dragonlindur. Kalimi i historisë

Pastrimi i gurëve- kërkimi i katërt në historinë e kësaj shtesë. Shamani do të na kërkojë të pastrojmë pjesën tjetër të gurëve, janë katër prej tyre: guri i ujit, tokës, diellit dhe kafshës. Skema është e thjeshtë. Arrijmë në vend, përdorim klithmën, vrasim lurkerin dhe shkojmë te guri tjetër.

Rruga e Dijes.

Rruga e Dijes është kërkimi i pestë në historinë e këtij zgjerimi. Shamani do të na dërgojë te Neloth për këshilla mbi Librat e Zi. Nisemi për në Tel - Mithrin, do të shfaqet në hartën tuaj dhe do të pyesim për Librat e Zi. Neloth do t'ju tregojë gjithçka që di, dhe gjithashtu do t'ju tregojë se ka një libër në rrënojat e Dwemerit të Nchardak, dhe ai ka vetëm çelësin e këtyre rrënojave. Do t'ju duhet ta merrni me vete.

Dragonlindur. Kalimi i historisë


Dragonlindur. Kalimi i historisë

Pranë rrënojave ka grabitës vendas, të cilët nuk do të paraqesin ndonjë problem të veçantë. Pas përleshjes, presim derisa Neloth të hapë derën dhe shkojmë në rrënoja. Brenda, na pret një rrjedhë e shkurtër dhe informuese e historisë për këto rrënoja. Dëgjo, po. Për të marrë një libër, duhet të shpërndani presionin brenda tempullit, dhe për këtë ju duhet të tërhiqni levën, dhe për këtë ju duhet të ulni ujin, dhe për të ulur ujin duhet të vendosni 4 kube menjëherë. dhe tërhiqni levën. Kjo eshte. Ju do të gjeni kube pas zgjidhjes së enigmave të thjeshta. Pas kësaj, kthehuni në dhomën kryesore, rregulloni kubet dhe tërhiqni levën. Luftoni rojen Dwemer dhe tërhiqni levën. Pas kësaj, kthehuni në vendin e fillimit dhe lexoni Librin e Zi tjetër. Pas leximit, do ta përfundoni këtë kërkim dhe do të filloni një tjetër.

Kopshtar i racës njerëzore.

kopshtar i racës njerëzore- kërkimi i gjashtë në historinë e kësaj shtesë. Pasi lexojmë "Librin e Zi" në rrënojat e Nchardak, kalojmë në mbretërinë Daedric - Apokrifa, ku sundon një nga princat Daedrik - Hermaeus Mora. Ne e bëjmë rrugën tonë në të gjithë Apokrifën përmes lurkerëve dhe pjesës tjetër të minionëve. Pas kësaj, do të kalojmë në "intervistën" me Hermaeus More. Ai do të thotë se mund të ndihmojë në luftën kundër Mirakut dhe të na mësojë fjalën e fundit me të cilën të kontrollojmë dragonjtë, por për këtë atij i duhet diçka në këmbim. Për shembull, njohuritë e Skaal-it. Ne premtojmë se do të flasim me Skorn për këtë. Pas kësaj, zgjidhni një nga tre aftësitë në libër. Pasi zgjodhëm, ne e gjejmë veten në rrënojat e Nchardak, flasim me Neloth dhe shkojmë në fshatin Skaal për një bisedë shumë të rëndësishme. Plaku pajtohet me të gjitha argumentet tona dhe pastaj shfaqet Hermaeus Mora - ai e vret plakun, pasi ai nuk mund të durojë transferimin e njohurive, ose ndoshta ishte menduar, kush e di? Dhe ai i mëson Dovakinit tonë fjalën e duhur.

Dragonlindur. Kalimi i historisë


Dragonlindur. Kalimi i historisë

Në majë të Apokrifës.

Në krye të Apokrifës- kërkimi i shtatë dhe i fundit në historinë e kësaj shtesë. Mbani mend atë libër që morëm në tempullin e Miraakut. E lexojmë dhe përgatitemi mendërisht për betejën. Ne vrasim përgjumësit dhe pjesën tjetër të shpirtrave të këqij në Apokrifë, pas kësaj futemi në një dhomë me një enigmë. Ka piedestale në të dhe ju duhet të vendosni libra mbi to. Puzzle më e lehtë ndonjëherë. Librin me tentakula e vendosim në një piedestal me tentakula etj. Pas kësaj, ne shkojmë më tej dhe vrasim dy minionë dhe luftojmë me dragoin e mbërritur. Kur i ka mbetur pak shëndet, përdorni një britmë për të zbutur dragoin. Ne ulemi në të dhe fluturojmë për në Mirak. Me të mbërritur në Mirak, ne fillojmë një grindje, megjithëse mendova se do të kishte një bisedë, por me sa duket, pacientit tonë nuk i pëlqen veçanërisht të flasë. Lufta me Mirak zhvillohet në tre faza. Pasi mbaron ¼ e shiritit të tij shëndetësor, ai thërret një dragua dhe konsumon shpirtin e tij. Ne e rrahim përsëri, dhe ai përsëri thërret dragoin dhe i thith shpirtin. Tani në fazën e tretë, i heqim pjesën më të madhe të shëndetit të tij dhe më pas shfaqet Hermaeus Mora dhe përfundon punën tonë. Ne heqim nga Miraku armaturën e tij dhe një shpatë të shkëlqyer. Tani mund të ktheheni në botën tuaj dhe të pranoni urimet nga Skaal, dhe gjithashtu të jeni të lumtur që jeni i vetmi dragoi i lindur në këtë botë, ose ndoshta jo.

Dragonlindur. Kalimi i historisë


Dragonlindur. Kalimi i historisë
CrimeFactionThievesGuild ; FavorExcludedFaction ; Fraksioni i Shtabit të Guild Riften Thieves; ThievesGuildFaction 0 (Agjent)

Kur të ktheheni në Guild me informacion mbi blerësin, Mercer do t'ju pyesë: "A hoqi dorë Gulum-Ei nga ndonjë informacion për blerësin tonë?" Nëse keni vrarë Gulum-Ei pasi keni marrë informacionin, qasja e Mercer do të jetë paksa e ndryshme: "Mendova se ishte shumë e qartë se Gulum-Ei ishte i rëndësishëm për Guild-in. Më vjen keq të them që pagesa juaj për punën do të duhet të shkojë diku tjetër pasi ju ndiheni të dëshironi t'i merrni gjërat në drejtimin tuaj. Tani, a hoqi dorë Gulum-Ei ndonjë informacion për blerësin tonë?" Duke i thënë se blerësi ishte dikush me emrin Karliah, ai do të thotë: "Jo, nuk mund të jetë. Nuk e kam dëgjuar këtë emër për dekada. Ky është me të vërtetë një lajm i rëndë, ajo është dikush me të cilin shpresoja të mos takohem më kurrë." Duke thënë se Gulum-Ei gjithashtu përmendi se ajo ishte një vrasës, Mercer do të vazhdojë të shpjegojë: "Karliah shkatërroi gjithçka që ky Guild përfaqësonte. Ajo vrau paraardhësin tim me gjakftohtësi dhe tradhtoi shoqërinë. Pasi zbuluam se çfarë kishte bërë, ne kaluam muaj duke u përpjekur për ta gjetur, por ajo sapo u zhduk." Nëse e pyet pse është kthyer, ai do të thotë: "Karliah dhe unë ishim si partnerë. Shkova me të në çdo grabitje. Ne shikonim të pasmet e njëri-tjetrit". Unë i njoh teknikat e saj, aftësitë e saj. Nëse ajo më vret mua, "nuk do të mbetet askush që mund ta kapte. Sikur ta dinim se ku ishte..." Gjithashtu duke i thënë se Gulum-Ei ju tha që ajo tha "Aty ku filloi fundi.", ai do të përgjigjet me: "Ka vetëm një vend që mund të jetë. Vendi ku ajo vrau Gallusin... një gërmadhë e quajtur Snow Veil Sanctum. Ne duhet të dalim atje përpara se ajo të zhduket përsëri." Duke pyetur nëse "do të shkoni bashkë me të, ai do të përgjigjet: "Po, unë do të shkoj me ju dhe së bashku do ta vrasim. Përgatituni dhe më takoni tek rrënojat sa më shpejt që të mundeni. Nuk mund ta lëmë të na rrëshqasë nëpër gishta." Tani jeni drejtuar të takoni Mercerin jashtë Snow Veil Sanctum dhe kërkimi Speaking With Silence do të fillojë.

Duke folur me heshtje [redakto]

"Le të lëvizim, dua ta kap brenda ndërsa ajo është e hutuar."

Ndërsa mbërrini në Snow Veil Sanctum, do të gjeni Mercerin duke ju pritur jashtë hyrjes. Duke iu afruar, ai do të fillojë bisedën: Mirë, më në fund je këtu. "Kam vëzhguar rrënojat dhe jam i sigurt që Karliah është ende brenda." Duke pyetur nëse e pa Karliahun, ai do t'ju korrigjojë: "Jo, e gjeta kalin e saj. Mos u shqetëso, unë jam kujdesur për të... ajo nuk do ta përdorë për të ikur. Le të lëvizim, dua ta kap brenda ndërsa ajo është e hutuar. Marrë drejtimin." Ju mund të zgjidhni t'i përgjigjeni atij në njërën nga dy mënyrat:

Dialogu juaj Dialogu i Mercerit
"A doni që unë të udhëheq?" Më falni, kisha përshtypjen se isha në krye. Ti "po udhëheq dhe unë" po ndjek. A ju duket e qartë kjo?"
"Kuptuar." "Vetëm sigurohuni që t'i mbani sytë hapur. Karliah është e mprehtë si një teh. Gjëja e fundit që më duhet është që të futeni gabimisht në një kurth dhe ta paralajmëroni atë se ne jemi këtu."

"Shumë e thjeshtë, me të vërtetë, nuk e di se çfarë bujë është rreth këtyre bravave."

Pavarësisht se me çfarë keni zgjedhur të përgjigjeni, do t'ju duhet në mënyrë të pashmangshme të pajtoheni me vendimin e Mercer. Ai më pas do të bëhet një ndjekës "i përkohshëm" dhe do t'ju ndjekë te dera e mbyllur që të çon në katakombet e velit të borës. Ndërsa prisni Mercerin, ai do t'i afrohet derës dhe do të fillojë një koment të shpejtë ndërsa zhbllokon derën: "Ata thonë se këto varre të lashta nordike ndonjëherë janë të padepërtueshme. Ky nuk duket shumë i vështirë. Shumë e thjeshtë, me të vërtetë, nuk e di se çfarë zhurme është për këto bravë. Gjithçka që duhet është pak njohuri dhe shumë aftësi." Pasi Mercer ka arritur të zhbllokojë derën, ai do të thotë: "Kjo duhet të bëjë atë. Pas jush." Me të hyrë në rrënoja, Mercer do të komentojë për rrethinën: "Erë e keqe këtu... ky vend mban erë vdekjeje. Jini të kujdesshëm."

"Për fat të mirë, këto dyer kanë një dobësi nëse dini si ta shfrytëzoni atë. Shumë e thjeshtë, me të vërtetë."

Ndërsa përparoni nëpër rrënojat, Mercer shpesh do t'ju paralajmërojë për disa kurthe gjatë rrugës. Kurthi i parë që do të hasni është një kurth me thumba dhe Mercer do t'ju paralajmërojë: "Tërhiqe zinxhirin atje dhe ki kujdes nga thumbat. Duket sikur Karliah i rivendosi të gjitha kurthet." Një kurth tjetër më tej është një fije e cila aktivizon një kurth zjarri, ku Mercer do t'ju paralajmërojë përsëri duke thënë: "Ka edhe dy prej tyre përpara." Duke vazhduar më tej, do të hasni në një dhomë me disa tinguj kockash të vendosura rreth dhomës. Mercer do të paralajmërojë: "Bone chimes... i zgjuar. I trukuar për të zgjuar draugr I" d bast. Mos gaboni në asnjë prej tyre. Ndërsa kaloni në vend të shenjtë, Mercer do të jetë i shpejtë të komentojë: "Ne jemi në rrugën e duhur. Ajo "ka kaluar edhe këtu". Përpara se të vazhdoni, do të hasni në një derë të dyfishtë prej druri që të çon në një dhomë të madhe. Mercer do t'ju këshillojë për derën përpara kur i afroheni: "Ajo derë përpara... duket e përkryer për të fshehur një pritë. Jini gati."

Ndërsa ecni përpara, do të hasni në një derë enigme nordike, të cilën vetëm Mercer mund ta hapë. Teksa po hap derën, ai do të komentojë: "Ah, është një nga dyert famëkeqe të enigmave nordike. Sa e çuditshme. Pa kthetrat që përputhen, ato "normalisht janë të pamundura për t'u hapur. Dhe meqenëse jam i sigurt që Karliah e ka hequr tashmë atë, ne "jemi vetëm. Për fat, këto dyer kanë një dobësi nëse dini ta shfrytëzoni atë. Shumë e thjeshtë , vërtet Karliah është afër. "Unë jam i sigurt për këtë. Tani le të lëvizim." Pasi të kaloni në dhomën tjetër, Karliah do t'ju gjuajë me një shigjetë të helmuar, e cila do t'ju bëjë të bini në tokë të palëvizur. Më pas Mercer do t'i afrohet Karliahut dhe mund të shihet një bisedë midis të dyve:

"Eja, Karliah. Është koha që ti dhe Gallus të ribashkoheni!"

Mercer: "A menduat sinqerisht se shigjeta juaj do të më arrijë përpara se tehu ime të gjejë zemrën tuaj?"
Karliah: "Më jep një arsye për të provuar."
Mercer: "Ti je një vajzë e zgjuar, Karliah. Blerja e Goldenglow Estate dhe financimi i Honningbrew Meaery u frymëzua."
Karliah: "Për të siguruar humbjen e një armiku, së pari duhet të minoni aleatët e tij." Ishte mësimi i parë që na dha Gallus”.
Mercer: "Ju keni qenë gjithmonë një studim i shpejtë."
Karliah: "Jo mjaftueshëm i shpejtë, përndryshe Gallus do të ishte ende gjallë."
Mercer: "Gallus kishte pasurinë e tij dhe ai kishte ty. Gjithçka që duhej të bënte ishte të shikonte nga ana tjetër."
Karliah: "A e harrove betimin që bëmë si bilbil? A prisnit që ai thjesht të injoronte metodat tuaja?"
Mercer: "Mjaft me këto shaka pa mendje! Eja, Karliah. Është koha që ti dhe Gallus të ribashkoheni!"
Karliah: "Unë nuk jam budalla, Mercer. Kalimi i teheve me ju do të ishte një dënim me vdekje. Por unë mund t'ju premtoj herën tjetër që do të takohemi, do të jetë zhbërja juaj."

Karliah më pas do të zhduket duke përdorur një ilaç padukshmërie. Mercer do t'ju afrohet teksa jeni shtrirë në tokë dhe do të thotë: "Sa interesante. Duket se historia e Gallus është përsëritur. Karliah më ka siguruar mjetet për t'u çliruar nga ju dhe ky varr i lashtë bëhet vendi juaj i fundit i prehjes. Por a e dini se çfarë më intrigon më shumë? Fakti që kjo ishte e gjitha e mundur për shkak të jush. Lamtumirë. Do të jem i sigurt që do t'i përshëndes Brynjolf. Më pas ai do t'ju godasë me thikë dhe do të largohet, duke ju lënë të vdisni brenda shenjtërores.

qorre [redakto]

Pasi të keni bërë rrugën tuaj nëpër rrënojat e Xhuxhit të Irkngthand-it për në Sanctuary Irkngthand, do të shihni Mercer Frey duke u përpjekur të largojë sytë e Falmerit nga statuja. Pastaj do të ndodhë një bisedë:

Karliah: "Ai është këtu dhe nuk na ka parë akoma. Brynjolf, shiko derën."
Brynjolf: "Po, vajzë. Asgjë nuk më shkon."
Karliah: "Ngjitu në atë parvaz dhe shiko nëse mundesh..."
Mercer: "Karliah, kur do të mësosh se nuk mund të më biesh?

Në atë moment, parvazi do të shkëputet dhe Mercer do të përfshihet në bisedë me ju: "Kur Brynjolf ju solli para meje, unë ndjeva një zhvendosje të papritur në erë. Dhe në atë moment, e dija se do të përfundonte me njërin prej nesh në fund të një tehu." Tani keni dy opsione me të cilat mund të përgjigjeni:

Dialogu juaj Dialogu i Mercerit
"Më jep çelësin, Mercer." "Me çfarë të mbush kokën Karliah?" Përrallat e hajdutëve me nder? Betimet e mbushura me gënjeshtra dhe premtime të thyera? Nocturnal nuk i intereson ty, Çelësi apo ndonjë gjë që ka të bëjë me Guild."

Nëse zgjidhni opsionin e dytë, biseda do të përfundojë dhe ju do të përfshiheni në luftime me Mercer. Megjithatë, nëse zgjodhët opsionin e parë, mund ta vazhdoni bisedën edhe për pak kohë, siç tregohet më poshtë:

Dialogu juaj Dialogu i Mercerit
Opsioni 1 i dialogut
"Unë nuk ju besoj." Natën më udhëzon." "Pastaj duket se hijet mbulojnë më shumë se prania jote... ato verbojnë edhe mençurinë tënde. Veprimet tona kanë qenë gjithmonë një në të njëjtën gjë; ne të dy gënjejmë, mashtrojmë dhe vjedhim për të çuar përpara qëllimin tonë."
"Nëse dikush bie, do të jesh ti." "Atëherë bima hidhet dhe përsëri tehu im do të shijojë gjakun e bilbilit!"
Opsioni 2 i dialogut
"Nuk ka të bëjë me Nocturnal". Kjo është personale”. "A është hakmarrja? Nuk keni mësuar asgjë nga koha juaj me ne? Kur do t'i hapni sytë dhe do të kuptoni se sa pak ndryshojnë veprimet e mia nga tuajat? Të dy gënjejmë, mashtrojmë dhe vjedhim për të çuar përpara qëllimin tonë."
"Dallimi është se unë kam ende nder." "Është e qartë se nuk do ta shihni kurrë çelësin e skeletit si unë... si një instrument pasurie të pakufishme. Në vend të kësaj, ju keni zgjedhur të bini mbi kodin tuaj të marrë."
"Nëse dikush bie, do të jesh ti." "Atëherë bima hidhet dhe përsëri tehu im do të shijojë gjakun e bilbilit!"
Opsioni 3 i dialogut
"Nëse dikush bie, do të jesh ti." "Atëherë bima hidhet dhe përsëri tehu im do të shijojë gjakun e bilbilit!"
Opsioni i dialogut 4
"Për blazes me Nocturnal. Unë jam këtu për sytë." "Prisni një moment... a do të zbuloj një shenjë koprraci të vërtetë nga ky hajdut fisnik? Ndoshta Karliah dhe Brynjolf ju kanë gjykuar gabim dhe natyra juaj e vërtetë nuk është e ndryshme nga ajo e imja."
"Dallimi është se unë kam ende nder." "Është e qartë se nuk do ta shihni kurrë çelësin e skeletit si unë... si një instrument pasurie të pakufishme. Në vend të kësaj, ju keni zgjedhur të bini mbi kodin tuaj të marrë."
"Nëse dikush bie, do të jesh ti." "Atëherë bima hidhet dhe përsëri tehu im do të shijojë gjakun e bilbilit!"

Sapo biseda të përfundojë, Mercer do të fillojë luftimin me ju dhe do të tallojë Karliah: "Karliah, do të merrem me ty pasi të shpëtoj nga shokët e tu të mërzitur. Ndërkohë, ndoshta ju dhe Brynjolf duhet të njiheni më mirë." Brynjolf më pas do të kontrollohet për të luftuar Karliah, si rezultat i drejtpërdrejtë i Mercer duke përdorur fuqinë e tij Agent of Subterfuge. Shumë herë gjatë luftës, ai do të bëhet i padukshëm. Kur Mercer vritet, ju mund të grabisni çelësin e skeletit "Jeta juaj është e imja!"

Përfshirja e një armiku "Unë do të pështyj mbi kufomën tuaj!" "Unë kam vrarë legjione si ju!" "A është kjo gjëja më e mirë që mund të bëni?" "Vdekja jote do të jetë triumfi im!" "Ti nuk je një kërcënim, por një bezdi." "Ti sapo ke shkruar epitafin tuaj." "Gjaku juaj do të zbukurojë tehun tim!" "Kjo nuk duhet të zgjasë shumë." "Pra, fillon." "Ke dhënë frymën e fundit!" "Fundi juaj është afër!" "Nga rruga ime!" "Ti nuk do të thotë asgjë!" "Jeta juaj është e imja!" "Ju po e bëni këtë shumë të lehtë!" Humbja e shikimit të një armiku "Frikacak". "Do të të gjej... është vetëm çështje kohe." "Frikacak. Dil dhe më lufto!" "Unë mund të dëgjoj rrahjen e zemrës suaj." "Po fshihesh? Hijet janë domeni im!" Gjatë kërkimit të armikut "Hm? Diçka është afër..." Pas rimarrjes së armikut "Përpjekja juaj e dobët për t'u fshehur është fyese!" "Nuk mund të fshihesh nga unë!" Duke mposhtur një armik "Kjo nuk ishte një luftë, ishte një ekzekutim." "Kështu përfundon mësimi." "Vështirë se ia vlente koha ime." "Sa zhgënjyese." "Hmph. Vështirë se një sfidë." Duke vdekur "Hijet më marrin ..."

shënime [redakto]

  • Një hartë mund të gjendet në bodrumin e Mercer që çon në vendndodhjen e tij, si dhe shpatën unike Chillrend.
  • Nëse filloni kërkimin e të folurit me heshtjen dhe takoni Mercerin përpara Snow Veil Sanctum, atëherë mund të largoheni shpejt dhe ai do t'ju ndjekë si një anëtar i përhershëm i partisë suaj. Ai është i aftë me armë me një dorë dhe është i pambytshëm. Megjithatë, ai nuk mund të hajdhet nga xhepat, kështu që ai është i dobishëm vetëm për shpatën e tij.
    • Përpara se të shkoni në aventura të tjera me Mercer Frey, kur ai të bashkohet me ju si ndjekës, duhet së pari të hyni në katakombet e velit të dëborës, përndryshe ai nuk do të hyjë kurrë vjedhurazi, gjë që pengon shumë aftësinë tuaj për të vjedhur dhe për të përdorur përfitimet e bazuara në vjedhje.
  • Zëri për Mercer sigurohet nga Stephen Russell, i cili gjithashtu ka zënë Garrett, një Master Thief dhe protagonist i serisë së lojërave Thief.
  • Dy armët e Mercerit, një kamë e rrafshuar dhe shpata xhuxhi, mund të merren xhepa që herët, duke e lënë atë pa armë në betejën përfundimtare për çelësin e skeletit. Megjithatë, ai duket se është pothuajse i pamundur të hajë xhep për shkak të një mundësie shumë të lartë zbulimi në një rreze më i gjerë se diapazoni normal i hajdutëve të xhepave.
  • Mercer nuk mund të ringjallet pasi ka vdekur.
  • Mercer njeh një version unik të Nightingale Strife, i cili kushton zero pikë magjike dhe kullon 15 pikë shëndetësore në sekondë për 10 sekonda. Megjithatë ai e përdor magjinë vetëm pas Blindsighted dhe nëse ringjallet me një mod.

Freya në mitologjinë norvegjeze dhe gjermane është perëndeshë e pasionit dhe dashurisë, pranverës dhe pjellorisë. Ajo është mishërimi i feminizmit: e bukur, krenare, e fortë dhe e guximshme. Pas miratimit të krishterimit, të gjitha tiparet e saj virgjërore dhe femërore kaluan te Virgjëresha Mari, dhe anët e errëta, si agresiviteti dhe aftësitë magjike, tek shtrigat. Në këtë rast, ajo është një endacak nga Tamriel. Kur ajo erdhi dhe qëndroi në High Hrothgar, Greybeards e morën dhe ajo po pret të takojë Dragonborn për lindjen e një historie të re. Gara: Nord Pesha: 65 Lartësia: 180 Zëri: Femër, Klasa Indulgent: Luftëtar me Shpata me Një Dorë (me duar) Magjitë: Shërojnë shpejt Talentet: Dyfishtë Flurry Dyfishtë Egërsi (nivel shumë i lartë) Rimëkëmbje eksperti Windwalker Light Legs Izz rroba - forca të blinduara lëkure me shpata çeliku të Frost dhe Rrufe. Dy lloje trupash: CBBE, UUNP Shënim: Niveli i rritur i agresionit është subjekt i rregullimit (kjo varet edhe nga niveli i lojtarit) Me agresion të fortë, ekziston një skedar ESP në arkiv, në dosjen 03 Calm, thjesht pajtohuni me zëvendësimin pasi të keni shtuar. Bëjeni këtë në rastet kur ajo fillon t'i sulmojë të gjithë radhazi, dhe kështu zemërimi i saj do të zgjohet vetëm pasi të ndahet me të, prandaj thuani lamtumirë asaj jo në vende të mbushura me njerëz. Fat i mirë në lojë! Gabimet dhe përputhshmëria: Nuk u gjetën

Kërkesat: Skyrim, HDT Phisics Extentions, ekziston një variant UUNP pa HDT.
Instalimi: Standard, në dosjen "Të dhënat".
Heqja: fshini skedarët mod nga dosja "Të dhënat".




Autori AiRenSilverFox
Lokalizues Sceeph
Gjuha ruse
Madhësia e modalitetit 98.7 MB
Nexusmods.com/skyrim/mods/75240 origjinale
ORL Partiale Lauren
Shpërndarja Kërkon leje nga autori
Data e shtimit/përditësimit 29/04/2016 në orën 12:28
Shkarko



gabim: Përmbajtja është e mbrojtur!!