Skyrim Moth Priest. Walkthrough Prophet (Vampires) i Dawnguard

Passage och beskrivning av tillägget Den äldre Scrolls 5: Dawnguard, såväl som uppdragskoder och skärmdumpar i spelet av kritiska uppdragsögonblick.

De Äldste rullar V: Dawnguard är den första stora expansionen för The Elder Scrolls 5: Skyrim. Förresten, översatt till ryska låter namnet på DLC:n som The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Av någon anledning inget om vampyrer.

Meddelande tillägg skedde den 1 maj 2012, två månader senare - den 26 juni, DLC är ute på Xbox360. Spelare som föredrar att erövra spelvärldar på PC kunde bara delta i striden mellan vampyrer och Dawnguard först den 26 juli.

Lokalisering kompletteringar utfördes av bolaget 1C-SoftClub och släpptes den 23 november 2012.

Handling Dawnguard

Handlingen kretsar kring konfrontation vampyrer från Volkihar-klanen och Dawnguard. Valet av en eller annan sida har dock inte någon särskilt stark effekt på passagen av huvudintrigen i Dawnguard, eftersom fraktionerna bara har två unika berättelseuppdrag. Efter att ha passerat dem, kombineras uppdragsgrenen till en. Det finns också liten skillnad i den sista uppgiften.

Nya platser

I sina äventyr kommer spelare att kunna besöka fyra nya platser.

  • - fästningen för vampyrklanen med samma namn, ledd av Lord Hakon;
  • Cairn Soul- Oblivionplanet, ägt av en av Daedric Lords;
  • Fort Dawnguard- en fästning bebodd av kämpar mot de odöda och alla möjliga varelser i mörkret;
  • Forgotten Valley- livsmiljön för en av de sista snöalverna, som genom något mirakel slapp Dwemers list och inte muterade till Falmer.

Nya rop och besvärjelser

Ropen från Dawnguard

  • Utmaning av Durnevir– Det här är ett rop som låter dig kalla fram en odöd drake som heter Durnevir för att hjälpa dig. Huvudpersonen kommer att kunna lära sig detta Maktord först av Durnevir själv efter att han besegrat honom i Själarnas Cairn (uppgift "Beyond Death").
  • Livet dränerar låter dig absorbera fiendernas uthållighet, magiska energi och vitalitet.
  • Själ tår, som består av alla tre maktord, ger enorm skada och, om fienden dör, återuppväcker honom som en följeslagare till hjälten.

Trolldomsförtrollningar

  • Tillkalla en benvarelse- Kallar fram en benavståndskämpe som slåss på hjältens sida. Besvärjelsen kan hittas i Cairn of Souls.
  • Tillkalla dimvarelsen- Kallar fram en dimmig fighter som slåss på huvudpersonens sida. Besvärjelsen kan hittas i Cairn of Souls.
  • Tillkalla en rasande varelse- Kallar fram en rasande fighter som slåss på hjältens sida. Besvärjelsen kan hittas i Cairn of Souls.
  • Utmana Arvak- Kallar fram en vacker häst i 60 sekunder. Denna besvärjelse kan erhållas efter att ha hittat Arvaks skalle i Cairn of Souls.

Återhämtningstrollformler

  • Undead Healing- återställer 75 hälsa till icke-levande varelser förutom maskiner.
  • Nekromantisk läkningÅterställer 10 odöda hälsa per sekund.
  • Aura av Stendarr- Under en minut tar alla odöda inom kort avstånd från kastaren 10 skadepunkter med helig eld.
  • Solsting- En boll av helig eld som ger 25 skador på de odöda.
  • Vampyrgissel- en helig explosion som ger 40 skador på icke-levande varelser, förutom maskiner, resten tar 50 procent av skadan.

DLC Dawnguard-funktioner

Tillsammans med tillägget har spelet möjligheten Förvandling till Vampire Lord och nya förmågor för en varulv.

Vampire Lord Skills:


namnIDBeskrivning
Gravens kraftXX005998När hjälten befinner sig i Vampire Lord-tillståndet får han 50 poäng av magi, uthållighet och hälsa.
BlodbehandlingXX005994När hjälten, medan han befinner sig i Vampire Lord-staten, dödar offret med en maktattack, återställer han helt och hållet sin hälsa.
överjordiska begärXX005995Att använda förmågor från grenarna Power of Night och Blood Magic kostar 33 procent mindre.
giftiga klorXX005996En hjälte i staten Vampire Lord tilldelar 20 närstridsskador med gift.
NattkappaXX005997Skapar en mantel av fladdermöss åt vampyrherren som skadar alla fiender i närheten.
Detektering av alla varelserXX00599BVampyrherren kan upptäcka alla varelser.
dimmig formXX00599CHjälten, som befinner sig i vampyrherrens tillstånd, förvandlas till en dimmig substans, samtidigt som den ökar förnyelsen av hälsa, uthållighet och magi.
Övernaturliga reflexerXX00599ETime around the Vampire Lord saktar ner, men kastarens rörelsehastighet förblir densamma.
övertagande av vampyrerXX00599AVampyrherren drar målet mot sig och kväver honom.
Kalla GargoyleXX016908Vampyrherren kallar en gargoyle till målplatsen.
Corpse CurseXX008A70Vampyrherren kan paralysera sina fiender.

Varulvsfärdigheter


namnIDBeskrivning
Beast Power
  • Nivå 1 - XX0059A4
  • Nivå 2 - XX007A3F
  • Nivå 3 - XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
En varulvshjälte ger 25 %, 50 %, 75 %, 100 % mer skada.
djurens energiXX0059A5När hjälten är i varulvsform ökar deras uthållighet och hälsa med 100 poäng.
Girighet i matXX0059A7När hjälten, som är i skepnad av en varulv, slukar fiender, återställer han dubbelt så mycket vitalitet.
Promiskuitet i matXX0059A6Gör det möjligt att äta nästan alla döda varelser. Men att äta icke-mänskliga NPC:er är bara halva effekten. För att snabbt komma upp i nivå med varulvens skicklighetsträd bör du få denna färdighet så snabbt som möjligt.
Isbröderna TotemXX0059AATotem som kallar fram snövargar.
mån totemXX0059ABTotem som kallar varulvar.
Fruktansvärda TotemXX0059A8Det kusliga tjutet påverkar nästan alla varelser.
Predator TotemXX0059A9Jaktens totem verkar över ett större område och visar fiendernas status.

Passage av uppdrag av Dawnguards huvudintrig


Dawnguard

Efter att hjälten når nivå 10 kommer en slumpmässig vakt att tala till honom, eller så kommer en av medlemmarna i Dawn Guard, orcen Dorak, att hedra hans närvaro. Dialogen kommer att koka ner till erbjuda sig att gå med i Dawnguard, varefter uppgiften börjar.

Du måste gå västerut från Riften och hitta ingången till Dawn Gorge, genom vilken du kan ta dig till den nya Fort Dawnguard-platsen. När du kommer in i huvudporten kommer du att se två NPC:er prata. Prata med Isran och uttryck din beredvillighet att gå med i Dawnguard. Befälhavaren för de onda andejägarna kommer inte att störa och ta en hjälte in i deras led och kommer också att belöna armborst och 45 bultar.

Om du har ingen lust att vänta på nivå 10 och du vill snabbt kasta dig in i genomgång av Dawnguard, kan du självständigt gå till Fort Dawnguard och gå med i deras led. Motsvarande nivå är bara nödvändig för att hjälten ska bli påmind om det nya innehållet av NPC:er.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Startat: Prata med befälhavaren för Dawnguard
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Slutför uppdraget

Uppvaknande

Questen kommer att starta efter det första samtalet med Dawnguard Commander Isran. Den senare kommer att be Protagonisten att scouta Crypt of the Night Void och ta reda på vad vampyrerna letar efter där.

The Crypt of the Night Void ligger öster om Morthal. När du går in kommer du att befinna dig i en stor grotta; du måste gå till ett litet torn till höger om ingången och dra i ringen. Därefter kommer gallret i den norra delen av grottan att stiga, och du kan gå vidare.

Snart kommer stigen att leda dig till ett rum där en ensam vampyr slåss mot två draugrar. Efter att ha slagit hela kampanjen kommer du att upptäcka att rummet har fyra utgångar, förutom den genom vilken du kom hit.

  • Den första passagen till vänster om ingången kommer att leda dig till en kista;
  • Den andra passagen till vänster om ingången är utgången från rummet;
  • Den tredje passagen till vänster om ingången kommer att leda dig till två drycker;
  • Den fjärde passagen till vänster om ingången kommer att leda hjälten till draugren.

I nästa område av Crypt of the Night Void hittar du vampyrer, denna gång slåss mot spindlar. Det finns inget intressant här, så ta itu med dem och andra, och gå sedan genom trädörren till Nattens grotta tomrum.

Väl inne kommer du att bevittna hur vampyrer dödar Adalwald the Watcher, på vars kropp du kan hitta värdefulla föremål: Amulett av Stendar(Blockera +10%), Recept Potion Resistance Potion. Efter att ha besegrat vampyrerna som avrättade Adavald, tryck på knappen i mitten av den stora runda strukturen. Efter det kommer hjälten att skadas i handflatan, och en lila dimma kommer att dyka upp runt knappen. Därefter måste du flytta braziers med ett obegripligt fyllmedel så att för att få dem att brinna. När du får alla fem i rätt position kommer golvet att falla ner och exponera stenmonoliten.

Efter att ha öppnat monoliten kommer hjälten att hitta en vampyrtjej vid namn Serana, som kommer att övertyga den olyckliga Guardian of the Dawn att döda henne. Efter att ha valt ett ämne "Vart kan jag ta dig", slutar uppgiften. Förresten, efter att ha pratat med Serana kommer du att förstå att det här är väldigt forntida vampyr, som föddes långt innan Cyrodiils uppkomst som ett imperium.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ01 10Startat: Ta reda på vad vampyrerna letar efter
setstage DLC1VQ01 200Slutför uppdraget

blodlinje

Uppgiften börjar efter huvudpersonen prata med Serana i Nattens grotta. Vampyrtjejen kommer att be dig ta hem henne - till Volkihar Castle.

När samtalet är över Serana kommer att bli en satellit hjälte. Ingen annan utveckling förväntas, så ha tålamod och bege dig till den norra delen av hallen med monoliten. Markören visar vägen, så det blir svårt att gå vilse.

När hjälten närmar sig två stengargoyler, kommer de att sluta vara sten och attackera honom. Efter att ha övervunnit chocken av vad han har gått måste han ta itu med dem och fortsätta sin väg genom de välvda trädörrarna som gömmer sig bakom en korridor som är blockerad av galler. För att öppna den måste du dra i spaken som ligger i en liten stencirkel framför korridoren. Cirkel upplyst av tre ljus så det är svårt att inte märka.

Efter att ha aktiverat spaken kommer en okänd trolldom att återuppliva två draugrar och ett skelett, som rusar för att ta itu med objudna gäster, i form av en huvudperson och hans vackra följeslagare - en vampyr. Besegra de rebelliska odöda och flytta in i hallen, gjord i form av Colosseum. Här kommer en liten avdelning av hjälten att vänta på nästa allvarliga fiende, som kommer att vara Draugr - huvudbefälhavaren.

Efter att ha besegrat en annan motståndare och tittat in i hans bröst, måste hjälten gå genom järndörrarna i den norra delen av hallen in i passagen, utåt.

Efter att ha lämnat de irriterande fängelsehålorna måste huvudpersonen gå till den nordvästra delen av Skyrim och ta Serana till Volkihar Castle. För att göra detta måste han komma till Icewater Pier, beläget långt väster om Solitude. Och sedan, med hjälp av båten som ligger där, simma över bukten som skiljer fastlandet och en liten ö. På den här ön kommer hjälten att upptäcka ägodelar från Volkihar-klanvampyrerna.

När hon närmar sig huvudporten till Volkihar-slottet kommer Serana att tacka huvudpersonen och be honom att inte vara konstig och att inte kasta sig över vampyrerna efter att de kommit in. Låt oss gå, jag ska prata med min pappa och allt kommer att bli bra.

När man går in i slottet Volkihar måste huvudpersonen prata med Seranas pappa- Lord Harkon. Som en belöning för att få följa med Serana kommer Harkon att erbjuda sig att genomgå en övergångsrit och bli en vampyr. Vid det här laget, handlingen det är delat att spela som Vampires eller Dawnguard.

  • Att ha accepterat belöning från Lord Harkon och bli en vampyr, kommer hjälten att utföra följande två uppgifter för Volkihar-klanen.
  • vägrar blir vampyrer kommer hjälten att slutföra följande två uppdrag för Dawnguard.

I alla fall, efter att ha slutfört två uppgifter för en eller annan fraktion, kommer handlingen att slås samman igen i en gren.

Uppgiften kommer att slutföras efter att huvudpersonen har valt ett av alternativen med en belöning.

Heliotrope chalice (vampyr)

Efter att ha accepterat vampyrherrens gåva från Harkon måste hjälten ta lite träning med användning av nya färdigheter.

Välja talang "Vampire Lord" och aktivera den (C-tangenten som standard). Efter förvandlingen har hjälten tillgång till närstridslägen och avståndsstridslägen, växling mellan dem utförs med Ctrl-tangenten. I närkampsläge kan hjälten svinga tassarna och dricka blodet från sina fiender. Ranged combat ser lite mer intressant ut, där huvudpersonen absorberar hälsa med sin högra hand, och med sin vänstra hand kan han använda en variabel färdighet (lärt sig i vampyrens skicklighetsträd). Bland annat i menyn "Favoriter" (nyckel Q som standard) blir följande förmågor tillgängliga: Bat (teleportering framåt), Vampiric Vision och Reshape; de inlärda färdigheterna från Vampire Lord-grenen kommer också att lagras här.

Efter att ha sett till att huvudpersonen har bemästrat Bankai och kommit ett steg närmare upplysning, kommer Lord Harkon att instruera honom prata med Garan Mareti. Du hittar den på balkongen, i rummet till vänster om huvudentrén. Säg det till Garan tiden har kommit och han kommer att leda dig till Heliotropens bägare. Enligt Garan Mareti ökar denna artefakt, när den används på rätt sätt, styrkan hos vampyrer avsevärt. Men Lord Harkon använde det aldrig, alltid förlitade sig på sina egna förmågor. Och eftersom han nu bestämde sig för att ta hjälp av heliotropkoppen, då stora saker kommer.

Förutom att prata om kommande händelser kommer Garan att berätta för huvudpersonen vad som behöver göras med skålen för att aktivera den. Med ord kommer allt att visa sig vara enkelt, det är nödvändigt gå till källan i Krasnovodny lya och fyll artefakten med vatten, och då tillsätt blod stark vampyrsmak.

Redwater Lair ligger nordväst om Riften. Lyckligtvis för huvudpersonen är härbärget bebott av knarklangare och fientliga ghouls, så du kan skamlöst pumpa din vampyrherre färdigheter. Till och med förmodligen ytterligare ett plus till karma kan erhållas för en huckster.

På vägen till källan kommer du att möta två dörrar med slottets Masternivå. Nyckeln till den första är kl assistent, nyckeln till den andra Vampyrmästare. Båda dessa NPC:er står bredvid sina dörrar, så det blir inte lättare att hitta dem någonstans.


Efter att huvudpersonen fyller kalken med ämnet från källan, plötsligt två tjänare kommer att dyka upp, som tillhör Harkons rådgivare och kommer att försöka ta artefakten. Besegra detta söta par och lägg till den sista ingrediensen i Cup of heliotrope - kraftfullt vampyrblod. Nu kan du tryggt gå till Garan Mareti och rapportera om det framgångsrika slutförandet av uppgiften.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Började: Prata med Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Klart: Prata med Garan Mareti;
Startat: Följ Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Klart: Följ Garan;
Började: Ta Heliotrope Chalice till Redwater Spring;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Klart: Ta Heliotrope Chalice till Red Water Spring;
Började: Fyll kalken från källan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Startade: Besegra Stalf och Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Uppnådd: Besegra Stalf och Salonia;
Började: Lägg till vampyrens blod till kalken;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Klart: Lägg till vampyrblod till chalice;
Startat: Återvänd till Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Gör klart uppgiften.

Ny ordning (för gryningens vakt)

Uppgiften börjar efter huvudpersonen tacka nej till Lord Harkons erbjudande bli en vampyr, varefter han kommer att sparkas ut från Volkrihat-slottet.

Först måste du återvända till Isran och berätta för honom om vad som hände. Efter att ha fått nyheten att vampyrerna nu har Elder Scroll och Seran, är Isran väldigt upprörd och antar till och med att skiffen kommer till Dawnguard mycket snart. Men genom att ta sig samman kommer han att skicka huvudpersonen övertyga två starka vandrare gå med i din beställning.

  • Rejäl nord Gunmar ligger intill Skvoznyakov-passagen. Han går med på att gå med i Isran om hjälten hjälper honom att besegra grottbjörnen.
  • Breton Sorine Jurard ligger bredvid Druadahs fäste. Hon går med på att gå med i Isran om hjälten ger henne ett Dwemer-gyroskop. Ett gäng av dessa ligger i Sorins handväska, på flodstranden nära den bretonska upptäcktsresandens läger.

När huvudpersonen lyckas övertyga Gunmar och Sorin Jurar att gå med i Dawnguard, måste han återvända till Isran. Sista kolla nya kollegor för att de tillhör vampyrer och kommer att ge dem order. Denna uppgift kommer att avslutas.

Profet (för vampyrer)

Efter att huvudpersonen lämnar tillbaka Heliotrope Cup till Castle Volkihar, kommer Lord Harkon att kalla honom för ett nytt samtal.

Av samtalet blir det tydligt att Lord Harkon planerar på något sätt övervinna effekterna av solen på vampyrer. Hur man gör detta ska skrivas in forntida rulla, som ligger vid Serana. Efter att ha beskrivit sina planer, kommer Harkon att ge sig av för att driva ett eldigt tal till sina klankamrater, och samtidigt förbrylla dem; hjälten måste följa honom.

Eftersom läsningen av en gammal skriftrulle är en integrerad del av Harkons idéer, är han desperat en av malprästerna behövs. Eftersom endast dessa individer kan läsa just denna rulla. Genom att tänka lömskt spred Herren medvetet rykten om att en gammal bokrulle hade dykt upp i Volkihars slott. Enligt Håkon borde en av Moth-prästerna definitivt falla för detta bete och dyka upp i Skyrim. Nu medlemmar av klanen Volkihar att bli sedd om hans knep fungerade.

Efter avslutat Håkons offentliga tal kommer Protagonistens dagbok att innehålla tre nya utmaningar. En viktig är att hitta malprästen, samt ytterligare två - att fråga vagnarna och krögarna om prästen. Dessutom kommer Serana omedelbart att prata med huvudpersonen och rekommendera en annan informationskälla - College of Mages of Winterhold.

I vilket scenario som helst kommer alla informanter att peka på platsen "Drakbron" vart hjälten behöver ta vägen. Framme vid platsen måste huvudpersonen hitta någon vakt och fråga honom om malprästen har varit på dessa platser. Polispoliser kommer inte att slå runt och berätta att en person med liknande beskrivning nyligen rörde sig längs vägen söderut.

Efter råd från vakterna måste hjälten följa prästen. En bit bort från staden hittar huvudpersonen vält vagn och flera lik bredvid henne. Det verkar som att det har varit uppståndelse här nyligen. Huvudpersonen måste undersöka platsen för kampen. På kroppen av en av vampyrerna, han hittar en lapp, efter att ha läst vilken det blir klart att malprästen fördes till de äldres fristad.

The Elders gömställe ligger lite öster om kampen eller nordost om Dragon Bridge. Den består av endast en zon, i den östra delen av vilken du hittar inlåst i en obegriplig barriär Moth Priest. Av motståndarna kommer hjälten bara att träffa medlemmar av Guardians of the Dawn och deras trogna hundar.

Efter att ha övervunnit den lätta sidans motståndare, plocka upp Weystone FocusMalka och aktivera Weystone webbplats, placerad på en piedestal ovanför barriären. Efter det kommer han att försvinna. Den frigivna Moth Priest kommer dock inte att tacka för räddningen. Istället han attackera hjälten. Nödvändig slå honom, och då använd talang på det"Vampire Seduction" och bita för att göra den till din träl. Så snart detta händer, beordra prästen att gå till Volkihar Castle. Det är hit huvudpersonen går.


Väl i slottet, prata med Harkon och rapportera till honom om den framgångsrika fångsten av Moth Priest. Inte alls förvånad över framgången för huvudpersonen, Harkon kommer att beordra att tvinga prästen läs profetian från en gammal bokrulle.

Efter att ha läst gamla skrifter som talar om Auriels båge, nattens fruktansvärda härskare och blandningen av mörker och natt, drar malprästen slutsatsen att resten av informationen bör finns i två andra rullar. Deras hjälte kommer att behöva hitta dem under efterföljande uppdrag, samma slutar efter ytterligare ett samtal med Lord Harkon.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ03Vampire 5Började: Prata med Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Klart: Prata med Harkon;
Började: Lyssna på Harkons tal;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Klart: Lyssna på Harkons tal;
Startade: Hitta präst Moth;
Startade: (Valfritt) Fråga förarna om Moth Priest;
Startade: (Valfritt) Fråga stadsvärdshusägare om Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Startade: (Valfritt) Besök College of Winterhold och fråga om Moths präst;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Färdig: (Valfritt) Fråga förarna om Moth-prästen;
Slutfört: (Valfritt) Fråga ägarna av stadshotell om prästen av Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Började: Följ vägen som leder söderut från Drakbron på jakt efter prästen;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Klart: Följ vägen som leder söderut från Drakbron på jakt efter prästen;
Startade: Undersök platsen för kampen;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Startade: Läs vampyrens anteckning;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Klart: Hitta präst Moth;
Avslutad: Inspektera platsen för kampen;
Klart: Läs vampyrens anteckning;
Startade: Fångpräst Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Startade: Besegra den förhäxade prästen Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Klart: Besegra den förhäxade prästen Moth;
Börjat: Använd vampyrförförandet på Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Startade: Beordra Moth Priest att följa med till slottet Volkihar;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Klart: Beordra Moth Priest att följa med till Volkihar Castle;
Färdig: Fånga präst Moth;
Startat: Rapportera till Harkon om din framgång;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Klart: Rapportera din framgång till Harkon;
Började: Låt Moth Priest läsa Elder Scroll;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Gör klart uppgiften.

Profeten (För Dawnguard)

Uppdraget börjar efter att Isran rekryterar Gunmar och Sorin Jurar till Dawnguard. Det visar sig att Serana under frånvaron av huvudpersonen anlände till fortet och vill prata om något.

Serana kommer att avslöja att hennes far Lord Harkon i sinom tid besatt av en gammal profetia, som säger att vampyrer under vissa omständigheter kommer att kunna sluta vara rädda för solen. Eftersom uppfyllelsen av profetian oundvikligen skulle leda till Volkihar-klanens krig med hela Tamriel, bestämde Serana och hennes mamma att störa familjens överhuvud. Tydligen gick något fel och Serana låstes in i en monolit, och hennes mamma Valerika tvingades fly i en okänd riktning.

Efter att huvudpersonen befriade Serana, kom Lord Harkon nära att uppfylla profetian igen. I allmänhet är vampyrtjejen så desperat att hon tvingas be om hjälp från Guardians of the Dawn. Hjälp Serana att övertyga Isran att lita på henne.


Så snart Isran kapitulerar och går med på att samarbeta med Serana kommer hon att påminna dig om forntida rulla hänger på hennes rygg. Eftersom det är i denna bokrulle som Harkon vill uppfylla profetian, erbjuder Serana att läsa den och ta reda på om det är möjligt att på något sätt störa Harkons planer.

Eftersom Elder Scroll inte är en enkel sak, endast Moth-präster kan läsa den. Lyckligtvis såg Isran precis en av dem i Skyrim. Du kan lära dig om den aktuella platsen för prästen från tre källor: College of Winterhold, cabmen och vaktmästare av hotell.

Varhelst huvudpersonen lär sig information kommer allt att bli en resa till drakbro. Där måste huvudpersonen fråga vilken vakt som helst om Moth-prästen. De modiga poliserna kommer inte att sluta prata och kommer att råda dig att gå längs vägen söderut.

Följer vaktens råd och går en bit längs vägen, kommer hjälten och Serana att hitta platsen för kampen. Det är nödvändigt att genomsöka kroppen av en vampyr som föll i strid och ta en lapp från honom(papper). Efter att ha läst den står det klart att Moth-prästen hålls kvar i de äldres reträtt.

Väl på plats för prästens fängelse måste huvudpersonen döda vampyren som heter Malk och ta bort Weystone-fokuset från hans kropp, som måste sättas in i piedestalen ovanför barriären. När barriären är avaktiverad, den drogade Moth Priest attackera hjälten.


Svalka den galna gubbens iver och prata med honom. Som ett tecken på tacksamhet går Dexion Irvik med på att åka till Fort Dawnguard och läsa Elder Scroll. När Dexion Irvik uppfyller sitt löfte kommer uppdraget att avslutas.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ03Hunter 5Startat: Följ Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Klart: Följ Isran;
Startade: Prata med Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Klart: Prata med Izran;
Startade: Hitta präst Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Började: Fråga invånarna på Dragon Bridge om de har sett Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Klart: Fråga invånarna på Drakbron om de har sett prästen Moth;
Startade: Fri präst Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Gjort: Fri präst Moth;
Startat: Rapportera till Isran om din framgång;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Gör klart uppgiften.

Jakten på rullen

Efter att prästen av Moth läser den äldre bokrullen kommer det att bli klart för alla att det enda sättet att förstå profetian är att ha ytterligare två rullar. En av dem är Elder Scroll (Dragon).

I händelse av att huvudpersonen har avancerat i huvudhistorien till uppgiften "The Curse of Alduin", måste han ha rullningen i inventering eller hos orc-bibliotekarien från College of Wizards of Winterhold. Det senare låter dig lösa in det för 5000 guldmynt.

Om huvudpersonen ännu inte har tagit på sig huvuduppdraget, måste han efter ett samtal med Urag gro-shub (College of Winterhold) läsa boken "Reflektioner över de äldre rullarna". Omedelbart efter det aktiveras uppgiften "", efter att ha slutförts kommer huvudpersonen att få den nödvändiga antika rullningen.

I jakten på det förflutna

Uppdraget börjar efter att hjälten fångar Moth Priest och får information från den första Elder Scroll. Början av uppdraget kommer att markeras av en vädjan till huvudpersonen Serana. Vampyrkvinnan erbjuder sig att prova hitta hennes mamma Valerika som kan ha Elder Scroll (blod).

Hjälten måste erbjuda Serana att leta efter sin mamma direkt vid Volkrihar slott. Hur paradoxalt det än låter så kommer Serana att gilla den här idén. För att inte väcka Lord Hakons överdrivna nyfikenhet kommer vampyrkvinnan att erbjuda sig att smyga in slottsgården genom en hemlig passage vid viken, i den nordöstra delen av ön.


Efter att ha besegrat de odöda som vaktar dessa platser, gå genom dörren till Volkihar Castle Dungeons. I det första rummet kommer du att möta motstånd i form av Dödshundar ledd av en vild vampyr. Förresten, från anteckningen som hittats med honom, blir det klart att i slottet av denna stackars att bo de släppte inte in mig därför slog han sig ner i katakomberna.

För att gå djupt in i fängelsehålan behöver du sänk ner bron, blockerar utgången från rummet med den vilda vampyren. Detta görs med hjälp av spaken som finns på balkongen ovanför bron.


När bron har gått ner kommer Serana att råda dig att svänga vänster. Följer råd från sin följeslagare, hjälten kommer att upptäcka spaken. Att vrida på den senare aktiverar en mekanism som sänker ytterligare en träbro. På den kommer hjälten med Serana att kunna ta sig till trappan som leder till domstolen i Volkihar.


Det finns en stor månklocka på borggården till slottet. Serana kommer genast att märka att något är fel med dem. Hjälten måste inspektera klockan efter ett fel. Det visar sig att de saknar några månstenar för att vara mer exakt - tre.

  • Den första månstenen finns i Valerikas trädgård;
  • Den andra månstenen på balkongen ovanför Valerikas trädgård;
  • Den tredje månstenen finns i dammen bredvid månklockan.

Så fort huvudpersonen sätter in saknade stenar om timmar kommer de att vända sig och öppna passagen till Volkihars ruiner. För att övervinna folkmassorna av de rebelliska odöda måste hjälten bryta sig in i ett litet rum med en gargoyle och ett galler som blockerar vägen. Uppmärksamma ögon kommer att märka det bakom gargoylen väger en ring ansvarig för att öppna gallret. Dra i den och fortsätt gå framåt i jakten på Valerika.


Efter att ha vilat ytterligare ett par skelett kommer hjälten att snubbla på stora välvda dörrar I rummet med fyra stengargoyler kan du hitta Royal Vampire Armor. som du kan komma in i rummet med fyra gargoyler. Det finns en hemlig passage i det här rummet. Du kan öppna den genom att dra i ljusstaken vid den öppna spisen.


Efter att ha övervunnit tunneln bakom den hemliga passagen kommer hjälten med Serana att falla in i en stor hall. I mitten av den finns en obegriplig cirkel som kommer att intressera Serana. När huvudpersonen ser sig omkring hittar han bokhyllor i södra delen av hallen, på en av vilka han måste hämta Valerikas dagbok.

Efter att ha läst sin mammas dagbok kommer Serana ihåg den där Valerika försökte utforska Soul Cairn och skulle förmodligen kunna hitta ett sätt att ta sig dit. Stencirkeln kan dock visa sig vara en portal till denna mystiska plats. Dock att försöka öppna en portal, måste du samla raffinerat salt av tomrummet, finmalet benmjöl och fragment av själsstenar. Lyckligtvis kan alla nödvändiga ingredienser hittas precis i hallen med portalen. Dessutom är de inne stora skålar så de är svåra att missa.

  • Själens pärla skärvor finns på garderoben vid trappan;
  • Renat salt av tomrummet är på balkongen, ovanför den hemliga passagen;
  • Finmalet benmjöl står på bordet, under skallen på en mammut.

När du har hittat alla ingredienser, lägg i dem skål över portalen, och prata sedan med Serana. Vampyrkvinnan kommer att lägga sitt blod till skålen och portalen till Cairn of Souls öppnas. Om huvudpersonen inte är en vampyr, måste han bli en för att kunna passera portalen (Serana hjälper), eller donera en del av din själ. I det senare fallet, medan han befinner sig i Cairn of Souls, kommer hjälten att förlora 45 mana, uthållighet och hälsa. Det viktigaste när du kommer tillbaka är att inte glömma att fråga Serana hur man returnerar de förlorade egenskaperna.


Uppgiften kommer att slutföras så snart som Protagonist och Serana gå in i portalen och hamnar i Cairn of Souls.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Avslutat: Prata med Serana
Började: Utforska gården till Volkihar Castle;
setstage DLC1VQ04 30Avslutat: Inspektera gården till Volkihar Castle;
Startade: Undersök månklockan;
setstage DLC1VQ04 35Klart: Undersök månklockan;
Började: Undersök det förstörda tornet av Volkihar Castle;
setstage DLC1VQ04 50Avslutat: Inspektera det förstörda tornet på Volkihar Castle;
Startade: Hitta Valerikas dagbok;
setstage DLC1VQ04 55Klart: Hitta Valerikas dagbok;
Började: Prata med Serana;
setstage DLC1VQ04 60Klart: Prata med Serana;
Påbörjat: Hitta fragment av själsstenar;
Påbörjat: Hitta benmjöl;
Startat: Hitta renat tomrumssalt;
setstage DLC1VQ04 70Klart: Hitta ingredienser;
Började: Lägg ingredienserna i skålen;
setstage DLC1VQ04 90Startade: Enter Soul Cairn;
setstage DLC1VQ04 200Gör klart uppgiften.

Bortom döden

Väl i Cairn of Souls, följ slottet med två lysande torn, quest-markören låter dig inte gå vilse. Det är viktigt att vara framför slottet med Serana, då Valerica ska inleda en dialog bara med min dotter.

Så snart Valerika är färdig med att tukta Serana för hennes indiskretion, kommer hon att prata med huvudpersonen. Seranas mamma kommer att berätta att hon och hennes dotter var tjänare av Molag Bal och gick igenom en ritual tillägnad hans ära. Denna ritual är så allvarlig att få överlever efter att den är klar. Däremot får överlevande blod från en äkta vampyr. Valerika kommer också att dela information om att för att uppfylla profetian gömd i de antika rullarna, behöver Seranas blod. Sammanfattningsvis av informationen som mottagits är det inte svårt att dra slutsatsen att Lord Harkon planerade att döda sin egen dotter. Tydligen var det av denna anledning som Valerika låste in henne i graven.

Dialogen med Valerika kommer att avslutas med misstroende ord mot huvudpersonen. Efter det kommer Serana inte att stå ut och skälla ut sin mamma för tidigare synder. Som, du och pappa använde mig, och den här snubben gjorde mycket för mig på kort tid av bekantskap. Valerika kapitulerar för pressen från sin dotter och håller med lämna över din Elder Scroll. Men allt är inte så enkelt. Faktum är att Valerika är inlåst bakom någon obegriplig barriär, som kan förstöras förstöra tre vaktmästare ligger i de högsta tornen i Cairn of Souls (quest-markörer låter dig inte gå vilse).


Efter att ha tagit itu med vaktmästarna, återvänd till Valerika och fråga efter den urgamla bokrullen. Vampyrkvinnan kommer att bjuda in dig att följa henne till slottet. På väg till rullen på hjältens grupp kommer att attackera Durnevir- Drakväktaren av Cairn of Souls. Att besegra den sista prata med Valerika, som kommer att förundras över segern över den fysiska formen av Durnevir och fortsätta att leda hjälten till Elder Scroll.

Efter att ha mottagit rullningen, gå tillbaka till Skyrim. Vid utgången från slottet kommer huvudpersonen att möta Durnevir igen, men den här gången finns det ingen anledning att slåss mot honom. Tvärtom, draken ge hjälten kunskapen om skriket, så att du kan ringa honom vid rätt tidpunkt.

Uppgiften kommer att slutföras så snart huvudpersonen och Serana lämnar själarnas Cairn.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ05 10Startade: Hitta Valerika;
setstage DLC1VQ05 20Klart: Hitta Valerika;
setstage DLC1VQ05 30Startade: Döda vaktmästarna på Graveyard (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Avslutat: Döda vaktmästarna på kyrkogården (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Klart: Följ Valerika;
Startade: Besegra Durnevir;
setstage DLC1VQ05 80Avslutad: Besegra Durnevir;
Började: Prata med Valerika;
setstage DLC1VQ05 110Klart: Prata med Valerika;
Började: Följ Valerika;
setstage DLC1VQ05 200Gör klart uppgiften.

På jakt efter sanningen

Uppdraget börjar efter att Moth Priest läser Elder Scroll of Serana. För att slutföra uppdraget måste du hitta två andra rullar.

Så fort hjälten samlar alla rullarna måste du prata med Moth-prästen och be honom läsa dem. Ack, prästen kommer att vägra huvudpersonen, eftersom han redan har blivit blind efter vad han såg i den första Elder Scroll. Du bör dock inte misströsta, eftersom malens präst kommer att indikera vad som behöver göras åt självständig läsning rullar.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQELDER 10Starta en uppgift;
setstage DLC1VQELDER 200Gör klart uppgiften.

Osynliga visioner

Sedan den tillfångatagna prästen av Moth Dexion är blind och kan inte längre läsa rullarna, behöver huvudpersonen läs dem själv, helst utan biverkningar. För att göra detta måste han utföra en mystisk rit, som tidigare praktiserats av Moths präster. Du kan lära dig mer om honom i Ancestral Glade, som ligger öster om Falkreath.

I djupet av Glade of the Ancestors måste huvudpersonen hitta skrapkniv och skär med den barken av det sjungande trädet. Efter det måste hjälten attrahera flockar av förfäders malar- fjärilar som flyger i grupper om tre eller fyra. De finns i överflöd i Glade of the Ancestors, så det är svårt att kalla detta ett problem.


Efter att ha samlat ett paket fjärilar runt sig måste hjälten stå in solcirkel och läs tre äldste rullar. Så fort detta händer ska du gå till din följeslagare Serana och berätta vad du lyckades se i rullarna. När han närmar sig Serana kommer hjälten att upptäcka att hon attackerad av en fientlig grupp(om rutnätet inte öppnas, klicka på det och skriv inaktivera i konsolen). Besegra de som inte vill och dela den insamlade informationen med Serana.

Uppgiften kommer att slutföras så fort huvudpersonen berättar för Serana var den ska hitta Auriels båge.

Att röra vid himlen

Från de antika rullarna lär huvudpersonen det Auriels båge kan hittas i Evening Cave, som ligger sydväst om Solitude och norr om Castle Volkihar.

Väl i Aftongrottan måste huvudpersonen röra sig djupare tills han snubblar på hängbro. När man försöker passera genom den, kommer bron inte att stå emot, och hjälten och Serana kommer att falla i strömmarna i en sjudande underjordisk flod, som kommer att föra dem in i en gren av grottan, angripna av spindlar.

Efter att ha tagit itu med insekterna måste hjälten och hans följeslagare flytta till den nordöstra delen av platsen (korridoren som leder österut nära lägret med den döda bretonen). Där, bland Auriels helgedomar, kommer huvudpersonen att möta riddarbefälhavare Gelebor. Vilket för övrigt är en av snötomtar, inte förvandlad till en Falmer.

Gelebor kommer att berätta att den enda Hur man får Auriel's Bowär att utföra en gammal ritual att bära vatten i en kanna. Eftersom detta är det enda sättet att öppna en passage till templet där den önskade artefakten lagras, måste hjälten arbeta som en vattenbärare.

Efter att huvudpersonen går med på att delta i ritualen kommer Gelebor att öppna portal till kvällspassagen. Efter att ha utrotat folkmassorna i Falmer och övervunnit övergången, snubblar hjälten med Serana över en helgedom av ljus och andan hos en snötomte som heter Prelat Sedanis. Huvudpersonen måste be anden att öppna helgedomen, fylla kannan och gå igenom nästa öppnade portal som leder till Forgotten Valley. Här kommer uppdragsmarkörer att komma till hjälp för spelaren och peka på resten av helgedomarna.


Efter hjälten fyll kannan av alla fem helgedomarna måste han tömma den i skålen vid ingången till Aurieltemplets inre helgedom. Så fort detta händer kommer porten att öppnas och ingenting kommer att störa huvudpersonen fortsätt till templet.


För att flytta runt Auriel-templet behöver spelarna en kanna fylld av dem i helgedomarna. Sätt kannan på altaret - passagen öppnas, stå utanför dörren och ta sedan kannan.

Genom Inner Sanctuary kommer hjälten med Serana att falla in Auriels kapell. Här hittar de sittande på Virthurs tron- brodern till riddarkommandanten Gelebor, för vilken han för övrigt varnade.

Virtur kommer att visa sig vara en mycket obehaglig person vid verifiering. Det frusna återuppliva Falmer, då kommer taket att kollapsa. Så snart hjälten och hans följeslagare övervinner Wirths alla olyckor, kommer han äntligen att tappa humöret och förstöra resterna av Aurieltemplet. Huvudpersonen kommer att kastas till marken av en explosiv våg. Fördelen med Seran kommer att finnas i närheten och moraliskt muntra upp hjälten.

Wirth själv, efter explosionen, drar sig tillbaka till en liten balkong, där huvudpersonen och Serana kan prata med honom lugnt. Det visar sig att Wirth brukade vara Auriels första förtrogna och hade äran att prata med honom. Men efter att en i flocken infekterat Wirth med vampyrism vände Auriel sig bort från honom. Virtu gillade inte denna händelseutveckling, och han bestämde sig för att hämnas på den som han brukade dyrka. Eftersom det inte gavs till honom att döda Auriel, Wirth bestämde sig för att överglänsa solen för att minska Auriels inflytande på den dödliga världen.

Wirths ord kommer att göra ett negativt intryck på Serana och hon kommer att attackera honom. Hjälten bör gå med i striden och förstöra Wirth. Omedelbart därefter kommer en helgedom vid vägkanten att dyka upp bredvid balkongen tillsammans med riddarkommandören Gelebor, som ge huvudpersonen Auriel's Bow. Denna uppgift kommer att avslutas.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ07 10Startat: Ta reda på var Auriels båge är;
setstage DLC1VQ07 30Klart: Ta reda på var Auriels båge är;
Började: Prata med Gelebor;
setstage DLC1VQ07 50Klart: Prata med Gelebor;
Startat: Överleva den eviga passagen;
setstage DLC1VQ07 55Avslutad: Överleva i den eviga passagen;
setstage DLC1VQ07 70Slutfört: Fyll burken på den initierade (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Slutfört: Fyll burken på den initierade (5/5);
Startat: Få tillgång till den inre fristaden;
setstage DLC1VQ07 110Klart: Få tillgång till den inre fristaden;
Startade: Hitta Vicar Virthur;
setstage DLC1VQ07 120Klart: Hitta kyrkoherde Virtura;
Började: Få kyrkoherde Virthur att förklara sig, med ord eller med våld;
setstage DLC1VQ07 200Gör klart uppgiften.

familjedomstol

Efter att huvudpersonen fått Auriels pilbåge måste han göra det prata, som redan har blivit nästan infödd under äventyret Serana(om du spelar som Volkihar-klanen) eller Isranom(om du spelar som Dawnguard). Båda NPC:erna kommer att erbjuda det enda korrekta, enligt deras åsikt, alternativet för ytterligare åtgärder, nämligen mordet på Lord Harkon.

Tja, i allmänhet är det dags att ge en hatt en av huvudantagonisterna denna DLC. Res till slottet Volkihar och utmana Harkon.


Så snart kampen börjar, attackera Harkon med allt du kan, samtidigt som du kom ihåg att hålla ett öga på sin plats, eftersom han har för vana att ofta teleportera. Dessutom stänger Lord Harkon sig då och då. sfärisk barriär, vid denna tidpunkt är det nödvändigt skjut honom med Auriels båge.

Efter att ha besegrat Lord Harkon, du slutföra genomgången huvudhistorien i Dawnguard-expansionen.

  • Huvudartikel: Uppdrag (Dawnguard)

Profet(orig. Profet) — quest av Dawnguard-fraktionens huvudhistoria i tillägget The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Kort genomgång

  1. Prata med Isran och Serana.
  2. Försök att ta reda på något om Moth-prästen, som kom till Skyrim.
  3. Fortsätt din sökning genom att följa vägen söder om Drakbron.
  4. Undersök platsen för slagsmålet.
  5. Rädda Priest Moth från de äldres gömställe.
  6. Återvänd till Izran med en rapport.

Genomgång

Efter att ha slutfört New Order-uppdraget och återvänt till fortet, måste hjälten vända sig till Isran för ytterligare instruktioner. Ordningschefen kommer att be dig gå upp till översta våningen, där han skulle vilja chatta med huvudpersonen privat, eftersom samma vampyrflicka oväntat kom till fortet, som nybörjarvakten väckte från århundradens sömn i Natttomtens krypta och eskorteras till Volkihars slott. Isran är mycket missnöjd med närvaron av en vampyr i ordens boning, men vill veta varför hon, med risk för sitt liv, kom hit.

Serana kommer att prata om Elder Scroll, och att stora förändringar kommer om någon inte stoppar hennes far, Lord Harkon, chefen för Volkihar-klanen. En gammal profetia talar om en tid då vampyrer inte längre kommer att vara rädda för solen och kommer att bli mästare över hela världen. Från vampyrens tal blir det tydligt att Harkon vill släcka solen. Det är också känt att Elder Scroll, som Serana tog med sig, och som kan kasta ljus över detta mysterium, endast kan läsas av Moths präst. På detta samtal med Serana kommer att avbrytas av Isran, som säger att en viss imperialistisk vetenskapsman anlände till Skyrim för några dagar sedan, och ber värdshusvärdar och taximän att fråga efter honom, och Serana kommer att föreslå att han kan hittas i College of Winterhold, eftersom de inte har någon lika i frågor magi och historia. Från och med detta ögonblick kommer Serana att bli en följeslagare till Dovahkiin, och tillsammans med henne måste hjälten gå på jakt.

Du kan ställa frågor till vem som helst, alla kommer att säga att prästen gick till Drakbron, och hjälten måste också gå dit. Efter att ha frågat lokala invånare eller vakter om prästen, kan du ta reda på att en forskare i spetsen för en detachement av soldater passerade genom bosättningen utan att stanna och gick söderut.

Efter att ha gett sig av längs denna väg kommer hjälten att snubbla på en trasig vagn med lik runt omkring. Bland dem är en vampyr, efter att ha sökt vilken kan du hitta en anteckning - en order om att organisera ett bakhåll och att det är nödvändigt att transportera prästen för förhör till skyddet för de äldre. Sedeln var undertecknad av en viss Malk.

Därefter måste du hitta Elders' Refuge-grottan - det kommer att vara ganska lätt att hitta den genom spåren av blod som finns kvar på vägen. I grottan kommer det att finnas flera vampyrer ledda av Malk, med vilka hjälten, precis som med andra invånare i grottan, kommer att behöva slåss. Det finns också en magisk barriär bakom vilken prästen är fängslad. Efter att ha letat efter Malk kommer huvudpersonen att hitta en märklig sten "Weystone Focus", med vilken du kan skingra barriären.

När den är fri kommer prästen omedelbart att attackera huvudpersonen, och han har inget annat val än att attackera honom som svar. När hans hälsomått når noll kommer han att be om nåd. Efter att ha pratat med honom får hjälten veta om de magiska besvärjelserna som vampyrerna kastade på honom, och att han tappade kontrollen över sig själv och att det i själva verket inte var han som slogs mot hjälten. Därefter kommer han att presentera sig för oss som Dexion Ivik, Moths präst, varefter du behöver berätta för honom om Elder Scroll, och prästen kommer omedelbart att frivilligt hjälpa till. Det slutliga målet med resan är Fort Dawnguard: du måste förklara för Dexion vart du ska gå och åka dit för att rapportera till Isran om framgången i sökningen.

I fortet kommer Izran att möta Dovakin och undra hur snabbt han kunde hitta prästen, och kommer att rapportera att Rullen överlämnades till Dexion, och han väntar på kommandot. Dexion själv kommer att gå med i konversationen, och efter ett kort samtal kan du be honom att läsa rullningen. Enligt honom nämns en viss båge av Auriel i bokrullen, men det viktigaste är att detta bara är slutet på profetian; det finns flera fler rullar.

Den första innehåller drakarnas uråldriga hemligheter, och den andra berättar om kraften i antikt blod
— Dexion Ivik

Han behöver de återstående två rullarna för att kunna läsa profetian fullt ut. Detta avslutar uppdraget.

Buggar

  • En bugg är möjlig där prästen inte är inne på fältet, utan utanför, och är tillgänglig för dialog. I det här fallet är det inte nödvändigt att ta bort barriären, annars kommer Dexion att attackera hela tiden, vilket kommer att leda till omöjligheten av ytterligare passage.
    • Lösning 1: ladda en spara gjord innan du går in i Elders' Refuge.
    • Lösning 2: tillämpa vilken besvärjelse som helst för att lugna skolan för magi "Illusion" på prästen. Svårighetsgraden för besvärjelsen som kommer att påverka Dexion beror på nivån på spelarens karaktär.
    • Lösning 3 PC : öppna konsolen, klicka på Dexion Ivik och ange kommandona removefromallfactions och setav aggression 0 .
    • Lösning 4: slå Dexion Ivic med ett svärd. Bevis?
  • Det finns en möjlig bugg där uppgiften, efter att ha pratat med Iran, inte räknas när den ska byta till Dexion.
    • Det finns ingen lösning, du måste ladda en tidigare sparad

När du slutför uppgiften från hematitskålens sida, kommer Dawnguards passage att fortsätta med ett nytt uppdrag - du måste gå till Lord Harkon för att börja, du kommer att se att han har förberett ett tal för sin klan om profetia om solens tyranni och att för att dechiffrera Elder Scroll måste du hitta Moth Priest, en välkänd profet från Cyrodiil i sina kretsar. Herren kommer att erbjuda sig att förhöra om chaufförernas präst och gästgivare.

Samtidigt föreslår hans dotter Serana att de vänder sig till College of Winterhold för den nödvändiga informationen. Informationen kommer att finnas där, och där, och efter att ha fått den, måste vi oundvikligen gå till Drakbron. Efter att ha fått information från invånarna och vakterna, ta reda på att prästen inte längre är i byn, följ honom i södergående riktning. Bakom en stor stenbro kommer du att se en vagn som skadats av en attack, och livlösa kroppar kommer att ligga runt den.

Sök igenom vampyrens kropp, du kommer att se en anteckning om att ett bakhåll förbereddes på Drakbron. Vår passage av Dawnguard kommer att fortsätta med det faktum att du måste få Moth Priest ur händerna på kidnapparna som har för avsikt att bryta hans vilja, målplatsen är Shelter of the Ancestors, vi följer denna grotta, passerar från vagnen i östlig riktning, korsa sedan floden, bland stenblocken finner du ett trångt pass. Denna passage leder dig till en stenbalkong.

Balkongen har utsikt över den blå magiska kupolen - vår önskade präst är fängslad i den, dock bevakas den av Dawnguard-kämparna, som för fullständig lycka också lyckades döda kidnapparnas ledare - vampyren Malkus. Perebeyte alla fiender, sök igenom Malkus kropp, du kommer att hitta en kärna i honom som gör att du kan ta bort barriären (du måste gå upp till konsolen och sätta in kärnan). Den frigivna fången kommer att attackera oss, vi måste slå tillbaka, eftersom han har ett grumligt sinne.

Sunt förnuft kommer att tillåta dig att återvända de slag som framgångsrikt utfördes på honom, efter några bra manschetter kommer han äntligen till besinning, och vi kommer att fortsätta passagen av Dawnguard, med hjälp av Vampire Seduction-talangen på fången. Efter det måste du förvandla den till din träl - bara bita på nacken. Nu kommer han inte att gå någonstans - han kommer att göra vad som helst, så beordra honom att gå till Volkihar-slottet.

När du själv kommer dit, prata med Harkon om den framgångsrika operationen och tvinga sedan prästen att läsa den antika rullan. Från rullningen får vi information om att för att förverkliga profetian måste du hitta ytterligare två av samma rullar, de låter dig ta reda på platsen för det legendariska vapnet - Auriel's Bow. Faktiskt, nu är vårt mål att få just de där rullarna, de heter Blood and Dragon.

Många spelare funderar på hur man dricker blod i Skyrim. När allt kommer omkring, om det finns en lämplig fraktion (vampyrer), borde det finnas en unik förmåga. Och det är hon. Mer kommer att diskuteras i artikeln.

Om spelet

Utvecklingen av Bethesda gläder fansen till denna dag med en mängd olika platser, raser och motsatta sidor. Vampyrens väg som spelaren har valt ger lite lust till spelet.

Att vara medlem i en fraktion ger en rad fördelar, men medför också vissa restriktioner. I Dawnguard-tillägget var idén färdigutvecklad: en intressant uppdragskedja med nya karaktärer och artefakter, såväl som unika platser. Ett separat vampyrträd gör att du kan pumpa upp vampyrherrens förmågor.

En oföränderlig källa till påfyllning av hälsa är att dricka blod. I Skyrim, som i många spel, biter vampyrer i nacken. Efter attacken är det viktigt att gömma sig obemärkt. Annars kan det få negativa konsekvenser.

Hur man dricker blod

Det är inte lätt att spela som vampyr i Skyrim. För att förvandlas till denna nattliga invånare måste du attackera den närmaste bostaden och bli infekterad med Sanguinare Vampiris. Eller drick vatten från blodkällan i Redwater Lair (vi pratar om Dawnguard-tillägget).

Det enklaste sättet att få nog är att smyga in i huset på natten, gå fram till det sovande offret och trycka på "E". Det kommer att finnas två kommandon i menyn som öppnas:

  • drick blod;
  • rensa ut fickorna.

Genom att välja lämpligt alternativ kommer spelaren att bevittna övertagandescenen. Ett annat sätt att dricka blod i Skyrim är att använda trollformeln Vampire Seduction, som immobiliserar offret i 30 sekunder.

Immobiliserade NPC:er kan ätas även på fullt dagsljus. Du bör inte göra detta på trånga platser, eftersom panik kommer att börja. Och inom stadens gränser riskerar Dovakin att dra till sig vakternas uppmärksamhet och hamna i fängelse.

Mod för bloddrickande spel i Skyrim

En modifiering gjord av fläktar ger blodlust till alla vampyrer (inklusive Serana). Varje natt måste ghoulen gå på jakt för att tillfredsställa behovet av mat.

Karaktären väljer ett offer och smyger obemärkt fram. Om NPC misstänker något låtsas vampyren vara en vanlig förbipasserande. Det är nödvändigt att titta bort, ghoulen försöker attackera igen.

Genom att bli avslöjad av ett av vittnena eller offret själv, kommer blodsugaren att ge upp idén om att festa och kommer inte längre att göra försök förrän nästa natt.

I fallet med en framgångsrik jakt kommer en person helt enkelt att falla och glömma allt som hände. Modden gör justeringar av stridssystemet: Serana biter fienden med en liten mängd hälsa och styrka.

Resultat

Sammanfattningsvis bör det sägas att livet för en vampyr inte är lätt: antingen solen bakar eller törsten plågar. Därför finns det en chans att bli botad och inte längre undra hur man dricker blod i Skyrim.

Läkning är möjlig på följande sätt:

  • be vid altaret för någon av de nio gudarna (lämpligt om Dovakin nyligen har blivit smittad);
  • bli en varulv genom att vända dig till följeslagarna (Jägaren Aela kommer gärna att infektera huvudpersonen med lykantropi);
  • hitta necromancern Falion i Morthal, som kommer att utföra ritualen och bota de sjuka i vilket skede som helst;
  • skriv ett konsolkommando.

Den näst sista metoden är också lämplig för Serana, om hjälten i slutet av Guardians of the Dawn-historien vill göra en vacker följeslagare till en person.



fel: Innehållet är skyddat!!