Skyrim kā raudāt skaidrās debesīs. The Elder Scrolls V: Skyrim Walkthrough

Dod uzdevumu: Nav

Reljefs: Helgena

Atlīdzība: Trūkst

Spēle sākas, un jūs pamostaties blakus braucošā vagonā Ulfrika Vētras apmetnis(Jarl Vindhelma), Ralofs(nord) un zaglis. Jūs tiksit aizvests uz Helgena uz izpildi. Saskaņā ar spēles sižetu jūs tikāt notverts, kad mēģinājāt šķērsot robežu. Tagad jums draud nāvessods. Rati ierodas pilsētā, un, izkāpjot no tiem, spēle liks jums izvēlēties sava varoņa izskatu. Pēc izskata izveides, kas jums patīk, jums tiks piedāvāts izdomāt sava varoņa nosaukumu. Tagad ir pienācis laiks izpildei. Priesteriene Arkeya mēģinās nolasīt atvadīšanās vārdus pirms nāvessoda izpildes, bet viņa tiek apturēta. Ziemeļu sauc par pirmo, vienu no Vētras apmetņi (Vētras apmetņi), Pēc tevis.

Bet, kad esi tuvu nāvei, pēkšņi debesīs parādīsies kaut kas melns. Kas tas? Tas ir pūķis Alduins. Lai gan šī nav labākā izredze - cīņa ar pūķi, bet vismaz tagad esat brīvs. skrien uz Ralofs uz torni. Mēs ejam augšā un lecam uz jumta, caur pūķa izveidoto atveri. Mēs dodamies tālāk un paklupām uz impērijas karavīru, kurš pavēl viņam sekot, ja vēlaties izdzīvot. Mēs viņam sekojam un tiekam uz izeju no pilsētas. Bet pie izejas mēs atkal tiksimies Ralofs Un mūsu priekšā ir izvēle – ar ko iet. NO Ralofs, tagad bēglis no imperatoriem vai ar imperatoru, kurš iepriekš tevi ielika važās. Izlem tu. Neatkarīgi no izvēles, jums būs jāiet cauri virknei pazemes un jāapgūst daži triki, kas jūs gaida turpmāk spēlē. Turklāt, ja izvēlaties Ralofs, tad cīnīsies ar ķeizaru karavīriem, ja sekosi ģenerālim Tullijs- gaidīt uzbrukumu Vētras apmetņi. Galu galā jūs tiksiet ārā Helgena un tās alas, un pēc tam jūs atradīsit sevi plašā izcirtumā. Tagad, atkarībā no tā, kuru izvēlējāties, jums ir jādodas uz vai nu Alvor, kalējs no Rivervuda vai uz Sigrida, māsa Ralofs. Pēc sarunas ar viņiem uzdevums beigsies.

Dod uzdevumu: Ralofs vai Hadvars

Reljefs: Rivervuda, Vaitruna

Atlīdzība: Dāvanas no Hadvara vai Ralofa

Pēc tam, kad esat runājis ar Gerdurs, māsa Ralofs un kokzāģētavas īpašnieks, vai Alvor, kalējs no tās pašas pilsētas, jums vajadzēs doties uz Whiterun. Tur būs jānokļūst savām kājām. Pa ceļam varat arī satikt dalībniekus. Ģildes pavadoņi un, ja tu viņiem palīdzēsi sakaut milzi, tad viņi tev piedāvās vietu savā ģildē. Tā vai citādi – mūsu ceļš ved mūs uz jarlu whiterun. Tomēr pirms ieiešanas pilsētā apsargs jūs apturēs. Pēc viņa teiktā, ieeja pilsētā ir slēgta biežo pūķu uzbrukumu dēļ, un tagad neviens netiek ielaists pilsētā - tikai oficiālu apsvērumu dēļ. Apsargam skaidrojam, kas par lietu un ka pilsētai draud briesmas un ceļš uz pilsētu mums ir atvērts.

Tagad mēs ejam uz Jarl pili - Dragon Limit. Lai to izdarītu, jums jāiet cauri diviem pilsētas līmeņiem. Kad ieiesiet pilī, jūs sagaidīs Jarla mājas kārulis, Airilets kam jāpastāsta par notikušo Helgēna un, protams, pūķis. Viņa nekavējoties novirzīs jūs pie Jarl. Tagad tev ar viņu jārunā. Pēc sarunas jarls nolemj, ka jums ir jānosūta palīdzība uz Riverwood un uzdevums tiks izpildīts.

Dod uzdevumu: Farengars

Reljefs: vējainā virsotne

Atlīdzība: Trūkst

Pēc iepriekšējā uzdevuma izpildīšanas Jarl whiterun piedāvās tev doties kopā ar viņu pie vietējā burvja - Farengars. Pēc burvju mākslinieka domām, viņš ir vienīgais, kas līdzīgs šim whiterun. Tā kā mēs runājām par pūķi, tad Farengars pastāstīs par kādu pūķa akmeni. Šo akmeni var atrast templī kalna galā - vējainā virsotne. Dodies uz turieni. Pa ceļam jūs satiksiet bandītus – viņus sakaut nebūs problēmu. Nāc iekšā. Dodieties cauri jūsu atstāto bandītu līķiem (kuri vēl bija dzīvi pirms jūsu ierašanās), izvairieties no slazdiem un atrisiniet mīklas.


Čūska, Čūska un Zivis – tas ir pirmo durvju mīklas risinājums

Atrisinot pirmo mīklu, jūs pirmo reizi sastapsities ar Draugr. Tie ir senie ziemeļnieki, kas tika aprakti kalnu iekšienē. Skyrim. Nogalini viņus un dodies tālāk. Agrāk vai vēlāk jūs saskarsities ar istabu, kas sapinusies zirnekļu tīklos, un balsi, kas aicina jūsu palīdzību. Tuvojoties, tev virsū uzlēks milzīgs ievainots zirneklis, kurš tev būs jānogalina, lai varētu turpināt ceļu.

Jūs glābjat tumšo elfu, un viņš mēģina no jums aizbēgt?! Tu viņu padzeni un nogalini. pacelt zelta nags nepieciešams uzdevuma izpildei "Zelta nags". Mēs ejam tālāk. Mēs saskaramies ar durvīm ar dīvainiem simboliem. Atverat izvēlni un apskatāt bilžu secību un pagriežat durvju mehānismus (ja nesanāk, tad dariet no augšas uz leju - lācis, spāre un pūce). Kad esat pabeidzis, uzlieciet spīļu uz durvīm (speciālajā slotā). Dodieties tālāk.

Iekšpusē jūs redzēsiet lielu apbedījumu kameru un pirmo (ja sekojat tikai stāsta meklējumiem) pūķu siena, uz kuras ir rakstīti spēka vārdi. Kad tu pienāksi tuvāk dārgumam pie sienas, no kapa pacelsies augsta līmeņa melns. Nogalini viņu, jo tieši no viņa tu vari paņemt pūķa akmeni, kas tik ļoti vajadzīgs Farengars. Mēs paņemam akmeni un atgriežamies pie tā. Misija pabeigta.

Dod uzdevumu: Jarls Balgrūfs

Reljefs: rietumu tornis

Atlīdzība: Vaitrunas cirvis, Lidija

Pēc akmens atgriešanas Farengars, iekšā pūķa limits atnāks Airilets un ziņo, ka sargi redzējuši pūķi. Mēs viņai sekojam un uzzinām, ka rietumu tornim uzbruka pūķis. Jarl of Whiterun vēlas, lai jūs dotos uz rietumu torni un uzzinātu vairāk par pūķu būtību. Airilets dosies līdzi jarla kareivjiem tur - tev vajadzēs ar viņu tikties. Kad jūs tur nokļūsit, jarla mājas karlis piedāvās pārmeklēt drupās izdzīvojušos. Izdzīvojušais būs tikai viens – viņš pastāstīs, ka uz torni aizlidojis pūķis un apēdis divus savus partnerus.

Pēkšņi atskan rūkoņa. Izdzīvojušais stāsta, ka pūķis atgriežas jaunas barības meklējumos. Sākas cīņa ar savu pirmo pūķi. Es iesaku izmantot uzbrukumus no liela attāluma (vai nu ar maģiju vai bultām), jo pūķis lido apkārt un nolaižoties tuvu kļūst bīstams (var apēst tēlu). Kad tu viņu uzvarēsi, pūķa dvēseli patērēsi tu. Jūs varēsiet uzzināt pirmo pūķa saucienu, ko uzzinājāt iepriekšējā kvestā. Izmantojiet to piesardzīgi, lai parādītu, ka esat Dovakins. Kad esat pabeidzis, atgriezieties pie Jarl. Par uzdevuma izpildi saņemsiet Vinterholdas cirvis un savu Huskarlu Lidija, kas jums uzticīgi kalpos.

Dod uzdevumu: Jarls Balgrūfs

Reljefs: Ivarsteds, Augstais Hrotgars

Atlīdzība: Kliedzieni: Ro un Vulds

Jarls Balgrūfs saki, ka dzirdējis zvanu Sirmgalvji(kliedziens, ko dzirdējāt, kad atgriezāties Whiterun) - viņi sauca Dovakins. Jums neatliek nekas cits, kā atzīties, ka esat pūķis. Jarls pateiks, lai iet uz Pasaules kakls, kur viņi dzīvo Sirmgalvji lai jūs varētu izpētīt kliedzieni un uzzināt savu turpmāko likteni.

Lai tur nokļūtu, jādodas uz nelielu apmetni, ko sauc Ivarsteds, kas atrodas uz austrumiem no augstākā kalna Skyrim. Jarls atzīmēs šo apmetni jūsu kartē. Kad jūs tur nokļūsit, jūs redzēsiet tiltu, kas ved uz pirmo no septiņiem tūkstošiem pakāpienu, kas jūs aizvedīs Pelēkbārda. Kāpjot augšā, uzmanieties no vietējiem savvaļas dzīvniekiem. No vilkiem nav jābaidās, bet trollis ir diezgan bīstams pretinieks. Dodoties garām svētceļojumam, jūs nonāksit pie mājokļa Sirmgalvji. Pirmā lieta, ko viņi darīs, ir iemācīs jums jaunu jau zināma sauciena zilbi.

Lai demonstrētu savas spējas, turiet nospiestu kliedziena taustiņu (noklusējums Z) izkliegt visus vārdus un sauciena spēks bija jaudīgāks. Vēlāk viņi izveidos trīs spokainus pretiniekus, uz kuriem arī vajadzēs izmantot šo saucienu. Pēc tam viņi nolems, ka jums ir laiks apgūt jaunu saucienu - Swift Charge. Izpildiet viņu norādījumus, un uzdevums tiks izpildīts.

Dod uzdevumu: Arngeir

Reljefs: Ustegrevs

Atlīdzība: Trūkst

Kad esat apmācīts ar Sirmgalvji, Arngeir nosūtīs uz tavu pirmo pārbaudi - vajag dabūt ragu Jirgens Vindkalers kurš atrodas viņa kapā Ustengrav. Pati kapa vieta atrodas purvos Hjaalmarch. Ieeju kapā apsargā neliela bandītu grupa - nogaliniet viņus un kāpjiet iekšā. Dodieties tai cauri, bet nelidojiet uz priekšu - šajā kapā ir vēl viena siena ar jaunu pūķa saucienu.

Mazliet tālāk grīdā būs trīs akmeņi. Ja tu tuvojies vienai no tām, tad atveras vienas no trim durvīm. Šeit noder tikko apgūtais pūķa sauciens. Lēnām jāpaātrina, un, sasniedzot trešo akmeni, kliedz! Ja jūs izejat cauri un ar jums ir pavadonis, tad viņš bez problēmām izies cauri durvīm - tās tagad vienkārši neaizveras.

Dodieties tālāk un tuvojieties kapam. Uz pjedestāla nebūs taures, bet būs zīmīte no " draugs ” (jūs to jau esat saņēmis pirms atgriešanās Whiterun pēc pirmās cīņas ar pūķi). šī " draugs ” piedāvā viņu satikt tavernā Sleeping Giant, kas atrodas Rivervuda. Lai nekļūdītos, draugs ” lūdz palūgt istabu bēniņos.

Iet uz Riverwood un atsaukties uz Delfīns aiz numura. Izrādās, ka krodziņā tādas nav un pretī viņa piedāvās vēl vienu, tomēr, kad nokļūsiet pasūtītajā istabā, Delfīna nāks pie jums un iedos tauri. Sāksies paralēlais uzdevums Asmens tumsā". Pabeidzot šo uzdevumu, varat atgriezties juergena ragsPelēkbārda. Kad jūs atnesīsiet ragu, vecākie veiks jums iesvētīšanas ceremoniju. Visi uz tevi kliedz Sirmgalvji, un jums vienkārši jāstāv un jāpieņem sitiens. Uzdevuma beigās varat arī sazināties Arngueiro teiktā atšifrēšanai Sirmgalvji.

Dod uzdevumu: noslēpumaina piezīme

Reljefs: Kīngrova

Atlīdzība: Trūkst

Delfīns lūgs tev sekot viņai uz krogu" guļošais milzis» uzdevuma laikā « Jirgena rags". Viņa aizvedīs jūs uz slepeno istabu savā guļamistabā, kas atrodas skapī. Iekšā viņa mierīgā gaisotnē varēs ar jums parunāties. Viņa jums pateiks, ka viņa ir vecajā kārtībā - Asmeņi un pastāstīs, ka viņas sabiedrība ir meklējusi ļoti ilgu laiku pūķdzimis spēj pilnībā nogalināt pūķus. Viņa piedāvās doties viņai līdzi uz kādu no pūķa kapiem un mēģināt to izpētīt, un, ja iespējams, novērst pūķa atdzimšanu. Pēc viņas teiktā, šis apbedījums atrodas birzs radinieks. Pat ja viņa jums vēl pilnībā neuzticas, viņa cer, ka jūs joprojām Dovakins. IN birzs radinieks jānokļūst tavernā, kur no vietējā iedzīvotāja uzzināsiet, ka birzī lido melns pūķis. Sekot Delfīns uz apbedījumu un pamanīsi, kā Alduins izsauc citu no kapa ar Thu'uma. Tomēr lielākā daļa vārdu ir pūķu valodā, tāpēc šie vārdi mums un mūsu varonim nav zināmi. Tomēr pūķi mūs pamana, Alduins aizlido, un mēs paliekam rokās Saloknira. Delfīns un jums ir jāuzvar pūķis. Pēc cīņas beigām Delfīns redzēsiet, kā jūs absorbēsit pūķa dvēseli un atbildēsit uz visiem jūsu jautājumiem, un atgriezīsities pie tā Riverwood.

Dod uzdevumu: Delfīns

Reljefs: Vientulība

Atlīdzība: Trūkst

Pēc cīņas ar pūķi Delfīns pastāstīs, kas, visticamāk, slēpjas aiz tā Talmors. Ar to jums būs jātiek galā, uzkāpjot īpašumā Talmora vēstnesis un mēģini tur kaut ko par to uzzināt. Lai to izdarītu, jums jāsaņem ielūgums uz Talmora sanāksmi. Tas mums palīdzēs Malborns dzīvojot Vientulība. Mēs dodamies uz turieni, un tur atrodam krodziņu ar nosaukumu " Smejoša žurka».

Kad esat tur nokļuvis, pabrauciet garām Malborns priekšmetus, kurus vēlaties ienest iekšā. Pārējais jums būs jāmaksā vēlāk Delfīns tāpēc izvēle ir jūsu. Pēc sarunas ar Malborns, doties uz Katla ferma atrodas netālu no staļļiem Vientulība uz Delfīns. Runājiet ar viņu, uzvelciet greznas drēbes un zābakus un runājiet ar viņu Delfīns kad būsi gatavs. Tad tu sēdīsies vagonā un dosies pie sūtņa uz pieņemšanu.

Ierodoties, pie ieejas dodiet ielūgumu burvei. Iekšā Elenvena nāks tevi satikt. Labāk ir mainīt tēmu, sakot: Tātad tu esi Elenvena? Man par tevi ir daudz stāstīts!"Pēc tam Malborns novērsīs viņas uzmanību, un jūs varat droši doties uz reģistratūru. Lai novērstu visu uzmanību, runājiet ar Razelāns, iedod viņam padzerties (ja tev tā nav, tad prasi no Malborns) un drīzāk skrien ar Malbornsārā pa durvīm. Dodieties pēc savām lietām uz pieliekamo caur virtuvi. Paņemiet lietas, kurām iepriekš gājāt garām krodziņā. Tagad jums ir iespēja veikt slēpšanās brīnumus vai visus sagraut. Izlem tu. Jebkurā gadījumā izejiet cauri elfiem un dodieties uz kurjera personīgās mājas.

Papildus uzdevuma izpildei jūs varat arī nopelnīt labu naudu. Otrajā stāvā viņas privātajās kamerās atrodas neparasts akmens. Viņas mājā dodieties uz viņas biroju un pārmeklējiet lādi. Iekšpusē jūs atradīsit pūķa ziņojumu un divas dokumentācijas. Viens uz Delfīns, otrajā vietā Ulrika Petrela. Atslēga palīdzēs jums iekļūt spīdzināšanas telpā, kur jūs atradīsiet dokumentāciju Esberna, noteikta persona, kuru talmori medī.

Ieslodzītais mums pateiks Etjēns Rārniss un lādes saturs. Un tad pēkšņi Talmors parādās ar Malborns. Viņi draud viņu nogalināt. Mēs viņu izglābjam un nogalinām apsargus. Dodamies tālāk lūkā (atslēgu var atrast pie atnākušajiem apsargiem) un izkāpjam ārā. Tagad ir pienācis laiks atgriezt lietas. Doties uz Riverwood. Runāt ar Delfīns. Viņa jūs vadīs Riften. Izņemiet lietas no lādes viņas istabā. Šeit meklējumi beidzas.

Dod uzdevumu: Delfīns

Reljefs: Riften, Rat Hole

Atlīdzība: Trūkst

Delphine piedāvās jums atrast Esberna. Saskaņā ar Talmora pieņēmumiem, ko jūs uzzinājāt no grāmatas, tas atrodas Riften. Viņa tā domā Brinjolfs var jums palīdzēt šajā jautājumā. Jūs to varat atrast Riften- naktī krodziņā, bet pa dienu tirgū. Kad jūs viņu atradīsit, viņš piedāvās jums pabeigt vienu biznesu - meklējumus. nejauša tikšanās". Kad esat to pabeidzis, varat atgriezties pie galvenā uzdevuma.

Brinjolfs teiks tā žurku caurums atrodas tieši zem jums. Nokāpjam lejā un gar molu tuvojamies durvīm. Tur jums vispirms būs jācīnās ar zagļiem un vēlāk, kad paiesiet garām." Trakojoša kolba, iepazīstieties ar Talmoru. Dodamies ceļā uz Esbernu. Tas atrodas aiz aizzīmogotas sienas. Mēs viņam sakām frāzi, ko viņa mums teica Delfīns(un vispār jau pašā sarunas sākumā piemini, ka esi no viņas) un viņš mūs ielaidīs. Mēs runājam ar Esburn. Misija pabeigta.

Uzdevums dod: Delfīns

Reljefs: Sky Haven templis

Atlīdzība: Trūkst

Pēc sarunas ar Esburn, virzās uz Delfīns ar viņu. Kad esat tur nokļuvis, atkal dodieties uz pagrabu Delfīni. Tur Esberna izņem grāmatu un sāc lasīt. Kad viņš jums visu pastāstīs, dodieties uz Sky Haven templis kur var atrast Alduina siena. Kad jūs nokļūsit, tilta priekšā būs trīs plinti, kas jānolaiž, un tos ieskauj Akaviri simboli. Ir nepieciešams uzlikt trīs pjedestālus ar zīmi Dovakins(saskaņā ar Esberna) vērsts pret jums, un tilts nolaidīsies.

Nākamajā istabā pa kāpnēm jūs atradīsiet grīdu, kas klāta ar pogām. Jums vajadzētu sekot simbolizējošajai zīmei Dovakins. Labāk ir staigāt un skatīties uz grīdu. Pēc tam gandrīz pašās beigās jums vajadzēs pievilkt gredzenu Esberna Un Delfīns varēja virzīties uz priekšu kopā ar jums. Piezīme: jūsu kompanjoniem šīs pogas nerūp. Viņi uzkāpj uz tiem, un viņiem nekas nenotiek. Nedomājiet, ka tas pats notiks ar jums.

Pēc tam jūs atradīsit sevi lielā zālē ar Akaviri galvu. Izlejiet asinis uz platformas un ieejiet Sky Haven templī. Tur iekšā jūs atradīsit Alduina siena, ko redzējām pirmajā tīzerī. Esberna pastāstiet mums, ko šie Akaviri ieraksti nozīmē. Kad viņš pabeigs, uzdevums tiks pabeigts.

Uzdevums dod: Delfīna un Esberns

Reljefs: Pasaules kakls

Atlīdzība: Trūkst

Esberna pastāsti ko Alduins tika uzvarēts ar zināmu saucienu. Delfīns aicina doties uz Pelēkbārda un uzzini detaļas. Pēc sarunas ar Arngeir, ejiet kopā ar pārējiem sirms bārdains uz vārtiem, kas ved uz uz Parturnaksu, viņu galva. Lai to sasniegtu, jums jāiemācās jauns sauciens " Skaidras debesis". Viņš tevi iemācīs Arngeir. Pienāciet tuvāk vārtiem un izsauciet jaunu saucienu (turiet kliedziena pogu, līdz varonis pilnībā pasaka trīs saucienus).

Pacelieties uz augšu, ik pa laikam kliedzot šo kliedzienu. Kad esat tur nokļuvis, nesteidzieties uzbrukt pūķim, kas ir atlidojis pie jums. Viņš vēlas ar jums runāt - galu galā tas tā ir Pārturnakss. Viņš lūgs jūs sveicināties tāpat kā visi pārējie dova (pūķi, ja krieviski) - dos iespēju iemācīties jaunu saucienu. Izmantojiet šo kliedzienu pret viņu. Runā ar viņu. Uzdevums tiks izpildīts.

Uzdevums dod: Pārturnakss

Reljefs: Alftand, Black Limit

Atlīdzība: Trūkst

Pēc sarunas ar vecāko Sirmgalvji, pūķis Pārturnakss, doties uz Esbernu vai Arngueiro. Mēģiniet no viņiem nedaudz uzzināt par noslēpumaino saucienu " pūķa slepkava"un apmēram senais ritulis. Runājiet ar viņiem, un viņi jums pateiks, ko senais ritulis vērts ieskatīties Vinterholdas koledžas. Dodies uz turieni. Ja jūs iepriekš neesat tur bijis, tad, lai ieietu iekšā, jums ir jāizmanto burvestība " burvju gaisma» uz grīdas, netālu no burves. Ja jums nav šīs burvestības, varat to iegādāties no viņas. Mēs ejam iekšā. Tur jums ir jāatrod Ugara gro-šuba, galvenais iekšā Arkāns. Kad esat runājis ar viņu par Elder Scrolls, sekojiet viņam. Viņš tev atnesīs divas grāmatas. Izlasi tos. Kvests sāksies Ārpus parastā". Kad jūs nokļūstat tornī kvestā Mzarks un paņem senais ritulis, uzdevums tiks izpildīts.

Kas ir "prāts" un "ar ko tas tiek ēsts"?

Pūķa saucieni (pazīstami arī kā Balss vai Thu'um) ir frāzes vai vārdi pūķu valodā, ko izmanto, lai atbrīvotu potenciālo enerģiju (līdzīgi kā maģijai). Pūķiem ir dabiska spēja izmantot saucienus, taču starp cilvēkiem tā ir tikai dažiem. Kā Dragonborn jūsu varonis var izmantot saucienus tikpat brīvi kā pūķi. Jūs varat iemācīties līdz 20 saucieniem, katrs sastāv no 3 spēka vārdiem.

Lai apgūtu Dragon Shout, ir jāievēro šādi nosacījumi: ---

1. Atrodiet spēka mūri.

Siena ar vārdu vēja virsotnē.

2. Izlasiet Spēka vārdu uz sienas. Spēka vārdi ir atsevišķas rūnas, kas tiek parādītas uz sienas.

Netālu no sienas ar vārdu. Maģiskā enerģija nāk no pareizā Vārda.

3. Nogalini pūķi un apēd tā dvēseli.

Dovakins uzsūc pūķa dvēseli Vindhelmā.

4. Pēc Pūķa nogalināšanas izmantojiet tā dvēseli, lai atvērtu Spēka Vārdu(Īpaši truliem - R (angļu izkārtojums)).
5. Uzziniet jaunu kliedzienu. Sākumā jūs varat apgūt vājāko Shout versiju. Lai atbloķētu citus, spēcīgākus šī kliedziena variantus, jums būs jāapgūst vēl divi spēka vārdi un jāiztērē divas pūķa dvēseles.

Sekojot galvenajam sižetam, Dovahkiin uzzina par 15 dažādiem spēka vārdiem no citiem sižeta varoņiem, pēc kuriem šie vārdi tiks atvērti. Pirmais Unrelenting Force Shout vārds tiks atklāts tūlīt pēc Milmurnira nāves (Automātiski pielietot dvēseli uz neatsegtu Unrelenting Force Shout). Lai atbloķētu pārējos kliedzienus, jums vajadzēs uzņemt vēl 44 pūķa dvēseles.

Lūk, kā Scream izskatās dzīvē (izbaudiet skatīšanos!):

Pūķa saucienu atrašana

1. Dažus spēka vārdus var iemācīties tikai noteiktos galvenās sižeta punktos, savukārt citiem ir nepieciešama piekļuve vietām, kas tiek atbloķētas, izpildot dažādus frakciju uzdevumus (zagļu ģilde, Vinterholdas koledža, kompanjoni utt.). Bet lielākā daļa Vārdu ir pieejami pētīšanai jebkurā laikā.

2. Kad jūs kliedzat pilsētā, apdzīvotā cietumā vai nometnes apmetnē, pie jums var pieskriet sūtnis un piegādāt "Vēstule no drauga". Katra šāda vēstule atvērs blakus meklējumus, kas palīdzēs atrast Vārdu sienas. Jaunas vēstules var iegūt tikai pēc iepriekšējā ar vēstuli saistītā uzdevuma izpildes. Kurjers var jūs atrast jebkurā vietā Skyrim un piegādās vēstules, līdz jūsu varonis būs iemācījies visus spēka vārdus.

3. Pēc uzdevuma pabeigšanas "Jurgena Vējzvana rags", varat pajautāt Arngeiram, vai pelēkbārdis zina Spēka vārdu atrašanās vietu, un viņš jūs novirzīs uz Vārdu sienu, atzīmējot to kartē. Arngeir norādes un kurjera burtus var izmantot kombinācijā ar otru. Arngeirs vairs nenorādīs, kur atrodas sienas, kad būsiet uzzinājis visus pieejamos spēka vārdus.

Dovakina iniciācija pēc uzdevuma pabeigšanas "Jurgena Vējzvana rags".

Nepieejami pūķa saucieni

Papildus kliedzieniem, ko spēlētājs var iemācīties, NPC un Dragons izmanto vairākus:

1. Alduin ir Creek pazīstams kā "Pūķa vētras zvans". Tas ir līdzīgs Pērkona aicinājumam, taču zibens vētras vietā izraisa meteoru vētru, un debesis kļūst sarkanas, nevis pelēkas. Skaidras debesis to var apturēt.
2. Alduin arī sauc Shout "Augšāmcelšanās sauciens", kas atdzīvina mirušos pūķus. Pūķa dvēsele atjaunos viņa ķermeni. Spēka vārdi šim kliedzienam ir Slen, Tīds un Vo. Jo īpaši spēlētājs var iemācīties vārdus "Teed" un "Slen", lai tos izmantotu citos kliedzienos.
3. Dvēseļu lamatas migla, ko Alduins radīja Sovngardā, tehniski nav kliedziens, bet gan scenārijs. Viņš parādās tur, kur Alduins slēpjas un barojas no sagūstītām dvēselēm. Spēka vārdi viņam ir “Ven”, “Mūlis”, “Riks”, kas tiek tulkoti kā “vējš”, “spēcīgs” un “vētra”.
4. Kliedziens, ko Tsun izmanto, lai nosūtītu spēlētāju no Sovngarde atpakaļ uz Nirnu, ir vēl viens nepieejams kliedziens. Viņa vārdi: “Nal”, “Dal”, “Vus”, kas tulkojumā nozīmē “dzīvot”, “atgriezties”, “Nirn”.
5. Dragons izmantotie saucieni ir spēlētāju un NPC izmantoto saucienu modificētas versijas.
6. Ir kliedziens, ko pelēkbārdis izmanto, lai izveidotu bezķermeniskus manekenus, uz kuriem varat vingrināties. Viņa vārdi ir “Fik”, “Lo”, “Sa”, kas nozīmē “spogulis”, “maldināt”, “fantoms”. Šis ir vēl viens kliedziens, kas jums nav pieejams. Tomēr to var atvērt ar konsoles komandu "psb". Šķiet, ka šis kliedziens sākotnēji tika izveidots spēlētājam lietošanai, jo tas tiek izrunāts visām sacīkstēm.
7. Studējot "Ātra domuzīme", viens no Pelēkbārdiem (Borri) ar Kliedzienu atvērs vārtus "Bex". Tas arī nav pieejams atskaņotājam, lai to izpētītu.

Spēka vārdu sienu atrašanās vietas Skyrim. 1. daļa

Šajā sadaļā tiks aprakstīta visu Word sienu atrašanās vieta Skyrim (Solsteima netiek skaitīta):

1."Nežēlīgais spēks"
(Atbaida un dezorientē ienaidnieku. Atdzesēšana - 15,20,45)
Kur meklēt: vispirms vietā "Vēja virsotne"(atvērts, nogalinot pūķi Milmurniru zem Whiterun), otrais un trešais no plkst Sirmgalvji.

2."Swift Rush"
(Noveiciet distanci sekundēs. Atdzesēšana - 20,25,35)
Kur meklēt: vispirms stāstu meklējumos, pie Greybeards. Otrais - "atpūta", trešais - "Volskige".

3."Nāvessods"
(Samazina ienaidnieka izturību. Atdzesēšana - 20,30,40)
Kur meklēt: Vispirms - "Rudens sargtornis" Otrais - "Aizmirstā ala", trešais - "Tumšās brālības svētnīca"(tikai pēc iestāšanās TB).

4."Pērkona zvans"
(Pērkona zibens (tikai ārā, nevis telpās) trāpa jūsu ienaidniekiem, laikapstākļi mainās uz Storm. Atdzesēšana — 300 480 600)
Kur meklēt: Vispirms - "Forelhost". Otrais - "Augsto vārtu drupas", trešais - "Skuldafns"(tikai stāsta meklējumiem).

5."Laika palēninājums"
(Palēninās laiks. Atdzesēšana - 30,45,60)
Kur meklēt: Vispirms - "Korvanjund". Otrais - "Labirints"(saskaņā ar Vinterholdas koledžas meklējumiem), trešais - "Raganu ligzda".

6."Varonības aicinājums"
(Sovngardas varoņi nāk palīgā. Atdzesēšana - 180 180 180)
Tas kļūs pieejams pēc sižeta pēdējā uzdevuma pabeigšanas.

7."Pūķa aicinājums"
(Izsauc Odahviing, lai jums palīdzētu. Atdzesēšana — 5 5300)
Kvīts - no Esbernas. Nepieciešams, lai pabeigtu uzdevumu no sižeta. Kļūst brīvi pieejams pēc sižeta pabeigšanas.

8."Pūķu lauzējs"
(Liek pūķim nolaisties zemē. Neļauj tam lidot kliegšanas laikā. Atdzesēšana - 10,12,15)
Kļūst pieejams, izmantojot sižetu.

9."Skaidras debesis"
(Izkliedē miglu. Atdzesēšana - 5,10,15)
Pieejams tikai centrālajos meklējumos - pie Greybeards.

10."Salnas elpa"
(Sasaldē un palēnina ienaidnieku. Atdzesēšana - 30,50,100)
Kur meklēt: Pirmkārt "Folguntur". Otrais - "Debesu dzimtas altāris", trešais - "Skeleta ķemme".

11."Ledus forma"
(Pārvērš ienaidnieku par ledus bluķi, kas nevar kustēties vai uzbrukt. Atdzesēšana — 60,90,120)
Kur meklēt: Vispirms - "Saartal"(saskaņā ar Vinterholdas koledžas meklējumiem.) Otrais - "Antora kalns", trešais - "Frostworld".

12."Stihijas dusmas"
(Īslaicīgi palielina uzbrukuma ātrumu (noder, ja ir divi ieroči). Atdzesēšana - 30,40,50)
Kur meklēt: Vispirms - "Pūķa zobu krāteris".Otrais - "Ziemeļu bastiona kliedzošais vējš", trešais - "Meridijas statuja"(pa kreisi no viņas).

13."Uguns elpa"
(Ugunsgrēka bojājumi. Atdzesēšana 30,50,100)
Kur meklēt: Vispirms - "Pasaules kakls", Paarthurnax, sižetā. Otrais - "Sadalītā aiza", trešais - "Senā Kērna"(Saskaņā ar kompanjonu kvestu).

14."Dzīvnieku draudzība"
(Zvēri nāk palīgā. Atdzesēšana - 50,60,70)
Kur meklēt: Vispirms - "Angarwund". Otrais - "Ysgramor's Tomb", trešais - "Seno senču kustība".

15."Atbruņošanās"
(Jūs izraujat ieroci no ienaidnieka rokām. Atdzesēšana - 30,35,40)
Kur meklēt: Vispirms - "Seno senču virsotne". Otrais - "Sudraba midzenis", trešais - "Sniega plīvura svētnīca"(Tikai Zagļu ģildes uzdevumam).

16."Ravu pasaule"
(Dzīvnieki zaudē interesi par Dovakinu. Viņam neuzbrūk, bet arī nebēg. Atdzese - 40,50,60)
Kur meklēt: Vispirms - "Iedzīvotājs Rannveigs". Otrais - "Ragnvalds", trešais - "Kalna bēru uguns"(Ivarstedā).

17."Balss metiens"
(Kliedziens, lai novērstu uzmanību. Dovakins čukst vārdus, ienaidnieki tos dzird kā "apvainojuma vārdus" un meklē avotu, no kura šie vārdi nākuši. Cooldown - 30,15,5).
Kur meklēt: visi trīs vārdi "Divu galvu virsotne"(Uzmanīgi. Papildus pūķim tur ir arī pūķa priesteris!).

18."Auras čuksti"
(Dovakins čukst vārdus un viņš sāk sajust visas dzīvās dvēseles apkārt. Atdzesēšana - 30,40,50)
Kur meklēt: Vispirms - "Spēcīgākais ziemeļu vējš". Otrais - "Valtum", trešais - "Volundrūds"(saskaņā ar Dark Brotherhood kvestu).

kliedz

Kliedzieni ir īpašas frāzes pūķu valodā, kas satur spēcīgu maģiju. Nospiediet Z, lai izmantotu iepriekš atlasīto kliedzienu. Jo ilgāk turat taustiņu, jo vairāk kliedzienu runājat un jo spēcīgāks ir pats kliedziens. Vienlaicīgi var atzīmēt tikai vienu talantu vai vienu saucienu.

Jūs apgūstat drakoniskos vārdus, kas veido saucienus, meklējot pasaulē vārdu sienu. Taču ar to apguvi vien nepietiek – tajā tomēr jāieliek pūķa dvēsele, un tikai tad tā tev kļūs pieejama. Jūs uzņemat pūķu dvēseles, tos nogalinot.

Neliela video pamācība par saucieniem:



Karte ar visu kliedzienu sienu atrašanās vietu (vēlāk dažās vietās tiks pievienoti komentāri):

Kliedzienu un to īpašību tabula (pamazām aizpildāma, ja ir ko piebilst - rakstiet komentāros.


Kliedziena nosaukums

Līmeņi

Vārdi

Nozīme

Darbība

Pieteikums

Augšāmcelšanās
inovācijas

juggernauts

Trieciena vilnis, kas atsita un apdullina ienaidniekus

Virziens

Vēja virsotnes kvesta beigās jūs iemācīsit pirmo sauciena vārdu, bet pārējos divus pelēkās bārdas iemācīs uzdevumā Balss ceļš. Visā galvenajā sižetā.

Ātra domuzīme

Aizved jūs noteiktu attālumu uz priekšu

Virziens

Sirmgalvji iemācīs pirmo vārdu, uzdevumā Balss ceļš, pārējos divus – Mirušo atelpas un Volskygge.

uguns elpa

Izmet uguns vilni norādītajā virzienā.

Virziens

Pasaules rīkle (kvests "The Throat of the World", galvenais sižets)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt (kvests "Test of Valor", Companions līnija)
- Sadalītā aiza

salta elpa

Met aukstuma vilni norādītajā virzienā

Virziens

Harmony Kin (Kyne's Peace)

Nomierina (neuzbrūk) naidīgās radības un nomierina (nebēg) zvērus

Virziens

Rannveigas mājvieta
- * Bēru uguns, dziļumi (Ivarstedas krodzinieka meklējumi)
- Ragnvald, Templis

Izraisa ienaidniekus, kuri jūs neredz, būt modriem (vienkāršs šī sauciena aizstājējs ir šaut kaut kur ar loku)

Virziens

Divgalvu smaile (visi 3 spēka vārdi)

ledus forma

Pārvērš ienaidnieku par ledus bluķi

Virziens

Antora kalns
- ** Saarthal (kvests "Zārtāla dziļumos", Magu koledžas līnija, uzdevums "Aizliegtā leģenda")
- Frostmere, Frostmere Depths (The Pale Lady kvests)

Atbruņošanās

Izsit ieročus no ienaidnieka rokām

Virziens

Sakāve

Seno laiku virsotne
- Sudraba midzenis
- ** Sniega plīvurs (kvests "Runā ar klusumu", Zagļu ģildes līnija)


* Pāreju uz Spēka vārdu noslēdz ziemeļvalstu slepenās durvis (pūķa nags bieži atrodas tajā pašā vietā)
** Pāreja uz spēka vārdu ir iespējama tikai norādītā uzdevuma laikā.

Kopumā spēlē ir 20 saucieni.

Pūķa saucieni (Balss jeb Tu "prāts) ir spēka vārdi pūķu valodā, ko izmanto, lai atklātu spēcīgu maģisku efektu. Pūķi vienmēr ir spējuši kliegt, šī prasme nav atdalāma no viņu dabas, Kliedziens pēc pūķa ir tikpat dabisks kā elpošana un runa.. Labi attiecas uz cilvēkiem...Senos laikos dieviete Kīnareta viņiem piešķīra spēju runāt pūķu valodā, bet lielākajai daļai ir nepieciešami daudzi gadi, lai apgūtu vienkāršāko Kliedzienu. Tikai Pūķa dzimušajiem ir lielā Balss dāvana - spēja virzīt dzīvības enerģiju uz to "prātu jeb kliedzienu. Pūķu runa viņiem ir asinīs, tā viņiem tiek dota bez lielas piepūles. Jūsu varonis ir Pūķis - karavīrs ar pūķa dvēseli mirstīgā ķermenī, lai gan sākotnēji tas nevienam nav zināms. Spēja izmantot Kliedzienus kļūs pieejama pēc uzdevuma "Dragon in the sky" (Dragon Rising) pabeigšanas pēc pirmā nogalinātā pūķa dvēseles absorbcijas.

Lai atvērtu jaunu kliedzienu vai uzlabotu jau zināmu, jums vajadzētu pieiet pie Vārdu sienas un uzzināt Spēka Vārdu, pēc tam pavadīt absorbēto pūķa dvēseli, lai atbloķētu vārdu (poga R), un, ja nav pieejama pūķa dvēsele , jums būs jānogalina kāds pūķis un jāuzņem viņa dvēsele. Visi saucieni sastāv no trim vārdiem, un katru reizi, kad apgūstat jaunu vārdu, jūsu kliedziens kļūst spēcīgāks: atbloķējot pirmo vārdu no kliedziena, tiek atbloķēta vājāka tā versija, otrais un trešais palielina intensitāti, ilgumu utt. ieslēgts.

Lai kliegtu, jānospiež poga Z (pēc noklusējuma). Vienkārši nospiežot pogu Shout, tiek iegūta vāja versija, īsa turēšana rada vidēju versiju, bet ilgstoša turēšana izraisīs spēcīgāko kliedzienu. Pēc kliegšanas ir jāpaiet zināmam “uzlādes” laikam, lai varētu atkal kliegt (uzmanieties, vai kompasa kontūras nepārvēršas no zilas uz baltu).

Kopā var iemācīties 20 kliedzienus. Veicot galveno uzdevumu, jūs iemācīsities 15 vārdus no dažādiem saucieniem (lai tos atbloķētu, nav nepieciešamas pūķa dvēseles). Lai atbloķētu visus pārējos pieejamos spēka vārdus, jums būs nepieciešamas 44 pūķa dvēseles. Dažus vārdus var iemācīties tikai noteiktās vietās, izpildot galvenos uzdevumus un dažādu grupu uzdevumus (skatiet tālāk esošās tabulas), savukārt lielākā daļa ir atvērti mācībām jebkurā laikā (secībai nav nozīmes). Lai atvieglotu Word Walls meklēšanu, ir divi veidi, kā iegūt informāciju par to atrašanās vietu:

1. Ir vērts biežāk kliegt pilsētās, apdzīvotās vietās, nometnēs un cietumos, tad sagaidīt sūtni ar "Vēstule no drauga", kas satur mājienu par vietu ar citu Word Wall. Kurjeri turpinās nest šādas vēstules, līdz tiks atrasti visi šobrīd pieejamie Spēka vārdi. Tomēr, lūdzu, ņemiet vērā, ka jūs nesaņemsiet jaunu "Vēstule no drauga", kamēr nebūsiet pabeidzis ar iepriekšējo saņemto vēstuli saistīto uzdevumu.

2. Pēc The Horn of Jurgen Windcaller kvestu izpildes varat arī pajautāt Arndžeiram no Balss ceļa meistariem, pelēkbārdiem, vai viņi kaut ko zina par spēka vietām, un viņš tās atzīmēs kartē. Kad būsiet apguvis visus pašlaik pieejamos spēka vārdus, Arndžers pārtrauks jums vadīt.

Nerimstošs Spēks

Vārdu sienu atrašanās vieta: pirmais vārds, ko iemācāties vēja virsotnē (Bleak Falls Barrow), tas tiek automātiski atbloķēts pēc pūķa Mirmulnira (Mirmulnira) nogalināšanas galvenajā uzdevumā, otro un trešo jums iemācīs pelēkbārdis. galvenā uzdevuma izpildes procesā.

Kļūsti ēterisks

Tu “prāts sasniedz Tukšumu, mainot tavu formu tā, lai ne tu nevienam nevarētu kaitēt, ne arī kāds tev.

Vārdu sienu atrašanās vieta: Ustengrav (Ustengrav), kur jums būs jāmeklē galvenā kvesta laikā Ironbind Barrow un Lost Valley Redoubt.

Izmetiet balsi

Tu "prāts tiek uzklausīts, bet tā avots nav zināms, un tie, kas dzird, sāk to meklēt.

Vārdu sienas atrašanās vietas: visus trīs vārdus var atrast Shearpoint.

Vētras zvans

Kliedziens satricina debesis un pamodina Skyrim zibens postošo spēku.

Vārdu sienu atrašanās vieta: Skuldafn - Templis (Skuldafn Temple), kur jums būs jāmeklē galvenā kvesta laikā, Forelhost (Forelhost), Augsto vārtu drupas.

Pūķu slepkava (Dragonrend)

Vārda sienu atrašanās vieta: Pasaules rīkle galvenā kvesta laikā.

Dzīvnieku lojalitāte

Kliedziens pēc palīdzības savvaļas radījumiem, un viņi nāk cīnīties tev blakus.

Vārdu sienu atrašanās vieta: Antīkā uzkāpšana, Angarvunde un Ysgramoras kaps.

Lēns laiks

Kliedziens liek laikam pakļauties pavēlei, un viss apkārt sastingst.

Vārdu sienu atrašanās vieta: Labirints, kur jums būs jāapmeklē Vinterholdas koledžas meklējumi, Raganu ligzda (Hag's End) un Korvanjund, kur jūs dosieties uz Imperatora vai Vētras brāļu meklējumiem.

Valor aicinājums

Vārdu sienu atrašanās vieta: Sovngarde (Sovngarde), galvenā meklējuma laikā.

Zvaniet Dragon
Bailes (Satraukums)

Un šī prāta vājie baidīsies un šausmu pārņemti metīsies skriet.

Word Wall atrašanās vietas: Lost Tongue Overlook, Šalidora labirints un Dead Crone Rock.

Ledus forma

Tavs prāts pārvērš ienaidnieku par ledus bluķi.

Vārdu sienu atrašanās vieta: Saarthal (Saarthal), kur jums būs jāapmeklē Vinterholdas koledžas kvests, Frostmere Crypt un Anthor kalns.

Kīna miers (Kīna miers)

Word Wall atrašanās vietas: Shroud Hearth Barrow, Ragnvald un Rannveig's Fast.

Salnas elpa

Jūsu elpa ir ziema, jūsu "prāts" ir sniega vētra.

Word Wall atrašanās vietas: Bonestrewn Crest, Skyborn Altar un Folgunthur.

Uguns elpa

Ieelpojiet gaisu un izelpojiet uguni – šis prāts ir pati liesma.

Vārdu sienu atrašanās vieta: Pasaules rīkle, galvenā uzdevuma laikā Ancient Cairn (Putekļcilvēka Kērna), kur jums būs jāapmeklē Companions uzdevums, un Sanderstonas aiza.

Atbruņošanās

Tērauds ir pakļauts šim saucienam - jūs izraujat ieročus no ienaidnieka rokām.

Word Walls atrašanās vieta: Snow Veil Sanctum, kur jums būs jāapmeklē Zagļu ģildes uzdevums, Eldersblood Peak un Silverdrift Lair.

Nāves sods (atzīmēts nāvei)

Word Wall atrašanās vietas: Dark Brotherhood Sanctuary, Forsaken Cave un Autumn Watch Tower.

Viesuļu sprints

Tu "prāts skrien uz priekšu, viesuļa ātrumā paņemot tevi sev līdzi.

Vārdu sienu atrašanās vieta: Greybeards iemācīs jums pirmo vārdu galvenā uzdevuma izpildes procesā, pārējo jūs uzzināsit Dead Men's Respite un Volskygge.

Skaidras debesis (Clear Sky)

Pats Skyrim pakļaujas šim "prātam - migla noskaidrojas un laiks kļūst skaidrs.

Word Walls atrašanās vieta: High Hrothgar, galvenā uzdevuma laikā.

Aura Čuksti

Word Wall atrašanās vietas: Northwind Summit, Valthume un Volunruud.

Stihijas niknums

Tu "prāts piešķir jūsu rokām vēja ātrumu, ļaujot ātrāk sist ar ieročiem.

Word Wall atrašanās vietas: Shriekwind bastion, Dragontooth krāteris un uz ziemeļaustrumiem no statujas līdz Meridijai.


Alduina siena

Mums jāpavada Esberns uz Delfīnu. Lai to izdarītu, mēs viņam dodam laiku savākt piezīmes un doties ceļā. Uz vietas visi nokāpjam tajā pašā Delfīnu pagrabā un klausāmies veco vīru. Viņš piedāvā apsvērt Alduina sienu, kas it kā palīdzēs mums noskaidrot pūķa vājās vietas un uzveikt viņu. Sagaidām Delfīnu un dodamies uz sienu, kas atrodas Debesu ostas templī. Ja nevēlaties iet ar Delfīnu, varat nekavējoties satikt viņu ar Esbernu uz vietas. Mēs ieejam templī, iznīcinām atstumtos un izejam uz pacelto tiltu. Lai to pazeminātu, jums ir jāizvieto trīs kolonnas, lai tām būtu tāda pati zīme kā labajā malā. Kad zīmes sakritīs, tilts nolaidīsies. Mēs izejam caur to un izejam telpā ar spiediena plāksnēm. Jūs varat uzkāpt tikai uz plāksnēm ar zīmi, kas bija uz iepriekšējām trim kolonnām. Sekojot tikai tiem, mēs tiekam pie ķēdes un velkam to. Tagad lamatas nav briesmīgas, jūs varat droši staigāt uz jebkura šķīvja, un turklāt tilts kritīs tieši uz priekšu. Mēs ejam uz priekšu un dodamies uz ieeju tieši pašā Debesu ostas templī. Lai atvērtu eju, mēs stāvam uz zīmoga un izlejam uz tā asinis. Ceļš ir atvērts, mēs ieejam templī. Esberns, izpētījis Alduina sienu, ziņo, ka pūķi var uzvarēt tikai ar īpašu Kliedzienu, ko mēs diemžēl nezinām. Bet pelēkbārdis par to droši vien zina, jums jāiet pie viņiem. Pasaules kakls

Mēs atgriežamies High Hrothgar un atrodam Arngeir. Diemžēl viņš nepazīst mums vajadzīgo Kliedzienu, bet Pelēkbārdu līderis Pārturnakss viņu pazīst, un būtu liels gods viņu satikt. Bet kopš mēs viņam būsim sveši, mums jāiemācās kāds Kliedziens, pateicoties kuram mums būs tas gods redzēt vadītāju. Mēs sekojam Arngeiram un pētām Clear Sky Shout. Pateicoties viņam, mēs varēsim uzkāpt pašā kalna galā, kur atrodas Paarthurnax. Lai to izdarītu, vienkārši mērķējiet uz ledus viesuli un izmantojiet Clear Sky. Kāpjot kalnā, mēs satiekam Paarthurnax, kurš patiesībā ir pūķis. Tūlīt ķerties pie lietas nebūtu īpaši jauka rīcība, tāpēc vispirms ir jāsasveicinās. Mēs pētām Kliedzienu "Uguns elpa", kas mums dod Paarturnaksu, un izmantojam to pūķim. Pēc tam viņš ir gatavs mūs pilnībā uzklausīt. Mēs viņam sakām, ka vēlamies iemācīties Dragonfight Shout. Bet mūsu grūtībās viņš nezina šo saucienu, tomēr Senais ritulis mums palīdzēs. Mums tas ir jāapspriež ar Esbernu vai Arngeiru.

senās zināšanas

Vistuvāk Arngeiram nokļūt, tāpēc dodamies pie viņa. Viņš iesaka mums jautāt par šo rituli Vinterholdas koledžā, tāpēc mums būs jādodas uz turieni. Nokļuvuši Koledžā, mūs sagaida Faralda, kura stāsta, ka pie burvjiem nemaz tik viegli tikt nav. Mēs viņai paskaidrojam, ka vēlamies turp doties tieši tāpat, bet viņa lūgs kaut ko piedāvāt pretī Koledžai. Mēs viņai sakām, ka esam Dovakins, un, izmantojot Shout uz viņu, mēs to pierādām. Ceļš pie burvjiem ir atvērts, sekojam Elementu zālei, no kuras dodamies uz Arcaneum. Tur mēs atrodam orku vārdā Urag gro-Shuv. Jautājam viņam par tīstokli, un, lai viņš ar mums kļūtu daudz draudzīgāks, sakām, ka esam Dovakins. Orks piekritīs mums palīdzēt ar informāciju, lai atrastu rituli. Mēs dodam viņam nedaudz laika, pēc kura viņš noliks divas grāmatas uz galda. Mēs tos lasām un stāstām Uragai, ka grāmata "Atspīdumi" ir galīgi nelasāma. Viņš saka, ka to uzrakstījis kāds zinātnieks, vārdā Septimijs Segonijs. Viņš noteikti var mums palīdzēt atrast tīstokli. Dodamies uz viņa migu, kas atrodas uz nelielas salas, starp milzīgiem ledus gabaliem, kas peld jūrā. Šis trakais zinātnieks ir gatavs mums palīdzēt tikai tad, ja mēs viņam izdarīsim dažas piezīmes. Dodamies uz Alftandu un iekļūstam ledus alās. Pēc viņiem izejam kādā metalurģijas cehā. Iznīcinot Dvēmeru zirnekļus un sfēras, mēs sekojam gaiteņiem, paceļamies uz otro stāvu un izejam uz durvīm, kas ved uz Animatoriju. Mēs izejam starp sienām un izejam uz slīpu pacēlumu, uz kura ir redzamas trīs mazas ierīces, kas izlaiž nāvējošus slazdus. Pārkāpjam tiem pāri un dodamies tālāk uz slēgto resti, aiz kuras var redzēt sviru. Mēs velkam par to, pēc kura restes nokritīs. Tagad jānokāpj pašā alas apakšā, virzoties gan pa spirālveida kāpnēm, gan arī pa Falmeru apdzīvotajām istabām. Dodamies lejā, ieejam Alftandas katedrālē. Lecam pāri slazdu palaišanas mehānismiem uz grīdas un izejam lielajā zālē. Ceļu tālāk bloķē restes, kuras var nolaist, tikai pagriežot sviru, kas atrodas nedaudz augstāk aiz muguras. Mēs ejam uz priekšu, iznīcinām Dremora Centurion un aktivizējam mehānismu, kas pavērs ceļu uz Melno robežu. Nokļuvuši tajā un apbrīnojuši milzīgās sēnes, sekojam Mzarkas tornim. Pacēlušies līdz paneļiem, vārdnīcas statīvā ievietojam tukšu vārdnīcu un pēc kārtas nospiežam četras pogas no labās uz kreiso pusi. Tiesa, lai parādītos trešā poga, nāksies ļauties pirmajām divām pareizajām. Mēs paņemam Elder Scroll un dodamies atpakaļ uz Skyrim.

Ja pēc visa šī tu teiksi, ka šī nav no skaistākajām spēlēm, es tev iekodīšu!

Alduina lāsts

Mums ir Senais rullītis, tagad mums tas ir jāizlasa pasaules rīkles laika spraugā. Nostājamies spraugas vietā, ko var noteikt pēc izliektā gaisa, ejam uz interfeisu, sadaļā "grāmatas", paņemam rituli un izlasām. Mēs esam ceļojuši atpakaļ laikā, kad Alduins tika izraidīts uz mūsu laiku. Redzējuši un iemācījušies no Ziemeļu varoņiem Kliedzienu "Pūķu lauzējs", mēs atgriežamies savā laikā un gatavojamies cīņai ar Alduinu. Ar mūsu pētītā "Dragonbreaker" palīdzību mēs izsitām Alduinu no debesīm un sākam uzbrukt ar visa veida ieročiem vai maģiju, kas mums ir. Arī Paarthurnax mums palīdzēs šajā jautājumā. Bet, lai kā mēs censtos, pūķa iznīcināšana, diemžēl, neizdosies. Tas paceļas debesīs un slēpjas pie horizonta.

Kritušo

Mums jāatrod, kur viņš slēpjas. No Paarturnaksa mēs uzzinām, ka Vairunas jarla pils reiz bija pūķu cietums. Jūs varat noķert jebkuru pūķi un ieslēgt to cietumā, lai tas atklātu, kur slēpjas Alduins. Bet vispirms jums ir jāsaņem atļauja no Vaitrunas jarla šāda veida darbībām. Mēs ejam pie viņa Dragon Reach un lūdzam palīdzību. Viņš piekritīs palīdzēt tikai ar nosacījumu, ka pilsoņu karš starp imperatoriem un Stormcloaks beigsies mierā. Arngeirs var mums palīdzēt šajā jautājumā, uz ko mēs ejam. Tagad atliek tikai ziņot par šo tikšanos Ulfrikam Stormklokam un ģenerālim Tulliusam. Sākumā mēs ejam uz Stormcloaks, kura jarl atrodas Vindhelmā. Karaliskajā zālē atrodam Ulfricu un sakām, ka pelēkbārdis viņu aicina uz pamieru. Viņš nepiekritīs tajā piedalīties, kamēr nebūs pārliecināts, ka pats Tullijs tur neieradīsies. Bet mums nepatīk skriet šurpu turpu, tāpēc sakām viņam, ka, ja Tullijs netiks pie pamiera, viņš parādīs sevi no vājās puses. Apdomājies, Ulfriks piekrīt, un mēs dodamies uz Solitude to the Imperials. Mēs skaidrojam Tullijam šī pamiera nozīmi un kā pamudinājumu sakām, ka uz sapulci ieradīsies arī pats Ulfrics, no kura viņš nevar atteikties. Tagad mēs atgriežamies High Hrothgar uz Arngeir. Tikšanās ir gatava, bet uz to ierodas arī Delfīns un Esberns. Nekas nav jādara, kā vien jāņem līdzi. Mēs sekojam pelēkbārdim uz priekštelpu un apsēžamies krēslā. Viņi veiks sarunas bez mūsu palīdzības, mēs tikai laiku pa laikam atbalstām vai nu Ulfrika, vai Tulliusa vārdus, atkarībā no tā, uz kuru mēs esam vairāk tendēti. Rezultātā sapulce beidzas ar pamieru, un Esberns iedod mums tīstokli, kas atskan Odahviingas aicinājuma saucienu. Ir pienācis laiks doties uz Whiterun un sagatavot šim pūķim lamatas. Mēs dodam signālu Balgrūfam, ka esam gatavi startam, un sekojam viņam uz galeriju, kur jau ir sagatavots lamatas. Mēs izejam uz balkona, izvēlamies Kliedzienu, lai izsauktu pūķi, turam kliedzienu taustiņu un atlaižam to, lai mūsu balss būtu stiprāka un pūķis mūs dzirdētu. Kad viņš ierodas, mēs viņam uzbrūkam un pamazām ievilinām zālē, kur slazds darbosies. Pēc sarunas ar Odavingu viņš piekritīs mums palīdzēt.

Nē, nopietni! Kur vēl var redzēt tādu skaistumu?!

Pasaules ēdāja māja

Jums ir jānokļūst Skuldafnā, bet jūs varat nokļūt tikai ar gaisa transportu. Mēs lūdzam Whiterun sargu atbrīvot pūķi, pēc tam mēs uzkāpjam uz Odahviing un lidojam uz visu pūķu dzīvotni. Nonākuši vietā, sākam virzīties uz priekšu uz portālu, kas ved uz Sovngardi. Izejot cauri drakonu un pūķu pūļiem, mēs nonākam templī. Attīrījuši tās zāli no pusmirušām mūmijām, izejam istabā ar trim kolonnām un sviru. Tāpat kā iepriekšējās reizēs, ir jāpagriež kolonnas tā, lai, izmantojot sviru, atvērtu kreisos vārtus, jo. labais neved nekur, izņemot pie krūtīm. Lai atvērtu mums nepieciešamo režģi, mēs eksponējam kolonnas ar šādām zīmēm: ērglis - čūska - ērglis. Tas jādara no sviras sāniem, jo. ja paskatās uz vidējo kolonnu no otras puses, tad zīme tur sadalīsies. Ejam tālāk pa zirnekļu apdzīvotajiem gaiteņiem un izejam jau citā istabā, bet visi ar vienādām kolonnām. Tagad ar viņu palīdzību mums jānolaiž tilts. Pirmā kolonna atrodas tieši šīs telpas ieejas priekšā, pārējās divas atrodas abās pusēs svirai, kas atrodas augšpusē. Apakšējā kolonnā mēs uzstādām čūskas zīmi, labajā - ērgli, kreisajā - zivi. Pavelkam sviru un sekojam tiltam arvien dziļāk templī. Uzkāpiet pa kāpnēm, pagriezieties pa labi šaurā ejā un izejiet uz tiltu. Uz tā mēs ieejam istabā ar spirālveida kāpnēm. Mēs uzkāpjam augšā, kur sastopamies ar slēgtu resti. Sagraujam draņķus un ieejam aizmugures istabā, kur atrodam sviru no restēm. Ejam tālāk un izejam uz apaļajām durvīm, pie kurām atrodas Draugr the Lord. Mēs to iznīcinām un noņemam no tā dimanta nagu. Tagad jums ir jāatver durvis. Mēs no augšas uz leju atklājam šādas zīmes: vilks - kode - pūķis. Pagriežam dimanta nagu un ceļš ir vaļā. Mēs studējam jauno Kliedzienu un atstājam templi. Izgājuši gaismā, nogriežamies pa kreisi, no kurienes izejam uz kāpnēm, kas ved tieši uz portālu uz Sovngardi. Neapstājoties ne mirkli, uzreiz lecam pa portālu, neiekļūstot sadursmē ar vietējiem pūķiem.

sovngarde

Mēs esam no Sovngardes, dvēseļu pilsētas. Mēs ejam lejā pa kāpnēm un satiekam Stormcloak karavīru. Pēc viņa teiktā, Alduins slēpjas šajā miglā, un, lai viņu uzvarētu, jums jāiet uz Valor zāli un jāapvienojas ar citiem varoņiem. Dodamies uz vietu, kur Tsun mums aizšķērso ceļu pie ieejas zālē. Neskatoties uz to, ka esam Dovakins, viņš mūs negribēs laist cauri, kamēr mēs viņam nepierādīsim, ka esam spēcīgs pretinieks. Mēs viņam izrakstām pirmo numuru, lai viņš nožēlotu, ka viņš to visu vispār sāka. Uz pūķa kauliem mēs šķērsojam bezdibeni un ieejam Varonības zālē. Pēc sarunas ar Ysgramor mēs pietuvojamies trim Ziemeļu varoņiem, kurus redzējām, kad ar Elder Scroll palīdzību pārcēlāmies pagātnē. Apvienojušies ar viņiem, mēs rīkojamies saskaņā ar Alduinu. Pūķu slepkava

Kopā ar varoņiem mēs ejam ārā un sekojam viņiem. Ar “Clear Sky” Shout palīdzību palīdzam varoņiem tikt vaļā no miglas, bet tā tas izrādīsies no trešās reizes. Kad migla noskaidrosies, Alduins pats lidos pie mums. Izmantojot "Dragonboy", mēs piespiežam viņu nolaisties un sākam uzbrukt. Kad Alduins tiek sakauts, mēs tuvojamies Tsun, kurš atgriezīs mūs Skyrim, kā arī iemācām Nord Hero Summon Cry.

Tas noslēdz galveno stāstu, un mēs varam pāriet uz citiem nepabeigtiem darbiem, un es esmu pārliecināts, ka ir daudz vairāk.



kļūda: Saturs ir aizsargāts!!